ダルマモード
だるまもーど
データ
初出 | 第5世代 |
---|---|
効果 | 自身の体力が半分以下の時、ターン終了時にダルマモードに変化する |
戦闘中に何らかの影響で体力が半分以上になった場合ダルマモードが解除される |
概要
第5世代(『ポケモンBW』)から登場している特性及びフォルムチェンジ。体力が半分を切った時、ダルマモードと呼ばれる別形態に変化する(つまりこの特性名は姿の名前でもある)。それだけでなくタイプが1つ追加され、更には種族値も変化する。
現在ヒヒダルマおよびガラルヒヒダルマの2種(両方をヒヒダルマという1種族としてカウントするなら1種)が隠れ特性でのみ所有。
設定では体力を大きく消耗したり、餌が不足したりするとこの形態に変化して休眠に入り、瞑想を行うことでサイコパワーを研ぎ澄ましているらしい(その割にめいそうは覚えないが、サイコキネシスやしねんのずつきなどエスパー技自体は覚えられる)。
BW1ではリゾートデザートに2500年も前から瞑想し続けている個体がおり、殿堂入り後にいかりまんじゅうを使うと登場。2ではこの個体の代わりに「Nのポケモン」としてリゾートデザートに現れるが、性格はおだやか固定。攻撃低下、とくこう上昇の性格なので、ダルマモード前提のような個体。
起きる変化
原種はエスパータイプが付与され、防御ととくこうがぐーんと上がる。これによって普段は完全に終わっているとくこうが140とあのフーディンを上回る数値に化け、ぼうぎょ・とくぼうも105とほぼ倍になる。その反面、すばやさは一気に40も落ち、こうげきもがくーんと下がってたった30。
フーディンは筋力が落ちまくって専らサイコパワーで体(主に頭)を支えているらしいが、それでもこうげきは50ある。これではヒヒダルマではなくヒリキダルマである。
一方でガラルのすがたでは退化したはずの炎袋が復活してほのおタイプが付与され、元から高いこうげきとすばやさが更に伸びる。
原種とは真逆の、激昂した事による暴走形態であり、足が無くなったにもかかわらず大きく飛び跳ねて動き回る。
ビジュアルも原種とは真逆であり、原種が普段は口を開けてダルマモードで口を閉じるのに対し、ガラルのすがたでは普段が口を閉じていてダルマモードになるといつも口を開けている。
使いづらい?
この特性、非常にアクが強い。
まず能力の大幅変化。
原種は分かりやすい速攻物理型から耐久特殊型へと変更される。このためモードチェンジ前と後とで別の戦い方をしなければならないが、努力値や技スペースの関係でどちらかしかできないことが殆ど。
使いこなせば奇襲を決めることができるが、具体的なシチュエーションを想定して立ち回りを決める必要があり、ちからずく型よりも緻密な戦術構成が要求される。
逆にガラルのすがたの方は、元の戦法が純粋に強化されるためあまり支障は出ない。
次に特性の発動がターン終了時であること。
体力が半分以下になっても変化するのは「ターン終了時」なので、この時付与されるはずのタイプの技を選んでも威力は上がらない。原種であれば特殊技を選んでも無意味。
無論半分を切らずに倒されてしまうことも十分考えられる。
最後は体力が半分以上になると元に戻ってしまうこと。
原種の場合せっかく耐久が上がっても耐えられる攻撃など高が知れている。それでいて体力を回復させると元のフォルムに戻るのでかなり使いにくい。
ガラルのすがたは耐久が一切変わらないので、わざわざ元の姿に戻る事はまずデメリットにしかならない。
…と、ガラルのすがたが加わるまではハズレ特性筆頭の1つと見られていた。
だがガラルのすがたは通常特性「ごりむちゅう」がこれまたかなり癖のある特性であるため、柔軟な戦い方を求めるのであれば必然的に「ダルマモード」の個体が採用される。
苦節9年、漸く日の目を見ることができたわけだが……原種のテコ入れは果たして今後行われるのだろうか。
原種側ダルマモードの「変化前が柔らかくて速く、変化後は硬くて遅い」は、ポケモンの生態や生存本能としては合っているのかもしれないが、対戦での性能としてはミスマッチなところが何とも皮肉。
これとは真逆の「変化前は生存するために硬くて遅く、変化後は生存の危機に瀕しているほどに柔らかくて速い」のが、「リミットシールド」の特性を持つメテノである。