データ
クラス担当NPC | ストラトス | ||
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使用武器 | 大剣(ソード) | 双機銃(ツインマシンガン) | 導具(タリス) |
概要
EP5で実装された後継クラス(旧上級クラス)。
打撃・射撃・法撃の3つを兼ね備えたエキスパートクラスであり、他の後継クラスと異なりサブクラスを付けたりヒーロー自体をサブクラスとして付けることが出来ない。
PSO2esでは未実装のクラスだが連動する事で獲得した経験値をクラス育成に回せる。
ヒーローのアクション
使用可能武器はソード・ツインマシンガン・タリスの3種類だが、既存職のそれとは挙動が全く異なっている。
- ソード:ハンターと違い片手で扱い後述の通り通常攻撃の時点で十分強力なのだが派生を駆使してヒロイックコンボを決め、武器アクションで離れた相手へ気弾を発射できる。
- ツインマシンガン:通常攻撃でもPPを消費するようになるが圧倒的な連射力と射程でエネミー達を追い詰める他リロードでPPを高速回復させる事が可能。
- タリス:投げたタリスをワープ装置に変えたり、手裏剣の如く投げつけてDoTを付与する。
上記二つの武器が扱いやすい上に用途がはっきりしているので影に隠れがちだがテクニック(PSOにおける魔法)を駆使することでヒーローの強さをさらに引き出すほどのスペックをもつ。
主要スキル
ヒーローギア
スキル取得後は武器パレットに専用のギアゲージが出現。攻撃し続けることによりギアゲージが溜まり、ギアMAXで「ヒーロータイム」を発動することができるようになる。ギア消滅までに再使用することで強力な「ヒーロータイムフィニッシュ」を発動できる。ただしずっと同じ攻撃のアクションを続けていると上昇量にマイナス補正がかかりなかなか溜まらないのでこまめに立ち回りを切り替える必要がある。溜まりやすさはタリス>ソード>ツインマシンガンの順。
Lv85で固有スキル「ヒーローリフレッシュ」が使用可能。ギアを50%消費してHP・PPを全快しヒーローブーストの倍率もアップ、ヒーローウィル(致死量のダメージをクエスト中確実に一回だけ耐える)を消費した場合は回数を回復する。
ヒーローブースト
ヒーローギアより前に習得する常時発動スキル。
効果は「時間経過で全攻撃力が徐々に上昇する。一定時間内に一定量のダメージを受けるとリセットされる。」という攻撃力を上げるスキルだが、ダメージを受けなければ最大で1.6倍まで上昇し大幅な強化を見込めるが、逆に受けたダメージ量によっては効果がリセットされてしまう。現状遠くからツインマシンガンでの狙撃等による安全重視より攻撃力はあきらかに高いソードで適宜攻撃を避けつつ張り付いた方がダメージ量は出やすい。ただ高難易度になればエネミーの一撃は嫌でも重くなるので無理はしないこと。上記のヒーローギアとの兼ね合いからタリスも交え上手に切り替え、ヒーロータイムフィニッシュまで決めきれるのが理想的ではある。
後に「クエスト開始時から倍率は最大、一定時間内に一定量のダメージを受けるとリセット」されるように調整され、前哨戦のないタイプのレイドボスとの戦闘に於いて最大火力でスタートできるようになった。
習得条件
打撃(Hu/Fi/Bo)・射撃(Ra/Gu/Br)・法撃職(Fo/Te/Su)の分類の中から各1つ以上のクラスレベルを75にする事で手に入る称号を揃えた上でコフィーのクライアントオーダーを達成する必要がある(例:Hu/Ra/Foのレベルを75にする)。称号はアカウント単位で共有されるのでアカウント内であれば別のキャラクターをまたいでもOK。また、レベル上限は独自設定され、その都度クライアントオーダーを完了してレベルキャップを解放する必要がある。
これは後にEP6での新クラス「ファントム」実装に伴い、後継クラスの解放条件が「いずれかのクラス二種をLv75以上に成長させる」という条件に緩和された。
課題
実装当初は即解放可能まで到達しているプレイヤーもかなり多く、ムービーだけでは分からなかった他のPAやスキル、何よりも後述する快適性が他クラスでは模倣出来ないことが評価された。
火力を出す条件がせいぜい被弾しないこと(しかもGuよりも緩い)くらいであり、低コストの高速移動・アタックアドバンス込みの既存クラスよりはるかに強い通常攻撃・素直な挙動のPA・オービットすら凌駕するPP回復速度・PP回復と高DPS、おまけにチャージすればガードと高威力がついてくる気弾、とあまりにも素直すぎる性能であり、実装当初は既存の「通常クラス」の存在意義がテクターとレンジャー以外ほぼ食われており、マルチパーティの12人が全員ヒーローということもザラに見られた。
「マルチパーティー12人全員がヒーロー」「ヒーロー以外のクラスだからという理由でPTからキックされる」といった事例も散見される程であった。ヒーロー実装と同時に既存クラスの特に突出していた点を大幅に弱体化したことも批判に拍車をかけた(しかしこれら下方修正されたPA・テクニックはそもそも武器自体の戦い方を事実上制限していて癌になっており、遅かれ早かれ弱体化すべきといわれていたものではある)。
結果、EP5のキャッチフレーズ「集え、英雄」を皮肉った「散れ、非英雄」や、「恐縮です!」にかけた「強職です!」、どこを見渡してもヒーロー以外のアークスが居ない状態を表した「ヒーローオンライン」……といった批判的な言い回しも飛び交うように。
追い討ちを掛けるようにEP5で追加されたオープニングでは、”ヒーロークラスのキャラが出ずっぱりで、他のクラスのキャラはほんの少しの時間しか出ていない”と言った内容に(EP3のオープニングでもバウンサー以外のクラスのキャラの出演時間は非常に短いが、動きがあった)。
事態を重く見た結果、アップデートにて当初の予定を大幅に早めて通常クラスを強化。ある程度復権している。
また、艦隊戦を描いたEP6のオープニングでは各エピソードで登場したクラスが総出演(サモナーはこれがオープニング初登場)。それぞれ見せ場があったが、ヒーローは出ずっぱりのEP5オープニングとは逆に非常に短めな出演となった。
対多数を得意とするクラスコンセプトでありフルチャージ気弾やヒーロータイムフィニッシュくらいしか高い瞬間火力を持たず、対レイドボスに限ってはチェイントリガー/リミットブレイクをフル活用したGuやFiには時間当たりの与ダメージでは及ばない(弓Brも弱体されていなければこちらに入っていた可能性が高い)。もっともその調整をもってしてもヒーローの火力面は薄れた程度で弱くなったわけではなくHr(特にツインマシンガン)は短時間でヒット数を稼げる攻撃が複数あるためPTメンバーの攻撃もカウントするチェイントリガーにとっては格好の相棒。メンバーに一人でもHrがいれぱあっという間に100chainに到達する。
ステップからのカウンターで火力を出してギアゲージを貯める都合上、カウンターの無敵発生が間に合わないあまりに厚い弾幕や見た目単独でも時間差で複数発生する攻撃判定は弱点といえる(一部PAなどで回避は可能だが)。今後Hrに不利なクエストの実装予定があるとのコメントがあり、カウンターしにくい仕様になることが予想される。
と以上の有り様だがEP6に入り新クラスの追加に加え、サブクラスの有無に高難易度のウルトラハードの実装予定に対して耐久面は優れてるとは言えずむしろ耐えれたとしても攻撃力が大幅に落ちるスキルの性質上どの辺りまで立ち回れるかは問われるところである。
余談
ヒーロー実装後の初めての秋。ゲーム内イベント「オータムファンクション」の一環としてエネミーブーストウィークが開催。その内容は敵のHPと攻撃力をブーストし、それに対してレアドロップ率を上昇すると言うもの。対象となるクエストは「来襲せし虚なる深遠の躯(XHのみ)」と「壊世調査:アムドゥスキア」の2つ。
壊世アムドゥスキアはHP150%と攻撃力100%のブーストを掛かっているが、これはまだ甘い(元々敵が強く、痛感できるほどではない為)。来襲~のブーストはなんと、HP500%と攻撃力100%である。加えてダークファルス・ルーサーはゲーム内でも最も完成度が高いボスである為、攻略順番が重要…が、来襲自体はEP2のエピソードである事もあってか、ヒーローの火力が仇となって、逆に討伐速度を遅くしている(※)。そして跳ね上がったダメージと体力の前に、他のクラスもやっと再度注目される事になる。
…まあ結局のところ、強さはクラス云々ではなく「どれだけ厄介なエネミーの知識を持ち、手持ちのカードで有効な対策を実行できるか」に集約される訳である。
※両腕のコアを潰さないとミラージュで腹部の時計をこじ開けて壊してもバリアが発生してしまう上、腕のコアを潰さない限り腕の外殻が修復され続ける。その為腕破壊の段階では極力腕以外の部位への攻撃を控えるべき。また、いきなりクチバシを破壊しても体力が減って顔周りの宝石を全て破壊しないとノドのコアもバリアを張られる。ただし、ブーストウィーク中ではその攻略法を知らない新米アークスも多く、腕破壊によるダウンの時で喉に攻撃したプレーヤーも多い。