ディヴィジョン(モンスト)
でぃびじょん
ディヴィジョン(モンスト)は、2021年現在でモンストの難易度クエスト群「轟絶」の4周目「異形なる分断者」の最初のモンスターで、通算16体目、火属性では4体目の轟絶キャラとなる。
クエスト名は「切なる裁断」
名前の由来は英単語の”division”(訳例:分割、分裂、隔壁etc…)。ストライカーからはディヴィと省略されて呼ばれることもある。決して某海賊や元大統領夫人ではない。
イラストを見るに、轟絶の中では比較的人型に近い部類に入るか。脚部こそ見当たらないものの、頭や腕らしき部位と胴体が確認できる。ただし、頭部は「四角錐」というか「正八面体を対角で切った形」といった名状しがたい奇異な形状で、イラストで確認できる範囲では面ごとの文様は全て異なっている。また、その手には一対のハサミが握られている他、背中には箱を背負っており、中にはなにやら丸めた地図のようなものが複数確認できるが…。
降臨
初降臨は、2021年1月2日。
ギミックとしては、おなじみの「属性効果超絶アップ」と「弱点効果アップ」に加えて「一部の敵は弱点なし」、それから、初実装となる「ディレクションガード」が登場する。これは、手番のキャラを弾いた方向に敵モンスターが半円形のガードを展開し、その方向からのダメージを全て1にしてしまうギミック。展開される角度はモンスターによって微妙に異なるが、ショットを打つ際に矢印と連動してガードが表示されるため、ガードの有無及び展開される方位については事前に知ることができる。ラウドラバリアと違い破壊不可。
アビリティとしては「ウィンド」と「減速壁」が推奨されている他、「ダメージウォール」も場合によっては展開される。貫通制限も出現。アンチ減速壁がないとまともに行動できないのはもちろん、ウィンドで引き寄せられる先では防御ダウンブラストやレーザーが飛んでくるだけでなく、ディレクションガードにより攻撃に参加しづらくなってしまうため両方ともほぼ必須。また、貫通制限の出現頻度が多い上にモンスターや壁の間に挟まることを多々要求されるので、反射タイプが活躍する。というか余程自信がない限り貫通はダメ。
ギミック | 参考 |
---|---|
属性効果超絶アップ | |
ダメージウォール | |
ウィンド | 対策必須 |
減速壁 | 対策必須 |
貫通制限 | |
一部の敵は弱点無し | |
弱点効果アップ | |
ディレクションガード | このクエストの新ギミック。 一部の敵がディレクションガードを備えており、特定の方向からではダメージ1に |
相互蘇生 | かちリンとPC-G3が相互蘇生 |
ドクロマーク | ダメージウォール展開(ダメウォット) |
加速壁 | レギオンがスピードダウンフラッシュと同時に展開する |
フェローレーザー | 中ボスのディヴィジョンが使用 |
透明化 | 覚醒前のディヴィジョンが自身を透明化 |
覚醒 | 蛾を全て倒すか雑魚敵を全て倒すとディヴィジョンが覚醒(ダメウォットは除く) |
「触れ合えば切る…寄り添えば切る…繋がりは全て切る…」
身も蓋もない表現ではあるが、結論から言うと非常に難しい。何よりもまず、新ギミックのディレクションガードによりキャラを弾く角度が大きく制限される。良くない方向に弾いてしまうと殆ど敵にダメージを与えられないばかりか、ペナルティを負ってしまうことも。また、全ての敵が即死攻撃または死に直結する状態異常攻撃を持っていて、そのターンも比較的短いばかりか、相互蘇生する連中も少なくない。例えばアビロ雑魚の場合、基本的に3ターンでアビロックを仕掛けてくるし、弱点持ちの個体は蛾(仮称)との相互蘇生になっている(その蛾も4ターン以内には発狂する)。かちリンの場合、1体でも仕留め損なうと全員復活するのに、発狂までのターンはわずか2(バトル1のみ3)。冷静に考えて、一回やらかしただけでゲームオーバー寸前まで追い込まれるのだから、一手一手の重要性が非常に高くなっている。そういう意味では「常に緊張感のある良クエ」とも取れるのだが、難易度としては当然高くなるわけで…。
バトル1
かちリンが3体と蛾、ダメウォットが配置されていて、いずれもディレクションガードを持っている。かちリンは同時撃破が必須な上、壁や障害物と隣接している個体が多く、必然的に左から叩くことになる。このような、攻め手が少ない配置とディレクションガードを把握してガードの展開方向を取捨選択することが、ステージ全体を通した醍醐味であり、大きな障壁でもある。蛾の倒し方についても同様で、ダメウォットとの間に挟まって倒すのが王道だが、そのためにはディレクションガードを上に出さないようにショットする必要があるため直接挟まりにいくのは難しく、下に向けて弾く必要が出てくる。挟まる方法を採用せず、堅実に左右及び下から攻撃する方法もあるが、その場合恐ろしいのがダメウォットで、ダメウォットは倒されると左右上方の壁に1発10000弱のダメージウォールを展開する。下にガードを出せば誤って倒す心配はあまりないのだが、「正攻法を取らないなら相応のハンデを負ってもらおう」というステージ製作者の意気込みを感じるものとなっている。恒例のギミックを確認するだけのバトル1にしては殺意が高いと言えるだろう。
バトル2
蛾が2体とアビロ雑魚、魔導師が登場。蛾はディレクションガードを、その他は弱点を有しており弱点以外への攻撃を殆ど受け付けない。また、左上の蛾と魔導師、右下の蛾とアビロ雑魚が相互蘇生となっている。魔導師とアビロ雑魚の弱点は横からでないと叩けないため左右軸で打つ必要があるのだが、やはり悩ましいのがディレクションガード。蛾は一度殴ったくらいでは倒れず、さらに左右の壁との間にはキャラが挟まるのに十分な大きさの空間があるため、「弱点持ちは倒したのに蛾のガードと壁の間に挟まってしまって蛾を倒し損ねた…」とか、「いっそ蛾と壁の間に挟まろうとガードを設置したのに失敗した…」とかいった状況がままある。一部先述した通り、魔導師とアビロ雑魚はそれぞれ2ターンと3ターンで防御ダウンとアビロを、左上の蛾と右下の蛾はそれぞれ3、4ターンで大ダメージ攻撃を放つ。防御ダウン中に蛾の発狂を受けようものなら即死は免れないし、アビロでアンチ減速壁を失ったキャラは機能停止してしまうので、迅速な処理が推奨される。紋章付ければいい?それ言っちゃおしまいよ
バトル3
蛾が1体と、PC-G3が2体。蛾と右上のPC-G3はディレクションガードを持っている。蛾は上下左右のいずれからも攻撃できるため大した脅威ではないのだが、PC-G3は毎ターン相互蘇生するので同時処理する必要がある。幸いPC-G3は毎ターン移動し、2体の間に挟まることができる配置も存在する。もちろんそのタイミングを積極的に狙いたいが、右上(移動後は中央上)のPC-G3のディレクションガードを忘れてはいけない。上にディレクションガードを出さなければいけない都合上、目標地点の下方から挟まる場合はいざ知らず、上方から狙う場合は1回以上壁に反射してから挟まることになる。また、この2体は出現してから4ターンで強攻撃をしてくる。即死するほどではない(ウィンドンによる防御ダウンを受けている場合は除く)が、2体が中央に揃わない状況が続いて長期戦になると、ジリ貧になるのは避けられない。ジリジリできるだけマシなんだけど
バトル4
中央やや下に中ボスのレギオンが登場し、その真下にはダメウォット。その他は蛾が2体とアビロ雑魚が配置されている。このバトルでは2ターン目にこちらのスピードが下がってしまう。紋章?知らな(ry同時に加速壁も展開されるため、基本的に上壁に触れつつ行動することになる。それはまあいいのだが、このバトルで問題なのが雑魚の処理である。まず右下の蛾だが、下壁との間に挟まれる。ところが当然のようにディレクションガードを持っているため直接狙うことはできず、上に向けてショットしつつ下方の隙間を狙う必要がある(一応地道に攻撃しても倒せる…かもしれない)。この蛾の即死攻撃まではわずか5ターンである。次に左上だが、蛾とアビロ雑魚の隙間に挟まれる…のだが何を思ったのかこの2体は横並びになっているため、先述の加速壁に触れられないことが多い。幸いディレクションガードを持っているのはアビロ雑魚のみだが、両名とも3ターンでそれぞれ発狂、アビロックをしかけてくるため急ぐ必要がある。このように雑魚処理だけでもかなり精神を使う難関なのだが、こんな状況でレギオンは7ターンの即死攻撃をもつ。一応、攻撃の範囲は限定的なので配置によっては耐えることも可能だが、逆もまた然り。
バトル5
ようやくディヴィジョンが登場する。案の定ディレクションガードを持っていて、最初は左、それから上、下と移動する。その他は魔導師(ディレクションガード持ち)が1体いるだけ。ディヴィジョンの発狂は7ターンであり、どの位置に移動しても近くの壁との間に挟まれる(魔導師も同様にして倒せる)。このバトルの真骨頂は途中に召喚され、相互蘇生し続ける2体のかちリン。このかちリン、右上と左下の対角に召喚されるばかりか、バトル1のようにディレクションガードを展開する。したがってこの2体の同時処理は非常に難易度が高く、ディヴィジョンを集中攻撃&撃破し撤退させた方がいい場合もある。ただし、かちリンは2ターン毎に白爆発で大ダメージを与えてくるため、決して無視してはいけない。
ボス1
中央にディヴィジョンがいるが、最初のターンに透明化する。特定の雑魚を倒すことで覚醒、実体化するとともに新たに雑魚を召喚する。ボス戦は全てこの仕組みになっている。ボス1では蛾とダメウォットのペアが左右の壁沿いにそれぞれ配置されていて、間に挟まることが出来る。もう察しのつく方もいると思うが、蛾にもダメウォットにもディレクションガードがあり、その間に挟まろうとするということは、失敗した場合ダメウォットに攻撃してしまうということである。ダメウォを展開されてしまうのに加え、ダメウォットにはボス覚醒後に出現する雑魚との隙間を提供する役割もあるため、万が一倒してしまうと非常にマズイ。覚醒後はアビロ雑魚と魔導師(両方ともディレクションガード持ち)がダメウォットの隣に出現する他、ディヴィジョンが右上に移動する。特別難しい構成ではないが、先述の通りダメウォットを倒してしまうと雑魚処理が難しく、防御ダウンやアビロックを食らいやすい。ディヴィジョンの即死攻撃ターンは、覚醒前は5(透明化してからは4)、覚醒後は7ターンとなっている。
ボス2
ディヴィジョンは下方に登場、その他はバトル3とおおむね同じ配置である。PC-G3を同時処理しなければならないが、最大の相違点はディヴィジョンが5ターン後に発狂することだろう。「長期戦になるとジリ貧」などと言っている場合ではないのである。ところが、PC-G3は挟まって同時処理するのが常道にもかかわらず毎ターン移動するため、実質的なチャンスは2回しかない。片方だけ倒してしまうと、ただでさえ少ないチャンスがさらに減ってしまう場合があるため、一手一手慎重に、かつ正確に打つ必要がある。覚醒後はかちリンが2体呼び出されるが、片や壁際、片や中央寄りにいるため同時撃破は簡単になっている。ディヴィジョンの強攻撃までは7ターンで、左下→右上と移動するので、それぞれ壁との間を狙ってショットすることになる。
ボス3
ようやく最後のステージ。中央やや上にディヴィジョン。その他はバトル2と同じ構成で、相互蘇生のペアのみ変更されているが、レーザーバリアの有無で簡単に見分けられる。相変わらず攻撃までのターン数が短いのに加え、敵の強力な攻撃により減ったHPや防御ダウン、アビロックは当然覚醒後に持ち越される上に、ディヴィジョンは5ターンで発狂するため素早く捌く技術が求められる。とはいえ、地味に邪魔だったウィンドンがいなくなっている分、バトル2を無事攻略できたストライカーならそれほど苦労しないかもしれない。問題は覚醒後である。ディヴィジョンは上方へ移動し、その上部にはダメウォット。それから画面下にはレギオンとアビロ雑魚が召喚され、全員ディレクションガードを展開する。そう、バトル4と似た配置であり、やはりレギオンが減速攻撃&加速壁展開を行う。レギオンとアビロ雑魚は下壁との間に挟まることができるのだが、ここで最悪の落とし穴が存在する。下壁との間に入るためには下にガードを出してはいけない…つまりダメウォットをディレクションガードによって守ることができないのである。レギオンの下に挟まろうとショットを撃ったものの、失敗してあらぬ方向へ、そしてダメウォットが倒れてしまい、DWの展開を許してしまったばかりか、ディヴィジョンとの間に挟まれなくなってしまった…といった事態が往々にして起きうるのである。これは半ば詰みであり、こうなったディヴィジョンを倒すには、上下の空間でカンカンする(横の壁にDWが展開されるため)か、SSによる火力で強行突破を試みるくらいしか方法がなく、最終ステージまで来て辛酸を舐めさせられたストライカーは数知れず。自信がなければ、無理に狙わず地道に攻撃をするのもアリだろう。取り巻きさえ倒してしまえば、後はディヴィジョンを倒すのみである。ダメウォットが生存しているのなら、下向きに撃ちながら上の隙間を狙う、ここまで散々使ってきたショットでダメージを稼いでいくことになる。
総じて、全ての敵が有する即死攻撃までのタイムリミットに間に合うように、さらに命に関わるミスショットをしないように立ち回る必要がある。殆どの敵がディレクションガードを持っていること、1つのミスがステージ全体に響くことを考えると、その難易度はこれまでの轟絶と同等以上と言えるだろう。
記念すべき轟絶4周目の先鋒であり、正月休みで時間がとれた人が多いこともあってか、新年早々多くのストライカーが初降臨から挑戦したが、その多くが地獄を見た。理由は大きく分けて2つある。
1つが、くどいようだが要求されるショットの難易度。例えば同じ轟絶であり、反射タイプでの攻略となるラウドラやアドゥブタのクエストを見ると分かりやすいが、敵に攻撃する際に壁を経由するとしてもその回数は精々1~2回だし、失敗しても即死までの猶予が1ターン減るくらいである。ディヴィジョンの場合、ディレクションガードによって弾く角度が制限された結果、3回以上壁に反射した後を見据える場面もザラにあるし、場合によっては失敗がDW展開につながってしまう(もちろんラウドラやアドゥブタには別の留意事項があるのだが)。
もう1つが、適正の少なさ。ディヴィジョン(獣神化)の図鑑ナンバーは5265、つまり攻略に連れて行けるモンスターはそれだけいたのだが、水属性の反射タイプで、かつウィンドと減速壁に対応していたのはたったの7体。その中でも初回降臨後の「みんなのクリアモンスター」に名を連ねたのは僅か5体のみだった。この際なので全て紹介する。
ガチャ限からは
- 戦型による高スピードに超アンチウィンドによる加速を加えることができ、素アビの火属性キラーで火力も出せる童子切安綱(進化)
- 超アンチウィンドを持ち、砲撃型の友情で蛾の処理にも貢献できる大和α
その他のキャラからは
- 弱点である足の遅さを超アンチウィンドで克服し、ラックスキルのガイドが活き、状態異常回復によるサポートや優秀なSSによるゴリ押しが可能なノクターン。
- バイタルキラーで攻撃力をカバーし、味方を動かすSSで好配置の味方を動かせるリッシュ
- 入手難易度が比較的低かったレザン
以上である。大和α、リッシュ、レザンはクエスト詳細発表時点で再入手の目処が立っていなかった上、童子切は定期的に開催されるガチャイベント「水の遊宴」の限定キャラ、ノクターンは何を隠そうディヴィジョンと同じ轟絶モンスターであり、全体的に入手しにくいことがお分かりいただけるだろう。クエスト内容の項で説明した通り、全ての敵が即死攻撃を持つ環境で満足に動けない味方が一人でもいるのは致命的であり、適正キャラの少なさはこうした状況の発生に拍車をかけていた。
一方で、度々触れてきたように紋章を付けることで状態異常を無視できたり、無課金キャラのノクターン(ただし強化と配置必須)でボス戦3手抜けが可能だったり、万全に準備すればグッと楽になる要素もある。その点をいち早く理解し対策を講じたストライカーも一定数いたとか。
適正キャラが中々増えず、下手をすれば後発のイグノーやエリミネイターよりキャラ層が薄かったディヴィジョンだが、徐々に、しかし確実に難易度を落としつつある。
- 超アンチウィンドはもちろん、パワー型とカウンターキラーMによる超火力、防御ダウンブラストによるデバフ、何より強力で回転率のいい乱打SSによってディレクションガードを無視できるメルクリウス。2段階SSでディヴィジョンが死ぬ。
- アンチウィンドの欠失を状態異常レジストで補い、高ステータスにリジェネM、プロテクションで生存力を担保しつつ、カウンターキラーMの乗る乱打SSと反撃モード&超砲撃型でダンクレーザーをぶっぱなす激獣神祭限定キャラ「反抗者」アナスタシア。友情で雑魚が消し飛ぶしディヴィジョンの発狂を余裕で耐える。
- アンチ減速壁と超アンチウィンドは勿論、なんと超アンチダメージウォールを持ち、火属性キラーと超スピード型を活かした壁ドン大号令SSが強力な、帰ってきた火属性絶許マン、モーセ(獣神化)。クエストのコンセプトが破綻してる。
そして、2022年1月、完全にクエストを崩壊させるキャラが登場した。
新春超獣神祭にて初登場した、ネオである。
元から原則壁に対応した反射タイプかつバリア持ちというギミックは対応しているキャラ。
で終わるはずが、なんとこのキャラ、新友情の「リフレクションリング」であろうことか反射制限雑魚まで削りきることができてしまう。これによりディレクションガードに当たらないようにしつつ敵を削れるルートを探す、というクエストの前提を完全に崩壊させてしまった。
それから、既存キャラながら有用性を見いだされたのが、なんと河童である。レア度5なのでステータスが低く、さらに一切アビリティ対応していないため、道中では文字通りお荷物だが、ボス1でSSを当てるだけでクエストクリアできる。割合SSの仕様を上手く利用した手法であり、ボスまで河童をキャリーするプレイヤースキルがあるなら一考の余地ありだろう。
とまあ、総数こそ少ないながら優秀な適正が増えてきているし、最適運枠のノクターンもジャスミンと石川五右衛門(獣神化)に壊されて入手しやすくなったので、クエストに挑戦する敷居は低くなっていると言えるだろう。
「おかしい…何故切れない…?"絆"とはいったい…?」
世界を切り取る者 ディヴィジョン(獣神化)
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | パワー | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 20660 | 21307 | 200.10 |
タス | +4900 | +10425 | +101.15 |
最大値 | 25560 | 31732 | 301.25 |
アビリティ | 超アンチ重力バリア/超アンチウィンド | アンチ減速壁(ゲージ)/弱点キラー(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 私が触れたモノは、世界だった何か (ターン22+8) | 狙った方向に、ふれた敵の数に応じて攻撃ターンを増加させる貫通弾を放つ | |
友情コンボ | クロススティンガー【火属性】 | 左右に展開する属性貫通弾で近くの敵を攻撃 | 威力7321 |
副友情コンボ | アタッチボム 6【無属性】 | ふれた敵に爆弾を設置し攻撃 | 威力12812 |
ラックスキル | シールド | 稀に自身へのダメージ量が激減する |
種族は轟絶共通の幻妖。
新友情コンボのアタッチボム 6を持つ。原理は追撃貫通弾に近く、味方がこの友情コンボを持つキャラに触れると、その味方が敵に当たった場所に爆弾が設置され(最大6つ。友情名の数字は最大数を表していると考えられる)、ターン終了時に起爆する。爆破の範囲は見た目より広く、1つにつき5回ヒットする。また、威力がかなり高く、パワー型のディヴィジョンでも十分な火力を出せる。攻撃範囲を手番のキャラに依存するとはいえ、実用に耐える強友情とされる。クロススティンガーも近くの敵の中心を確実に狙い撃つため腐りにくい。
SSは、22+8ターンの遅延貫通弾。爆絶キャラのサキミタマと同じSSで、1段階では4回、2段階では5回壁に反射するので効果範囲は広め。また、弱点キラーも相まって貫通弾自体の威力も馬鹿にならない。
アビリティは素アビリティに超アンチ重力バリアと超アンチウィンド、ゲージでアンチ減速壁と弱点キラー。ディヴィジョンの1つ前の轟絶で対応アビリティが完全に同じマーチと比較すると分かりやすいが、トリプルアンチかつ2つの超アンチアビリティを持つキャラは当時のガチャ限でも数えるほどしか存在せず、降臨キャラでこれを完備しているのは破格の待遇である。それも超重力と超反風というパワー型の弱点を補う加速系アビリティであり、弱点キラーによる重い殴りの回数を増やせるという点でシナジーがある。惜しむらくはSSが特殊なため自強化と掛け合わせることができない点だが、それを鑑みても高性能なアビリティセットと言えるだろう。【爆絶】エスカトロジーや【超究極】真イシス等の高難易度での活躍が顕著だ。
まとめると、高威力の友情による普段使いも可能な一方、恵まれたアビリティと非常時に役立つSSにより高難度クエストでも使える万能なモンスターである。運極にするのは非常に大変だが、その苦労に見合う価値はある。
性格 | 実直で何事にも迷いと容赦がない |
---|---|
好きなもの | あまなくすべてを切り取ること |
苦手なもの | 己の使命を脅かすもの |
肝心の使命は「ただひたすらに切り取り断絶すること」。ありとあらゆるものに裁断の目安となる切り取り線をつけて世界を徘徊し、最後にはその巨大なハサミで世界ごと裁断する。そうして切り取られた世界は背中の箱状の部位に次々収められていく。切り取られた世界がどうなるかは明言されていないものの、獣神化後の背景を見れば、ただでは済まないことは容易に想像できるだろう。
獣神化後のイラストでは、ディヴィジョンに裁断されて上下と色覚に異常をきたした世界が描かれているが、よく見ると人型の物体が複数体、少し離れて立っているのが見える。そしてイラスト左方には固くつながれた手と手。これはクエスト中の撃破ボイスで自ら述べているのだが、何でも裁断してしまうディヴィジョンでも「絆」は断ち切ることができない。おそらく上記の人型についても、「絆」で結ばれた手は切れなかったため両名の手首を裁断したのだと思われる。
2021年9月、モンスト公式により全轟絶キャラのSSボイスをまとめたPVが発表された。短時間ながらとても見応えのある動画なので是非見ていただきたいのだが、SSボイスと銘打っておきながら、ディヴィジョンはSSボイスのみならず撤退ボイスの一部まで採用されている。他にこの厚遇を受けたのは原初の轟絶シュリンガーラのみであり、公式にも愛されているのかもしれない。
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