データ
初出 | 第2世代 |
---|---|
分類 | 変化 |
タイプ | ノーマル |
威力 | - |
命中 | - |
PP | 1 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | × |
効果 | 相手が最後に使った技を覚える。スケッチは忘れる |
概要
第2世代から存在する技。
ドーブルの専用技。
相手が最後に使ったわざをコピーし、自分で使えるようにする。その際スケッチは忘れる。
相手が技を使わなかった場合や、1ターン目の先制で使ってしまった場合は消えないが、PPが1なのでPP回復アイテムを使わないと使い直しが効かない。わざのコピーに成功して忘れてしまった場合もわざ思い出しを利用することで再習得できるのはもちろん、レベル1から数えてレベルが10上がるごとに再習得できる機会がある。
第9世代からは思い出しにより「スケッチ」自体はレベルを上げなくても再習得は可能となった。
合わせてドーブルがシンボルエンカウント式で出現することやそうぐうパワー・ノーマルを駆使してドーブル自体を出現しやすく出来る、背後からボールを当てることによるふいうちでスケッチには最速2ターンはかかるわざ等をスケッチさせることが可能に。
野生のドーブル達ではまず耐えれないような威力が高過ぎる技でも、このドーブル達が出現するテラリウムドーム内はダブルバトルを受付けるトレーナーがそこら中にいるので余り問題とはならない。(特別講師等を活用すればドーム内全てのトレーナーに勝利済みであってもダブルバトル自体は何度でも行える。)
以上から大多数の技がスケッチ出来る環境は格段に下がっている。
たから探しのように個性豊かな技を持ったドーブルが増えるのも時間の問題であろう。
これを用いることで様々な技を習得可能なため、他のポケモンには出来ない芸当も出来るのがドーブルの強み。
反面、狙った技を習得するにはダブルバトルを活用しなければならないのが欠点。
(やるかどうかは別として)特にじばくやだいばくはつ等の自己犠牲技をスケッチさせるのは困難を極める。
しかし、スケッチ1つで神に等しいポケモンの専用技まで習得可能ドーブルの潜在能力はやはり謎という他ない。
何より世代が進むごとに新たな技が出て来る→ドーブルがスケッチ可能(=その技を使える)かは対人戦に限らず、捕獲やレイド果てはものまねハーブを介したタマゴ技の横遺伝用等、ポケモンの数以上にドーブルの技の組合わせが増え続けるといわざるを得ない。
そんな無限の可能性を秘めた技ではあるが、いくつか習得不能な技も存在する。
これは作中設定というより大人の事情という側面が強い。第4世代の実装当初から一貫して習得不能なのがおしゃべりであるという事実を知ればおわかりいただけるだろう。
- なお、ドーブルを運用する上で覚えておかなければならないのは、これらの習得不能技の中にさいきのいのりが含まれること。対戦の常識を覆す余りにもイレギュラーな技ゆえ許されなかったようだ。
- ダークライのダークホール、ときはなたれしフーパのいじげんラッシュに関しては世代ごとに仕様が変わっており、ダークホールは「第6世代までドーブルも使用可能、第7- 8 世代は習得は可能であるが使用不能、第9世代はそもそも習得不能」、いじげんラッシュは「第6 - 7世代は習得は可能であるが使用不能、(第8世代は使用ポケモン共々入国不可)、第9世代はそもそも習得不能」である。
もちろんわるあがきも習得できないが、変化技で固めてとつげきチョッキを持たせれば使えるので問題はないだろう。
ちなみにスケッチ自体を対戦で使用すると第2世代では必ず失敗する。第3世代以降はスケッチ自体は成功するものの対戦が終了するとスケッチで覚えた技はスケッチに戻ってしまう。第7世代限定だがZワザ化すると全能力が1段階ずつ上がる。
ポケダンでも同じであるが、大型ポケモン(一体で2体分の枠)の技はコピー不可能。
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ものまね…戦闘中のみ技をコピーする