概要
コードオブジョーカー(CODE OF JOKER)とはデジタルカード40枚で構築されたデッキとキャラクター固有の特殊能力カード『JOKER』を駆使して戦うアーケードの形態をとった思考型デジタルトレーディングカードゲームである。2013年7月11日より稼働開始。
- データの記録方法
プレイの際はセガのゲーム用ICカード『Aime』にプレイヤーデータおよびデッキ(後述)を記録することができる。プレイヤーデータは作成されないがAimeが無くてもプレイ可能である。
- なお、Aimeはおサイフケータイ機能つき携帯電話やバナパスポートでも代用可能。
- サテライト筺体
ゲームプレイ用筐体。ネットワークを通じて全国のプレイヤーと対戦することができる。
ぷよぷよ!!クエストACと同じ行動力制が採用されており、対戦自体は基本無料で行える。
- 行動力『EN』の上限は320、うち100までは時間経過により自動回復する(1EN=5分)。
- 1クレジット(100円)を支払えば即座に100ENを回復できる。カード1枚のおまけ付。
- 回復する時点でENが100以上であった場合、回復量が10EN増える。100ENの状態から2クレジットを支払うと最大の320ENとなる。
- ログアウト時に100ENを超えていた場合は超過分はゲーム内通貨『RP』に変換される。
モード | 消費EN | 時間換算 | 初回リロード待ち(※1) |
---|---|---|---|
通常対戦(全国、店内、CPU) | 40(※2) | 3時間20分 | 約1時間20分 |
┗朝得サービス(※3) | 30 | 2時間30分 | 約1時間10分 |
イベント戦 | 60 | 5時間 | 約1時間30分 |
┗一部のイベント戦(※4) | 70 | 5時間50分 | 約3時間10分 |
チュートリアル | 0 | -- | -- |
デッキ編集(※5) | 10 | 0時間50分 | 約0時間20分 |
※1:EN100の状態からそのモードだけをプレイし続け、次にそのモードを無料でプレイできるようになるまでのおおよその待ち時間。1ゲーム=10分=2ENで計算。
※2:追加で20ENを支払うと追加のRPまたはカードを得ることが出来る。40ENを支払い両方を得ることも可能。
※3:月~金曜日(祭日含む)の13:30までは店内対戦およびCPU戦に『朝得サービス』が適用され、消費ENが少なくなる。
※4:イベントによって消費が違う。
※5:サテライト上で編集する場合は1回につき3分の時間制限あり。3分以内に編集が完了しない場合は追加ENを支払えばさらに3分延長可能。専用サイト『AgentLabo』に登録すればそこでEN含め無料で編集が可能。
- ターミナル筺体
カードパックの購入とAimeに登録されているカードを他のプレイヤーへプレゼントすることができる。
カードパックの価格は3枚パック=100円、8枚パック=300円(うちベリーレア以上1枚が保障される)。
カードパックを購入すると何枚かのメダルが獲得できる事もあり、これが10枚たまるとおまけとしてフォイルカード(いわゆるキラカード)1枚をもらえる。
ゲームの特徴
ターン毎の行動時間制限
アーケードゲームという性質上、1ターンにつき60秒の時間制限が設けられている。決して長くはない行動時間であるため、プレイヤーの思考力と操作の正確さが試される。
ただし後述のブロックやインターセプトの指定中は行動時間が進行しない。
JOKERシステム
ゲームの進行に応じてJOKERゲージが蓄積され、ゲージが上限まで蓄積されると使用しているプレイヤーキャラに応じて「JOKERカード」が1ゲームに一度だけ与えられる。
JOKERカードとはプレイヤーキャラの固有の特殊能力であり、使い方次第では不利な状況を打破できる可能性を持ったカードである。その性能については後述。
- JOKERゲージ増加条件は基本的に『ターン終了時に行動時間を余らせる』『自身がダメージを受ける』の2つ。
- JOKERゲージ速度は種類によって増加速度が違い、その速度は☆の数(2~6)で表される。おおよそ4ターン目以降、ライフが☆の数±1くらいになると使用できる。
- また、ゲームを進めるとJOKERは成長し、ゲージ増加速度が増える。また最大4種類までアビリティが増え、そのうちから1つを選択出来る。
- その4つのアビリティは公式ページから確認されたし。
基本ルール
対戦の大まかな流れ
10ラウンド内(1ラウンド=先攻と後攻のターン1回ずつ)でユニットを攻撃させたりカードの効果を利用するなどしてお互いのライフ(初期値7)を削り合う。
勝利条件
- 相手のライフを0にする。
基本的にプレイヤーへの直接攻撃を7回決めることと同義である。
ユニット能力やトリガーなどの効果によりライフが増減することもある。
- 10ラウンド終了後相手プレイヤーより多くのライフを保持する。
アーケードゲームの性質上、最長10ラウンドのターン制限が存在する。必然、判定勝ちも視野に入れてプレイする事となる。
10ラウンド終了後のライフが同値だった場合は「後攻プレイヤーの勝利」となる。その為、先攻プレイヤーは後攻の相手よりもライフを1ポイントリードする事を意識しなければならない。なお「引き分け」のルールは無く、カード効果によって両者のライフが同時に0になった場合は「お互いに敗北」となる。
デッキ構築
1組のデッキはジャスト40枚で構築され、同じカードは3枚まで投入できる。
カードの属性は赤黄青緑(+無色)の4種類あり、進化とインターセプトの使用条件に関係する。
デッキを構成するカードの種類
- ユニットカード
いわゆるモンスター、クリーチャー。赤黄青緑の4属性のうちどれか1つの属性と戦闘力を示す『BP』、そしていくつかの能力を持つ。
ユニット同士で戦闘になったときは単純にBPが多い方が生き残るが、プレイヤーアタックの場合はBPの大小に関わらず1ライフダメージとなる。
- ユニットは同時に5体まで場に出すことができる。6体目を出したい場合は戦闘などで破壊させるか任意でユニットを捨てる『撤退』を使うなどして空きを作らなければならない。
- ユニットにはレベルがあり、ユニット同士の戦闘で勝利する、或は何らかの効果によってクロックアップすることでレベルが1上昇する。そして、レベルが最高値の3に達するとオーバークロックが発生し、行動権が即座に復活する。レベルは下げることも可能だが基本的に何らかの効果によるレベルダウンのみである。また、レベルが変化するとBPに蓄積されたダメージがリセットされる。但し、基本BPが何らかの効果によって変化していた場合、その変化値はレベルが変化してもリセットされない。
- 上記のクロックアップとは別に、手札で同名のユニットを重ねることでオーバーライドを発生させると手札にいながらレベルを安全にあげることができ、場に出した段階で既に高レベルという状態にもできる。この場合、重ねたカードは捨札に移動し、新たにカードが1枚ドローされる。オーバーライドを重ねてレベル3にした状態で場に出すと即座にオーバークロックし、場に出したターンに攻撃できないという制限を無効にすることが可能。但し、場に出した時のレベルを参照するカードも存在するので迂闊なオーバーライドは自身の首を絞める危険性もある。
- 進化カードにも言える話だが、ユニット系のカードもトリガーゾーンにトリガーカード扱いでセットすることができる。この場合、次に場に出すそのカードと同じ色のユニットカード、進化カードを場に出すのに必要なCPコストを1下げるカードとして扱われ、場に出した時に自動的に捨札に送られる。こうすることでCPコスト1のユニットは実質ノーコストで場に出せる。但し、コストダウンできるのは場に出すという動作一回につき1CPだけで、複数セットしても一枚ずつしか発動しない。
- 進化カード
進化カードを同属性のユニットに重ねることで強力なユニットへ進化させることができる。同属性であれば戦士族や珍獣族などの種族は問われない。
また進化したユニットにまた別の進化カードを重ねることや同じユニットに進化させることも可能である。
- 進化カードには、場に出したターンに攻撃できないという制限は存在しないため、ちょっとした奇襲攻撃も可能。但し、行動権は進化元のユニットの物を引き継ぐ形になっているので、行動権を消費した後のユニットを進化させても行動権は消費されたままで復活しないので注意。
- トリガーカード
条件を満たすと自動発動するカード。任意に使うか否かを選択できない点に注意。その代わりCPコストの支払いは不要である。その性質上、使用する直前にセットするのが基本となっている。(使う大分前にセットしておくと状況変化によって腐ったり暴発したりする危険性があるため)
- インターセプトカード
条件を満たせば使用できるカード。トリガーと違い任意で発動させないことも選択できる。ただし、属性がある場合は同じ属性のユニットが場に出ていないと使用できない。
- トリガー、インターセプトを使用するときは先に『トリガーゾーン』にセットする必要がある。トリガーゾーンにセットできるカードは4枚まで。
- 注釈:CP(キャパシティポイント)
トリガー以外のカード(JOKER含む)にはCPと呼ばれるコストの支払いが必要となる(コスト0のカードもある)。強力なカードほどCPの消費は多くなる。
CPはターンの初めに一定量補充され、カードの効果によっては増やすこともできるが、持越しはできない。
詳しいルールは公式サイトかサテライト筺体でチュートリアルをプレイすることにより確認できる。
プレイヤーキャラ
キャラクターは皆「エージェント」と呼ばれ、それぞれが大アルカナをモチーフとした特殊能力カード「JOKER」を持っている。また、エージェントたちは今のところ全員同じようなデザインの手袋を着用しており、その甲にはJOKERのモチーフとなる大アルカナと同じ番号が書かれている。
緋神仁(ひかみ じん)
C.V 羽多野渉
主人公。
ポーカーをたしなむ私立探偵。ただし、彼の元に依頼は滅多に来ない様子。
カードゲームキャラらしく強運と鋭い直感の持ち主であり、これで幾多の窮地を切り抜けてきたという。
とある事件を追っている内に電脳空間に巻き込まれ命の危機に瀕したが、綾花に助けられ、同時に自身にエージェント適正があることを知らされる。
一見クールに見えるが、その実結構熱血キャラな一面も併せ持つ。
また、ソファで寝たり食事が外食ばかりだったり不摂生なところもある。
犬好きであり、爬虫類が苦手。
- JOKER:DEATH
基本的に対戦相手のユニットにダメージを与えるアビリティで構成されている。全体攻撃で雑魚を焼き払うか一点集中で相手の主力を打ち倒すか。いずれにせよダメージ系なので比較的使いやすい。
自分のユニットをすべてオーバークロックさせるアビリティもあり、こちらはコンボデッキ向けで使いづらいが決まれば強力。
逆に敵に回すと総攻撃時に薙ぎ払われて防衛ラインを崩されたり、せっかく出した強いユニットを一瞬で凡ユニット並のBPに貶められたりと非常に厄介。
御巫綾花(みかなぎ あやか)
C.V 伊藤かな恵
ヒロイン。
国家情報防衛局幹部の父を持つ大学1年生。
礼儀正しく生真面目で、曲がった事を嫌う性格だが、どちらかといえば元気キャラの性質が強い。お嬢様属性もあるように伺える。
エージェント適正のある人をスカウトして回っている。OPムービーの前半で出突っ張りなのはこの為。
緋神の元に幾度となく現れ、エージェントへの勧誘と緋神の食事の調理を行っている。
料理の腕には自信があるように見えるが、その味は悲惨の一言。栄養学科の友達にアドバイスをもらっておいてこの有様である。
- ジョーカー:JUSTICE
行動権の復活やブロック/能力使用の阻害といった、アタックをサポートするアビリティが多い。
特大BPユニットをJUSTICE自体で対処できないのが泣き所だが、それがいなければ全軍突撃の心強い味方となってくれるだろう。
JOKERゲージ増加も早い方であり、コストも殆どが1で唯一多いのが4と軽めなので速攻のお供にも。
敵に回すと守りきれたと思ったら再行動、鉄壁の防衛ラインを布陣したらブロック阻害と、状況が噛みあうと鬱陶しいことこの上ない。
星光平(ほし こうへい)
C.V 谷山紀章
バンドマン。
担当はギターとボーカル。自身の音楽で人々を幸せにするのが夢だと語る。
一見軽そうな人間に見えるが、その実赤貧生活の中義妹をがんばって養っている苦労人でもある。
……が、公式ノベルの挿絵や行動を見る限りシスコンの疑いがある。
ゲーム中では事ある毎にギターを弾くモーションを見せる。なんと負けた時にもわざわざ弾いてから倒れる。
また、ジョーカーの発動演出が省略される前のバージョンであるVer.1.0では彼のみ演出BGMが異なる(ジョーカー発動と同時にギターを弾き始め、その演奏が演出BGMと被る)。
- JOKER:THE STAR
相手のユニットを(効果によっては自身のものも)手札に戻し、あるいは消滅させるアビリティを持つ。いずれも『破壊しない』ため、自身の破壊を引き金に強力な能力を発動するカードにとっては効果覿面となるだろう。また、相手の全ユニットの行動権を消費(≒相手をほぼ無防備に)するアビリティもあり、黄属性の攻撃的な面を寄せ集めたジョーカーといえる。
敵に回すと問答無用でこちらの戦略を掻き乱してくる、非常に嫌な効果である。
鈴森まりね(すずもり まりね)
C.V 加藤英美里
露出担当。
児童養護施設出身ではあるが、それを微塵に感じさせない明るさを持つ。
ゲーム中カードを使用しないときは常に踊っており、うざかわいいと評判。
明言はしていないが、後述の山城のことは嫌いな様子(公式によると、嫌いなもの:アフロのおじさん)。
- JOKER:THE MAGICIAN
ドローやCPの大量補充など、カードを大量に使うのに適したアビリティを持つ。中盤で2枚引いて息切れを防ぐか、終盤で5~7枚引いて切り札を呼び寄せるか、逆に切り札を溜め込みCPの方を増やしてから畳み掛けるか。創意工夫が試されるジョーカーといえる。
なぜか受けたライフダメージに比例して基本BPを増加させるという、後述のTHE CHARIOTのようなアビリティも使える。
その性質上敵に回しても脅威にならないこともある。ただ、嵌るととんでもない事態を招くので注意は必要。
山城軍司(やましろ ぐんじ)
C.V 藤原啓治
元陸上自衛官。不慮の事故が原因で退役し、現在は戦場カメラマンを生業としている。目元の傷はおそらく自衛隊時代の名残。
その豊富な経験に基づく判断力は非常に高く、エージェントたちの兄貴分として信頼されている。
ただしそれはエージェントとしての話であり、一人の男としては無類の女好きの一面が災いしてあまり評価は芳しくない。
- JOKER:THE CHARIOT
ユニットの基本BPを大増加させたり、アタック時に有利になるタイプの能力を付与したりと、ユニット同士の戦闘支援に特化したジョーカー。これらはターン終了時に終わらないため、戦闘に弱いデッキ相手に使えばそのまま圧殺してしまえる。BPの物量に任せてもよし、貫通攻撃で雑魚もろとも相手を踏み潰してもよし。
また相手ユニット1体にブロックを強制するアビリティもあり、戦闘を活かすデッキには心強い友となるだろう。4種類のアビリティはどれもがCP2以下なので扱い易い。
初期のアビリティ(全軍+5000BP)はプレイ開始時に配られるスターターデッキとの相性がよい。
自身のユニット強化という性質上各種除去にはめっぽう脆く、せっかく強化したユニットを退場させられると苦しいが、逆に言えば除去が出来ない状態で敵に回すと最悪突破できるユニットや対処手段が用意できず、デッキやJOKERによっては完全に詰んでしまう。ストレートな脅威となる凶悪な効果である。
京極院沙夜(きょうごくいん さや)
C.V 井澤詩織
霊媒師の家系であり、自身もとても霊感が強い。幾度と無く死者の魂と会話をしてきている。また、厳格な家の方針もあり年不相応に発言が達観しているが、若返りや変身などではない正真正銘の中学3年生、14歳である。一人称は『わし』。
着物の裾から覗く黒ストが年不相応にエロいと一部で評判である。
- JOKER:THE MOON
相手の手札をすべて破壊する、もしくは手札を見て1枚を破壊するといった、『相手に切り札を使わせない』事に特化したジョーカー。
中でも相手の手札を覗く事が出来るのはVer.1.1時点ではTHE MOONのみ(現在ではいくつか手札を覗けるカードがある)。手札破壊以外にも捨て札から使用済みカードを回収するアビリティも選べる。軍司同様アビリティは全てCP2以下なのもポイント。
敵に回すとこちらもまた戦術を滅茶苦茶にしてくれるため非常にいやらしい。但し、場のユニットには干渉しないので既に場のカードだけでどうにかできる状況が確立できていれば脅威度は下がる。
黒野時矢(くろの ときや)
C.V 岡本信彦
孤高の天才。
ハッカーであり、この電脳空間と関係があるとされる秘密を持つという。
彼のみ、職業欄に『高校2年生?』と疑問符が付いている。謎多き存在である。
天才少年ハッカーなだけあってかなり無愛想だが、そこがよいとその手の方々に評判がある。
父親が嫌い。
- JOKER:THE EMPEROR
相手のユニットを無条件で破壊するアビリティが多い。複数体破壊する場合は当然CPコストも非常に重くなり、JOKERゲージの溜まりも遅くなるので使いづらいが、その分BPがいくらだろうと破壊できるその威圧感はまさに皇帝の名にふさわしい。
また無条件で相手に2ライフダメージを与えるアビリティもある。とどめの一撃に是非。
敵に回すと時間をかけすぎると問答無用でこちらのユニットを消し飛ばしてくるので非常に厄介だが、性質上速攻に弱い。使われる前に仕留められればなんら脅威にならない。
関連リンク
http://coj.sega.jp/ (ゲーム公式サイト)
http://dengekionline.com/pr/coj/ (公式ノベル。電撃オンライン内)
関連タグ
アヴァロンの鍵 (同作のモンスターがユニットカードとしてゲスト参戦している)
ワンダーランドウォーズ 三国志大戦TCG (イベントでコラボPRカードが配布されている)