概要
内容としては、ミルクチョコオンラインでも出てくるヒーローや、周辺設備を配置、強化し、waveごとに大量に出現するモンスターを倒していくというもの。個々については後述するが、ヒーローとその補助をするガンナーはベースという自陣に待機しており、右から接近するモンスターを迎撃する形となっている。一定waveごとにwave終了直前にボス敵が出現し、特に100waveごとに出現する個体は他とは一線を画す強さを持つ。
いずれの強化も基本的にはゴールドが必要。ゴールドは敵を倒すことで少し得られる他、広告視聴やアイテム購入で大量に入手できる。
またバトルの速度を2・3倍速にしたり、オートでバトルを進める機能がある。いずれも時間制で、広告視聴かアイテム購入で延長することが可能。
ヒーローやガンナーこそ原作で見られるキュートな見た目であるものの、対する敵は典型的なゾンビやゴーレム、巨大なワームのようなものなど。デフォルメこそされているものの、原作の世界観では想像し難い見た目に驚いた人もいるのではなかろうか。
あらすじ
ミルクチョコオンラインの冒頭よろしく喧嘩するミルクとチョコを女の子が制止し、もう遅いから寝なさいと言いいずれも眠りにつく。しかしその後、女の子は謎のモンスターに連れ去られてしまう。それに気づいたミルクとチョコは団結し、女の子を助けに向かうのだった。
設備・強化機能
ベース
ミルクチョコ達が築いている自陣のバリケード。HPとMPがあり、敵の攻撃でHPが0になると敗北となり、MPが不足するとヒーローのスキルを使用できなくなる。いずれもベースの強化で増加するので、枯渇することがないよう調整しておきたい。MPは時間経過で少しずつ回復するが、レベルが上がると回復量も僅かに増える。また最初のうちは戦闘に出せるヒーローの設置枠も増加し、最大で12枠になる。
ガンナー
ヒーローのような職業の帽子を被っていない射撃担当。オートバトルの使用に関わらずこちらからは操作できず、接近してきた敵に自動で攻撃してくれる。レベルが上がると人数が12人まで増え、それ以降は装備の見た目が強化されていき、ダメージが増加する。
MP消費なしに自動で敵を倒してくれるのはありがたいが、強化に必要なコインの増加が激しく、連射速度は高いものの集団の処理速度は控えめ。一方で単体のボスに対してはメイン火力となるので、後述するヒーローやスキルでも強化できるので無理のない範囲でレベル上げすることが推奨される。
タワー
背景に2個まで設置できる像のようなもの。ゴールド、MP回復量、EXPを増やす3種類があり、レベルを上げることで効果量を上げられる。
スキル
ヒーローのものとは異なる、様々なステータスを決められた範囲で自由に強化できるシステム。HP増加やガンナーの連射速度強化、ヒーローのスキルクールタイム短縮などがある。
ヒーロー
ミルクチョコオンラインに登場する一部のヒーローがこちらにも参戦している。各ヒーローごとに決められた能力、MP消費やクールタイムがあり、武器での射撃はしない。(後述するダンジョンを除く)レベルアップでスキルが強化されるが消費MPも増える。一部のヒーローはプレイヤーのレベルが一定になってから解放される。
敵は地上にいるものと空中にいるものに大別でき、攻撃対象が「地上」と表記されているヒーローは空中にいるものには攻撃できない。(下記の説明においてもこの区別がつくように記している。)
また、各ヒーローのスキルは一部例外を除きオートバトルではほぼ最速で連続使用される。
アサルト
原作通りの回転攻撃で、往復の2回の移動で触れた地上の敵を蹴散らす。クールタイムが短く、更に序盤はレベルアップで往復する回数(=攻撃している時間)が5回まで増え、常時攻撃し続けられるように。発動回数が多いのでMP消費も多めではあるものの、これを強化するだけで地上は単騎で任せられてしまう。
メディック
ベースのHPを回復する。防御系がこれだけでは回復量が追いつかずMP消費が釣り合っているとも言い難いので、強化の優先度は低い。
オートバトルでは回復量以上のダメージを受けている場合のみ使用される。
ボンバー
地上の敵を爆発で攻撃する。多めのダメージを即座に与えられるので耐久力の高い敵に向く。また強化に必要なゴールドが異常に少なく、ダメージを上げやすい。ただし消費MPに対しての効率は悪く、アサルトのように攻撃回数が増えることもないので過剰に強化しすぎないように。
シールド
ベースへのダメージを肩代わりする防壁を設置する。前に設置したものが残っていても使用できれば新品のものに変えられる。ベース防衛の要で、強化や使用コストの割に耐久力が多い。こちらの攻撃が十分ならベースへのダメージ0も珍しくない。100wave毎に出てくるボスには流石に即時破壊されてしまうが、出現までの被弾は減らせる。時間経過でのダメージは気にしなくて良い。
当初はレベル70弱(防壁の耐久2000)が上限であったが、現在は撤廃されより強化できるようになった。
後述のアイアンによる軽減は防壁には適用されない。
ランチャー
使用すると時間差で爆撃が行われ敵全体にダメージ。1番早く使える全体対象スキルとなる。レベルアップで投下される弾数が増えるがダメージが倍増することはない模様。クールタイムが長く、攻撃までが遅いなど癖はあるが、空中の敵全員に攻撃できるのが序盤では貴重な他、ボス出現直前に撃つことで撃破する時間を短縮することも。
ある程度進むとデスペラードとエレクトリックといった使い勝手の良く、ダメージの伸びも良い全体攻撃使いが加入するので、それ以降は全体攻撃持ちを増やしたい時に採用する程度に落ち着く。
デスペラード
敵全体に専用の銃を乱射して大ダメージ。長めの射撃演出があるものの攻撃判定は使用した瞬間のみ。他の全体対象のスキルは特殊な挙動があるためか、その中ではシンプルな代わりにレベルに対してダメージが多めで強化コストも並なので必要な火力に届かせやすい。
同じく全体攻撃代表のエレクトリックより1秒クールタイムが長いが、逆にこれによって2人をオートバトルで採用すると自然と攻撃タイミングがずれて隙を埋める形になる。(スキルでのクールタイム短縮をある程度取るとタイミングが一致する。)
ブレード
高速で移動しながら地上の敵を斬り捨てる。説明がないものの多段攻撃で、最初のうちはダメージと同時に攻撃回数も増える。(最大5or6回)
アサルトと比べて攻撃間隔が短くクールタイムも長い分、高耐久の敵に対しての攻撃手段として優秀。攻撃回数の関係でボンバーよりもMPに対するダメージの効率が良い。
ケログ
自陣に毎秒弾を撃つ砲台を設置する。強化で持続時間も伸びる。
MP、強化コストともに安い分、必要なレベルが多い、単体攻撃、画面中央付近まで近寄られないと動作しないなど力不足が目立つ。
序盤では対空火力の補助になるが、それ以降では採用する優先度は低い。ボス戦であらかじめ設置するのは有効か。
プラグ
毎秒弾を撃つドローンを展開する。
ケログと比較して画面の右端手前まで射程が延びたが、代わりに消費MPは激増している。
ホイールレッグ
「ベースの」と言っているのでヒーローに関係がありそうだが、実際はガンナーの連射速度を強化する。レベルアップで強化倍率と同時に時間が10秒まで延長され、クールタイムが終わった側からかけ直せるようになる。
倍率が高く、強化の効率も良い。ガンナーのレベルアップと合わせれば凄まじい火力になり、他の攻撃役がいらなくなってしまうほど。
チュチュ
機関車型の爆弾を走らせ、地上の敵にダメージを与える。最初は1台だけと非常に地味で弱いが、レベルアップで最大7台まで増えるのでブレード同様対ボスへの瞬間火力担当として使える。
マッシュ
説明がないことや見た目で気づきにくいが全体攻撃。わずかなタイムラグの後に胞子で攻撃し、生き残っても持続時間中は継続ダメージを与える。タイムラグはランチャーより短くクールタイムもエレクトリックと同じなので、サブの全体攻撃役として使える。
アイアン
敵から受けるダメージを%分軽減する。最初は20%と控えめだが、最終的に80%軽減できるようになる。シールドの防壁が即破壊されてしまう100waveごとのボス戦では重要。クールタイムが長いが、スキルで短縮することでほぼ隙間なく再発動が可能。
当初は100%カットでクールタイム短縮と合わせてほとんど無敵になることが可能だった(再発動時のわずかな間は受けるため完全ではなかった)が、アップデートで必要レベル増加と上限低下のナーフを受けてしまった。
エレクトリック
1番最後に解放されるヒーロー。雷で全体を攻撃しつつ、移動速度を下げる。敵の攻撃は弱体化しないので注意。
強化に必要なゴールドが飛び抜けて高いが、MP消費は少ない。移動速度低下はそれほど強くないので、シンプルに対空攻撃手段として使う。