技のデータ
概要
第3世代から存在する技。
技を使ってから次の自分の行動までに倒された場合その技のPPを0にするという効果がある。
一見するとみちづれの劣化に思えるかもしれない。
あちらはそのまま相手も頻死にしてしまうので1:1交換が可能なのに対し、こちらは技1個を完全に使えなくするだけ。
相手がこだわり持ちでも瀕死にしたほうが早いのは言うまでも無い…かと思いきや、相手の脅威的な技を使えなくする事で、後続のポケモンの積み技の起点にする事も可能なのである。
つるぎのまいやわるだくみで火力アップをして相手の裏のポケモンを倒す準備をするのも良し。
素早さの高いザシアンなどが出てくる前にダイジェット等で素早さを上げて対策するのもありである。
このように、あえて相手のポケモン1体をすぐに倒さない事で勝ち筋を作る事が可能な技というのが、おんねんという技の魅力なのである。
同じように使われる自主退場技におきみやげがあるが、こちらは(1ウェポン型でない限り)攻撃能力を完全には失わせられない代わりに交代されてもデバフが続くところが差別化点となる。
また、一応、伝説のポケモンを捕獲する際にはヌケニンに使わせることでヌケニンの弱点を突ける技を強引に削り、再度ヌケニンを繰り出して盾役とする…ということも出来る。
第7世代ではみちづれが仕様変更した(連続で使うと失敗するようになった)上に、第8世代のダイマックスはみちづれを無効にするがおんねんは通るため、更なる差別化がなされた。
第9世代ではおきみやげ(や、おんねんよりも使い道のないうらみ)が続投される中、なぜか削除されてしまった。
ポケダンでは
かたやポケダンでは話が別。
ポケダンではおんねんスイッチという罠がある。
これを踏んでしまうと敵全員がおんねん状態になって味方の周囲に現れると言う地獄の様な展開になる。
特に通常攻撃が5しかダメージを与えられない「マグナゲート」においてはこれを踏んだ時点で最悪詰む。
ただし「超」以降の作品では数ターン経過することでおんねん状態が解除されるため危険度は大きく下がっている。
本編でパッとしない要素が外伝で輝くのはポケモンではよくあることである。