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【ぴくホグ】QE

ぴくほぐくぃでぃっちえきしびしょん

Quidditch Exhibitionの略。 ピクシブ企画「ぴくしぶホグワーツ」の主催公認企画内企画の一つ。
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Quidditch Exhibitionの略。

ピクシブ企画「ぴくしぶホグワーツ」の主催公認企画内企画の一つ。

主にID末尾数を利用した試合形式のイベント。


企画概要編集

【ぴくホグ】QE告知-試合目録【クィディッチ試合】

「ぴくしぶホグワーツ」の企画内企画の一つ。非公式ルールによるクィディッチの試合企画。

個人設立チーム同士の練習試合の形式で、対戦形式などの実践確認を行った。

現在は期間が終了しているが、投稿は可能。

主催はサラン、副主催は夕朝


対象チーム編集

主催が参加を依頼した個人設立の2チーム。

【ぴくホグ】Be・Glowed目録【部活】※6/9追記【ぴくホグ】BA目録【部活】

・「Be Glowed」(全寮)

 キャプテン:イヴリン・F=クエイル(獾6年・男)

・「Boorish Archangels」(蛇寮・純血限定)

 キャプテン:アディレイド・トーマス・マクラウド(蛇7年・男)


日程編集

・2011年1月1日~2月15日

 ‐1月1日~1月10日:オーダー提出期間

 ‐1月11日~1月31日:試合絵、エントリーシート投稿期間

 ‐1月1日~2月15日:交流期間

・2011年2月16日:結果発表


試合の流れ編集

オーダー提出期間(1月1日~1月10日)編集

両チームのキャプテンは部員と連絡を取り、副主催宛にメッセージにてオーダーメッセージを提出する。

メッセージのタイトルは「【QEオーダー:(チーム名)】」

メッセージに明記する内容は

 ・キーパーオーダー(A、B、Cの三択)

 ・シーカーオーダー(0~9の任意の数字)

 ・ビーターオーダー1(妨害先ポジション三択)

 ・ビーターオーダー2(同上)

オーダー内容については各ポジションの項にて詳述。

※オーダーが期間内に提出されない場合、そのチームは試合放棄とみなされ不戦敗となる。

※この期間の関連交流作品の投稿は自由だが、試合絵は投稿できない。


試合絵、エントリーシート投稿期間(1月11日~1月31日)編集

両チームの選手全員が試合絵(自キャラの試合中の絵)を投稿する。

キャプテンはエントリーシートに必要事項を記入して投稿する。

試合絵には主催アカウントより配布のロゴのうち、キャラクターの所属寮・ポジションを表わすものを使用する。

試合絵のタイトルは「【ぴくホグ】(任意)【QE:(チーム略称)(ポジション)】」

エントリーシートのタイトルは「【ぴくホグ】(任意)【QE:(チーム略称)エントリー】」

※試合絵が期間内に投稿されない場合、その選手のオーダーは無効になる。

※エントリーシートが期間内に投稿されない場合、そのチームは試合放棄とみなされ不戦敗となる。


交流期間(1月1日~2月15日)編集

期間中の全日程にわたって、関連交流作品の投稿は自由である。

自チーム・相手チームの選手との交流に留まらず、マネージャー・サポーターの応援や差し入れ、他部活動の連携などが可能。

交流の形式はイラスト、漫画を問わない。


結果発表(2月16日)編集

副主催のアカウントからの結果発表。


各ポジションの役割とオーダー編集

チェイサー編集

試合絵のID末尾数を利用して得点する。

チェイサーオーダーはない。

IDの数字により、相手のさまざまな妨害を無効化するボーナスがある。

・判定

 試合絵のID末尾数×10を得点とする。0は100得点とみなす。

 チェイサー3名での最大総得点は300点なので、

 スニッチを相手が獲得しても場合によっては逆転が可能。

・ボーナス

 ‐ホークスヘッド攻撃フォーメーション

  ・条件:3人の試合絵ID末尾数が連番(012、890を含む)

  ・効果:相手ビーターからのチェイサーへの妨害が無効になる

 ‐ポルスコフの計略

  ・条件:3人の試合絵ID末尾数がぞろ目

  ・効果:相手キーパーの阻止が無効になる


キーパー編集

事前オーダーで守るゴールを選択してチェイサーの得点を阻止する。

試合絵のID末尾数は0の場合にのみ利用する。

・判定

 事前にA(1、4、7)B(2、5、8)C(3、6、9)のゴールのうち一つを選び、

 キーパーオーダーとする。

 選択したゴールの3つの数字のどれかと一致したチェイサーの得点を

 全て阻止することができる。

 キーパーの試合絵のID末尾数が0の場合、

 ID末尾数0を持つチェイサーの得点も阻止できる。

例)キーパーオーダーがAゴール、試合絵ID末尾数が0の状態で

  相手チェイサーのID末尾数が1、5、0だった場合

  →Aゴールの1およびID末尾数の0が阻止され、

   相手チェイサーの得点は50点となる。


シーカー編集

事前オーダーで任意の数字を選択し、スニッチ獲得を競う。

試合絵ID末尾数は原則使用しない。

・判定

 事前に0~9の任意の数字を一つ選択し、シーカーオーダーとする。

 両チームのシーカーオーダー数を比較し、大きい方がスニッチ獲得とする。

 なお、このオーダー数にはビーターの妨害(後述)が入る場合がある。

例)Aチームのシーカーオーダーが5、Bチームが8の条件で

  BチームのシーカーにAチームビーターの妨害が4入った場合

  →AvsB = 5vs(8-4) = 5vs4

   →A>B、よってAチームがスニッチ獲得

※シーカーオーダーが引き分けた場合、

 チェイサー得点の多い方がスニッチを獲得する。

 チェイサー得点も同じだった場合、全試合絵のID末尾数の合計を競う。


ビーター編集

事前オーダーで相手のポジションを一つ選択して妨害する。

ID末尾数は妨害の程度の判定に使用する。

選ぶポジションとID末尾数により、ボーナスが存在する。

・判定

 事前にチェイサー、キーパー、シーカーのうち一つを妨害先として選び、

 ビーターオーダーとする。

 ビーター2名が同じポジションを狙うこともできる。


‐チェイサーを妨害

 自分の試合絵とID末尾数が一致したチェイサーの得点を一つだけ無効にする。

例)自分のID末尾数が5、

  相手チェイサーのIDがそれぞれ1、5、5だった場合

 →ID5のチェイサーを一人妨害し、相手の得点は60点


‐キーパーを妨害

 自分の試合絵ID末尾数が一致した阻止を無効にする。

例)自分のID末尾数が5、相手キーパーがBゴールをオーダー

  →相手キーパーはID末尾数が5のチェイサーの得点を阻止できなくなる


‐シーカーを妨害

 自分の試合絵ID末尾数をシーカーのオーダー数から引く。

 0は10として扱う。

 シーカーオーダーが0を下回った場合、ビーターの暴投として扱い、

 差の絶対値を求る。

例)ビーターID末尾数3、シーカーオーダー5 → 5-3 = 2

  ビーターID末尾数0、シーカーオーダー2 → 2-10 = -8 → 8


・ボーナス

 ‐ドップルビーター防衛

  ・条件:2つのビーターオーダーが同一のポジションを選択していて、かつ2人の試合絵ID末尾数が同一だった場合

  ・効果:2人のID末尾数に加え、2人のID末尾数を足した数(10を上回った場合は1の位)をビーターの

      妨害効果に含める。

      2人のID末尾数が0だった場合はこの限りではなく、代わりに二人のIDの10の位の数2つ

      ビーターの妨害効果に含める。

      この場合、ビーターが妨害できる数字は最大3つになる。

      シーカーを狙った状態でこのボーナスが出た場合、

      ビーター妨害に含められた全ての数字の合計をシーカーオーダーから引き、差の絶対値を求める。


天候編集

目録記事のID末尾数によって決定。

一部天候は選手の試合絵によるID末尾数を増減させる。


晴天:ID末尾数0、1

猛暑:ID末尾数2

 選手の体力が削られ、ID末尾-1(負の数となった場合絶対値)

暴風:ID末尾数3

 コントロール難、ID末尾+5(二ケタになった場合一の位)

雨天:ID末尾数4、5

 ※十の位が偶数の場合のみ豪雨

  視界が遮られ、ID末尾-3(負の数となった場合絶対値)

曇天:ID末尾数6、7

降雪:ID末尾数8、9

 ※十の位が偶数の場合のみ吹雪

  視界が遮られ、ID末尾-3(負の数となった場合絶対値)


勝敗判定編集

チェイサーの得点に、スニッチを獲得した場合は150点を加算し、総得点の大きさで勝敗を決める。

総得点が同じだった場合、試合は引き分けとする。


使用タグ編集

試合絵編集

・総合タグ:【ぴくホグ】

・本試合固有タグ:【ぴくホグ】QE

・公式試合タグ:【ぴくホグ】Quidditch、【ぴくホグ】(ポジション)

・所属部活タグ:【ぴくホグ】クィディッチ[(チーム略称)]【部活】

※隔離タグ使用不可


交流作品編集

・総合タグ:【ぴくホグ】

・本試合固有タグ:【ぴくホグ】QE

・公式試合タグ:【ぴくホグ】Quidditch

・任意タグ:所属部活タグ、隔離タグ


備考編集

・「【ぴくホグ】Q-アナウンス」タグは主催者専用

・期間終了後もタグのつけかたには変化なし

 ※結果発表の記事を参照


諸般注意事項編集

・同一投稿者による2名以上のキャラクターが複数チームに所属している場合、

 情報漏洩を防ぐために1チームでの参加のみ認められる。

・クィディッチそのもののルール・諸規格遵守。目録に簡易的なルール・規格の説明があるので参照のこと。

・試合参加者(BG、BA選手)は、「試合絵」にキャラクターが自由に描かれることを承認したとみなされる。

 ただし「交流作品」では、必要と感じる場合は相手に確認を取り、

 負傷させるなどの場合は良識の範囲内での交流を心がけること。

・「ぴくホグ」はR-18禁止の企画なので、過激な負傷描写は禁止。

 怪我の程度は原作を参考に骨折程度を限度とすること。

 キャラシートのビジュアルとの間に差異が生じることを考慮し、傷が残る描写などは禁止。


その他編集

・今後チーム同士の練習試合をコンセプトなしで行う場合、

 「QE2」「QE3」といった具合に試合名を簡略化することを提起している。



試合結果編集

エントリーメンバー編集

【ぴくホグ】メイン選手でいざ!【QE:BG エントリー】


・Be Glowed

通称ポジション学年試合絵
**イヴリン**チェイサー「カット!」
カゲアキチェイサー「能力のある者に!」
ゴドウィンチェイサー「剛肩うなる!」
ホリーキーパー「さて、と」
ジョービーター「能ある鮫は」
ジョディビーター「Lock on」
チェルシーシーカー「ピンクの流星」

・Boorish Archangels

通称ポジション学年試合絵
**シュバルツ**キーパー「ここから先は誰も通さん」
アリアチェイサー「雨天!」
エリオチェイサー「最後まで」
チェイサー
ダヴィデビーター
ダニエラビーター「鷹の目」
カルロシーカー‐(「髪留めが飛んでく」


試合結果編集


・Be Glowed

通称IDオーダー阻止、妨害、その他備考得点
チェイサー
イヴリンシュバルツにより阻止
カゲアキ100
ゴドウィン20
キーパー
ホリー空振り
ビーター
ジョーチェイサー空振り
ジョディシーカー空振り
シーカー
チェルシー(4)ダニエラにより妨害→9勝利:150
270

・Boorish Archangels

通称IDオーダー阻止、妨害、その他備考得点
チェイサー
アリア10
エリオ70
投稿なし
キーパー
シュバルツイヴリンを阻止
ビーター
ダヴィデ(チェイサー)投稿なし
ダニエラシーカーチェルシーを妨害
シーカー
カルロ期間外投稿により無効敗北:0
80

勝敗編集

270 vs 80でBe Glowedの勝利



反省点と課題編集

今後試合企画を主催する人の参考に、今試合での反省点や教訓などが結果発表にて述べられている。


発生した「波乱」編集

試合中、BAキャプテンのやむをえないネット断絶により、チーム内連絡の停滞などから、BAが一時的に機能停止する事態に陥った。

主催のテコ入れによりBA2軍の選手によるエントリーシートの代理投稿が行われ、試合運行自体は無事保証されたが、BAでは代理のメンバーが急遽投稿を行わなければならなくなった等、問題も多かった。

この事態での教訓を踏まえ、反省点にて対策が詳述されている。


反省点および今後の課題編集

・期間および交流について

 ‐他の企画内企画との期間重複を避ける

  大型企画内企画との重複により、投稿者の負担が大きかった。

 ‐選手以外の生徒の参加

  QEでも選手以外の参加(観戦、差し入れetc...)は可能だったが、多少入りづらかった感が否めない。

  今後は目録で部外者の参加の仕方などを例示したり、チア部などとも積極的に連携したい。

  また、漫画作品が多く投稿されたことにより、一枚絵が多少投稿しづらい傾向にあった。

 ‐交流期間の延長

  交流期間がもう少し長く欲しいという意見もあった。

  実際QEでは試合絵投稿が済んで、選手同士での話の本筋が見えるまで部外者の投稿は難しかった。

 主催者の裁量に委ねられる部分だが、交流期間も1カ月程度あるほうが望ましいかもしれない。


・部内連携および試合メンバー決定について

 ‐部ごとの内部連携を緊密に

  QEの反省点ではないが、この試合で一人一人が部員としての責任を持って企画に参加することの重要性が

  提起された。

  ・キャプテンが動けなくなったら部が何一つ動けない

  ・連絡しても返信がない

  こういった事態を可能な限り避けるべく、各チームで副キャプテンを立て、

  キャプテンに何かあったときはそちらで対策を立てたり

  また部員同士の横の連携をもっと緊密にするなど、諸チーム様の今後の対策に期待したい。

 ‐エントリーメンバーの再編成

  今回の試合で、1軍選手をそのままエントリーメンバーとするのではなく、

  試合に意欲的で実質的に参加が可能なメンバーを事前に確認する重要性が浮上した。

  例えばまずキャプテンが参加表明記事を投稿し、それに参加希望の部員がコメントする等の手段が考えられる。

  単にキャプテンがメンバー全員に打診するだけでもいいが、

  いずれにせよ誰が参加するのかは事前に主催、参加者とも把握しておきたい。


・試合形式の改善

 ‐エントリーシートを先に

  内容が重複するが、事前に出場メンバーが確定していないと試合絵・交流絵ともに描きにくいことがわかった。

  エントリーシートを事前に投稿させることにより、提出が遅れた時に他チームにかかる被害も最小限に抑えられる。

  また、今後リーグ戦などを行う時にも対戦チーム同士のエントリーシートのID合計から天気を割り出す等が可能に

  なる。

 ‐チェイサーオーダーの導入

  現状としては必須ではないが、今後リーグ戦などをする場合、ID末尾のみに頼ってしまうと得点の変動がなく、

  低得点のチェイサーがリーグ中ずっと弱いままなどの問題が生じる。

  また、現在も投稿された時点で試合結果がある程度読めてしまう。

  案としては

  事前オーダーでの任意数字にID末尾数を加減算する等が考えられる。

  これによりボーナスの有無等も読みにくくなり、結果発表への期待と緊張が高まると思われる。

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