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現代遊戯王の編集履歴

2024-12-21 00:59:21 バージョン

現代遊戯王

げんだいゆうぎおう

ある時期以降の遊戯王OCGのゲームバランスに見られる複数の特徴を総合して言う言葉。

概要

遊戯王OCGである時期以降のカードデッキに見られるようになった傾向が、それ以前の常識からは計り知れないほど別次元に達した頃から使用され始めた言葉である。

「現代」とは、先攻プレイヤーが1ターン目から強力な制圧布陣を敷けるようになり、「新時代」と言えるほどの不可逆的な断絶が意識されるようになったため、誰ともなく言われ始めて自然と定着した表現である。

現代遊戯王は以下のような特徴を持つ。

  • サーチや召喚手段の多様化によって、1ターンに何回もカードを発動してどのような状況からでも盤面を固めることができる
  • ものによってはカードを使えば使うほど手札や墓地が溜まっていき、アドバンテージの概念が従来とは大きく異なっている
  • デザイナーズテーマカードのカードパワーが高く、基本的にはそれらを中心にデッキが組まれる
  • 展開によって、フリーチェーンでの破壊効果や、相手の効果や発動を無効にする能力を持ったモンスター、魔法、罠を一気に複数フィールドに並べられる。または、それらを乗り越えられるほどの手数を用意出来る
  • 妨害手段を相手よりも先に並べられるため、ジャンケンゲーと揶揄されるほど先攻の方が明確に有利
  • 裏を返せば一定以上の制圧をしておかないとあっさり捲られる、場合によっては後攻1ターンキルを喰らってしまう事も
  • 1ターンが長くなりやすい反面、決着が付くのにかかるターン数が少なくなりやすい
  • ↑の事情から、一度伏せないと使えないという理由で罠カードが「遅い」として敬遠され(タイムラグのあるカード全般が頼りない)、手札から使える罠カードや、後攻でも使える手札から発動できるカードプールが存在する
  • 墓地送りや除外されたカードが追加効果を持ったり、デッキや手札に戻せたりしてリソースを循環できる

ざっくりと言えば、

「普通のデッキ」でも1ターンに何回も行動することでとても長い時間がかかるようになる。

最初のターンでやることは攻撃力の高いモンスターを出すだけだった昔とは違い、EXデッキから妨害能力を持ったモンスターを続々と呼び出したり、或いはサーチによって妨害魔法罠を呼び込んだりなどをして、「なんらかの妨害札を用意してターンを渡す」というのがほぼ全てのテーマに標準搭載されている

この中には相手に何もさせないようほどの大量の妨害を広げるものも含んでいる。


このようなゲーム性となっている以上、ゲームとして成立させるためにも「後攻は相手の展開を傍観するだけ」とはならない

先攻展開以上に凄まじい性能をしている後攻専用の返し札や、妨害効果持ちの手札誘発などで対抗するバランスとなっており、それらがない場合でもデッキの自力のみで先攻制圧を乗り越える事も可能である。

先攻のパワーだけを見て現代遊戯王と呼ぶ人もいるが、そういうゲームだと分かっているのならば構築での対抗も可能であり、正確にはこれらの駆け引きを含めたものが現代遊戯王である。


猿サーチ


詳細

呼称について

「現代遊戯王」が指す現代とは、この言葉が使われるようになった時点(概ね第9期頃)での「現代」を指す。

「現代」が指す範囲は時の流れによって移り続けるため、やがてこの呼称も名前がそぐわなくなる可能性がある。


現代遊戯王に至る経緯

あらゆる長寿運営ゲームと同様に、遊戯王OCGはインフレを繰り返し続けるカードゲームだった。

パワーカードは相対的な概念であるため存在すること自体は必然であり、過去も様々な強カードが存在していたため、強いカードの存在自体は現代遊戯王とは関係がない。

遊戯王の歴史を一望すればずっと昔から特殊勝利、除去、ロックカード、ワンキルが蔓延っていて、制圧は時代に関わらず存在していた。

現代遊戯王がそれ以前と比べて特異なのは、「先攻制圧」の強さである。

遊戯王OCGはマナコストが存在しない点で他のカードゲームと一線を画しており、遊戯王という独自ジャンルと評されるほどである。MTGを始め、普通のカードゲームであれば後半になってくるほど盤面が整い自由度が上がり派手な展開や応酬が行われるのだが、遊戯王では最初から強力なカード撃ち放題なため、最初が一番強いという特異性がある。

展開手段の強化によって手札の状況に寄らず1,2枚の初動札からモンスターや罠魔法による2-3妨害が、所謂ソリティア系デッキでなくとも立てられるのである。

ターンをこちらに返された時には、従来のデッキではもう何もできなくなっているため、伏せて次のターンにならないと発動できない罠カードによる妨害は(あえて使うデッキ以外では)遅いと見做されるようになり、変わって灰流うららに代表される手札誘発カードがメインデッキに組み込まれるようになる。

その影響か、罠カードのパワーも年々上がり続けており、通してしまうと致命的となるカードも。

更には抹殺の指名者墓穴の指名者といった手札誘発に対するメタも登場するなど混迷している。

初手で手札誘発を引いていないのはプレミ(プレイングミス)」というブラックジョークが語られることもあるほどに先鋭化したゲーム性へと変わり果てている。

「つかまえたよ!」


歴史

古い時代に先攻1ターンキルデッキは存在したが、実用的なものはほぼ全て関連カードを規制され消滅している。

制圧盤面自体は第4-5期(2004年-2008年)のお触れホルスやロックバーン、パーミッションに見られており、「相手の行動を封じて勝つ」というコンセプトそのものはこの時期には確立していたが、それらは先攻1ターン目に完成する事は稀であった。

現代遊戯王に繋がる、「エースモンスターを立てる」過程の高速化が発生したのがシンクロ召喚エクシーズ召喚の登場である。

ドローに左右されるメインデッキではなく、即座に目的のカードがピンポイントで呼び出せるシンクロ/エクシーズモンスター、そしてそれをサポートするための下級モンスターを複数展開する手段の登場によって、1ターンに一度の召喚権に寄らない展開が可能になる。

この時期からモンスターが1ターンで何体も呼び出されるようになり召喚権の概念が崩れ始めた。

ソリティアの平均レベルが酷くなったと言われるようになるのもこの時期からである。


そして、第9期になるとカテゴリとデザイナーズデッキが強化され始め、テーマ内部でのサーチカードが増加し始める。

これによって、どのような手札でも理想の状況を目指して盤面を組み立てられるようになった。

この期には相手ターン中に相手の行動を阻害する能力を持ったカードが有意に増加し始める。

第9期に至って「展開能力」「妨害能力」が同居したことで、今日的な意味における制圧=現代遊戯王の構図が完成を見る。

この時期はシャドールEMEmといった展開や妨害に優れたデッキが跋扈した他、一枚からの大量展開という現代遊戯王特有のプロセスのハシリとなった十二獣も登場した。


第10期になるとリンク召喚が登場し、マスタールールの改正によって当初は環境の低速化が意図されたものの、エクシーズやシンクロに比べて素材縛りの緩さによって汎用性が非常に高いリンク召喚と、EXデッキからの召喚時に展開補助を行える水晶機巧-ハリファイバーに代表されるリンクモンスターによって展開ルートが非常に強力になって先攻優位の決定的な固定化と、ガチデッキなら手札誘発がフル投入されるなどの変化を見た。


第11期以降は、追加及び強化テーマには必ず何らかの妨害を立ててターンを渡せるようなカードデザインや、後手を意識した強力な返し札が多く登場しており、かつては出遅れていた多くのテーマが現代遊戯王に適応出来るようになっていった

動きも10期産のもの比べると回りくどい動きをするテーマは減り、扱いやすく息の長いテーマが複数当時した。

なお、定期的にオーバーパワーな面々が出て来るのは昔と変わらず、特に11期3年目にて既存の環境テーマから大きく抜けた強さで環境を塗り替えたスプライト、手札・墓地・フィールドのあらゆる領域から展開・妨害が可能な遊戯王OCG史上最強のテーマとなるティアラメンツ、25周年となる12期1年目終盤にて本来は不利なはずの後攻を取るデッキで環境トップに君臨した天盃龍など、良くも悪くも歴史的な強さを誇るデッキが登場している。


スプライトブルーくん可愛い


プレイヤーからの評価

現代遊戯王という言葉は先鋭化した環境への戸惑いや懸念、反感や非難、呆れや諦観、或いは容認や称賛などの様々な感情を含んだ文脈で使用されている。

環境そのものを包括して称する言葉であるため、この言葉自体が一種の批評的なニュアンスを持っているが、単に「昔の遊戯王との区別する」意味で使われる事も多く、この単語を使う=否定的なニュアンスを持つとは限らない。


例えば現代遊戯王についての議論では、展開ルートが一見長大複雑だが実際には定型を覚えてそれをなぞるという格闘ゲームのコンボのようなものになり、かつその影響度が大きい。

「デザイナーズデッキ(コンボ)」と呼ばれるそれは、デュエルごとに型にはまった動きをする様が人によってはゲームというよりも反復行動を連想させ、毎回同じような展開を機械的に繰り広げるのがクリシェのように感じられる、カードゲームとして奇妙であるといった評価がある。

実戦ではアドリブも要求されるため定型とアドリブは正味半分半分といったところではあるが上に挙げられた格闘ゲームのそれほどというわけでもなく、そうした印象が生じるほど展開ルートがゲーム性の中心を占めていることは事実であり、展開ルートをなぞってゲームエンドに持ち込むことは多い。


カジュアルプレイ

こと遊戯王OCGにおいては、他のTCGと比べてもカジュアル層の割合が高く、競技プレイヤーが少ない傾向にある。

そのため勝つことが目的の競技シーンでは何も言われないような動き(ガチガチの完全封殺盤面を作る、極端に長いソリティア)を相手にやってしまうと嫌な顔をされるという風潮は間違いなくあった。

「現代遊戯王」となった期間が10年近く経過した2024年現在では許容されるパワーの基準も上がり、(環境テーマを含む)過度なテーマ批判を良くないもの扱う風潮が出来るなどから次第に治りつつあるが、少しの制圧でも嫌がるような人も少なからずいる(これはこれで批判されるが)。


もっとも、勝ち負けに拘らない公式イベントや、友人間の気軽なプレイではある程度パワーを調整する(環境最上位だけは避ける、複数のデッキを用意してどの位のパワーを望むか相手に聞く)などして楽しむ人も少なくない。

次節で述べるように、遊戯王は「対話」している時が最も楽しいからである。

カジュアルな場面でのデュエルはコミュニケーションであり、対面の相手を大事にするということを失念してはならないだろう。



そもそもカジュアルとガチでデッキパワーに開きがあるのは昔から当たり前にあったことであり、確かに隔絶こそ凄まじいが、例えば「11期までのブルーアイズ斬機」に勝てないのは「現代遊戯王」とは全く関係がない。

この点はスタン落ちがなくカードプールが広いが故に、強化が追い付かずに放置されているテーマとの開きがえぐ過ぎるのが原因である。



ただ、公式でも現代遊戯王の戦い方に疲弊する層の為に、デュエルロワイヤルセットという、第4期以前のカードを中心とし、物理的なターン数をかけて戦う現代とは真逆の「昔の遊戯王」が出来るセット商品や、そもそもルール自体を簡略化して別物にしたラッシュデュエルが登場している。


「対話」と「制圧」

ワンキルや完全封殺によって相手に何もさせないような状況で勝負が決まると、当然負けた側は理不尽で納得がいかない感じになる。

シングル戦しかルールがなく、サイドデッキによる対策ができないマスターデュエルではさらにこの手の不満は見られやすく、ランクマッチが精神的に疲弊するという感想も多い。

これらに対して「対話がない」という不満がみられるようになる。


しかしながら、そもそも「何を持って『対話』なのか」という疑問も出てくる。この手の話題を出したがる人は「対話=ターン経過数」を見てしまいがちだが、他TCGと比べて圧倒的に1ターンの密度が高い遊戯王というゲームにおいて認識がズレている意見も見られる。

「対話=応酬」とするならば現代遊戯王においても「互いの効果・妨害の撃ち合い」という形を変えたやり方で存在している。先攻に対する後攻の手札誘発、或いは後攻が物量によって貫通するというゲーム全体の視点はもちろん、1挙動ごとに代わる優先権の中でのカード効果の撃ち合いなんかはまさに応酬そのものであり、これらを単なる運ゲー・先攻ゲーと言い切るのは不適当である。


もっとも、妨害側が反攻側の手数を超えるほどの封殺(5〜6妨害)を行える、カードの発動や特殊召喚そのものを封殺するなどで所謂完全な封殺盤面を敷いたり、そもそもターンを渡さない先攻ワンキルなどの文字通りの「対話拒否」とも言えるデッキも存在する。

ゲーム性を考えればそれらの存在だけを根拠に「全く対話がない」というのは言い過ぎているところもあり、危険度が高ければ規制によって消滅するだけなのは他TCGも同様である。


悲しいことに定期的に「これらの部分だけを掻い摘んで非難する」ような輩が多いのも事実である。

ネガティブな情報を誇張して広める動画は再生数を稼ぎやすいのも拍車をかけている。


アルデクコラ


中立的なニュアンス

用法は少ないが、個人によるプレイングの解説などで使用される場合、単に「ゲームスピードが凄いブーストされてる」というくらいのニュアンスで、否定の意味も肯定の意味も込めずに「現代遊戯王」と言われることもある。

対戦の外でバランスの是非を論ずる場合はともかく、プレイヤーとして着席した場合は現在のゲームバランスが現実の全てであり、適応しなければゲームを行えないためである。

これは、あらゆる企業主導型の流動的なバランスの対人ゲームに言えることである。


肯定的なニュアンス

無制限に強力なカードを撃ちまくったり、サーチや特殊召喚をいくつも乗り継いだり、一切身動きが取れないほど相手を完全にやり込めたりするなどの他のTCGでは実現不可能なダイナミックなプレイングを称賛する意味で用いられる。


展開ルートを構築したり、制約や煩雑な効果を編み物パズルのように組み合わせたり、ワーキングメモリを試されるような独特の高揚感は確かに現代遊戯王の特徴的なプレイフィールといえる。


過去の古いテーマに新規カードが追加されて戦えるようになった場合には「現代遊戯王仕様にアップデートされた」という表現が使われる事も少なくない。


また、大型モンスターやエースモンスターは第4期くらいまで長らくほとんどが実戦で投入するのが難しいロマンカードであったため、安定して出せるようになった現在を肯定的に考える人もいる。

テーマ間格差、未だ不遇なままのカード・テーマも存在するゲームではあるが、不遇種族へのサポート、「アニメに登場したエース級カードなのに実用性が無かった」様なカードを動けるようにするサポートも年々増加している事も事実である。


株主からの懸念

一方的なゲーム性によってOCG人気が衰えることが、ついには企業のオーナーサイドから問題点として捉えられるようになった

2023年のKONAMI株主総会質疑応答において、プレーヤーのモチベーションの低下や新規ユーザーの『遊戯王 OCG デュエルモンスターズ』への参入しにくさといったネガティブな影響について指摘されている。リンク

これを受けてか、急遽世界大会のレギュレーションに変更が加えられるなど、KONAMI側も事態を重大と考えた模様である。


レギュレーション以外にも、必須カードとなる手札誘発の入手難度の大幅な低下(TACTICAL-TRY DECKなど)を計るなど、既存プレイヤーにとっても良い改善が進められている。


テキストの変化

どちらかといえばこちらは古い方が分かりにくく、むしろ現代になるにつれて良くなっているという事に注意。


テキストの(一般的な文章としての)難読化、長大化は現代遊戯王の名物である。

一枚のカードが複数の効果を持ち、枠内の説明文が非常に長く、カードゲームに慣れていないと直感的に読み解くのが大変である。

ちなみに説明が長くなる原因としては、他のカードゲームのような「キーワード能力」といったものがほとんど無く、全てを日本語で1から説明しているためであるが、これ自体は知らないカードのテキストを読む時や、「10数~20年ぶりに復帰した」というような人でも、理解しようと真面目に読めばどういう事が起こるのかが理解できるというメリットがあるため、悪い事ばかりではない。

ラッシュデュエルという派生ゲームの登場はこうした状況を鑑みたものとみなされている。(「貫通」…程度ではあるが)

また、旧来の「読んだだけでは効果処理が判別できない・判別しづらいテキスト」問題も存在し、これらは12期には大分改善されているものの採録のないカードはそのままとなっており解決されたとは言い難い。

DCGであるマスターデュエルでは2024年5月、実装されたほぼ全てのカードの書式を12期基準に書き換えるという大規模なアップデートが行われており、プレイヤー間では「旧いカードはこちらを参考にするのが良い」と活用されている(所持していないカードでもテキストは読めるため)。


また、耐性持ちモンスターや1ターンに1度の制限を加えてループコンボが成立しないようにしているカードが多く、「このカードは~~」「このカードの~~」「このカードが~~」という表記が大量に見られ、テキスト枠内で何度も使われているため初心者が現代遊戯王のカードテキストを読むとゲシュタルト崩壊を起こしてしまいそうになる。

第9期以降テキストの整備が行われているが、内容は増大の一方であり、非プレイヤーの中には「お経みたい」という感想を漏らす者もいる。

1ターンに一度の行為を…


また、ペンデュラムモンスターはスケール・ペンデュラム効果という情報が追加されて変形枠が用いられているため視点があっちこっちに誘導され気が散りやすいなどの理由で特に見づらいと言われている。


用語

現代遊戯王特有の概念を若干掲げる。

これらはあくまでプレイヤー間での呼称・概念であり、多少意味や言い方にブレもある。


デッキタイプ

現代遊戯王になってから新しいデッキ分類が用いられている。

展開型

 魔法やモンスター効果を用い、特殊召喚を繰り返すなどして最終的に出したいモンスターを出し、展開を通しきれば「ほぼ勝ち」の盤面を目指すタイプのデッキ。

この手のテーマのうち、手札誘発(特にドロー系)への受けが悪い、後攻の強さが著しく劣っていたり、後攻時の動きをまるで考えないような構築やテーマを先攻番長と称することもある。

ミッド型

 ある程度の展開は行うが、展開型のように「作れば勝ち」までの盤面を固めることは目指さない、或いは行えないタイプ。封殺をし切らないのでいくらか相互に応酬をした上で最終的にアド勝ちすることを目指す。先攻誘発や妨害札、捲り魔法カードをレシピに加えるゆとりがあることが多い。

TCGでいうミッドレンジに近く、上記の展開系と呼ばれるタイプ以外の大体はこちらに当てはまるが、ミッド型に分類されながらパワーカードを並べて並のデッキでは超えられない盤面を作るクシャトリラ(全盛期)のような事例も存在する。

後手型

 有利と言われる先攻をあえて取らず、後手専用のパワーカードを大量に投入して相手の先攻展開を踏み潰し、攻撃性能に特化したモンスターで相手のライフポイントを一撃で刈り取る事を目的としたタイプのデッキ。現代遊戯王においてこの手のタイプのデッキが環境最上位となった場合、

罠型/コントロール型

 一般的にTCGでいうコントロールと同じ。罠による妨害カードを多く採用して、じっくりと相手を倒すタイプのデッキ。罠型と呼ばれるのは、コントロール型が妨害を罠に依存することが多いため罠主体のコントロールについた別称。

展開

 サーチや特殊召喚を繰り返して次に使う札を引き込んだり目的とするモンスターの召喚条件となるモンスターを場に出すこと。

展開ルート

 展開時に行う手順。最初の手札に応じて展開方法は複数に派生する。

立てる

 場に存在することで意味のあるカードを出すこと。現代遊戯王固有用語ではなくMTGやポケモンカードなどでも古くから用いられている。

着地

 展開を終着させること。構築時点で想定した盤面にいるカードを着地点という(例:春化精ガジェットの着地点はパキケだ)。手札や相手の妨害などのプレイ状況に応じた着地のことを着地先という(例:増Gを撃たれたので着地先をバグースカにして切り上げる)。「点」と「先」は交互に意味が入れ替わって使用されることもありさほど固定されていない。着地点を読んで展開過程での妨害を控え、ピンポイントで妨害することを着地狩りという。

初動

 展開の口火を切るカード。「コスト無し1枚初動の展開」、「初動が引けてないorダブついてる」のように使われる。

封殺

 次にターンを渡されるプレイヤーの手札&場札枚数=手数では超えられない数の妨害数か、『◯◯できない』系の妨害を含む盤面のこと。後者は無限妨害と称する事もある。

貫通

 先攻が作った盤面の封殺や妨害・後攻の手札誘発を掻い潜ってターンプレイヤーがやりたいことを通すこと。

 「守備表示モンスターへの貫通ダメージ効果」と混同しないようご注意。

捲り

 後攻が先攻によって作られた盤面を切り崩したり、抵抗しながら展開すること。

罠パカ

 妨害用の罠カードを発動すること。「開く」という表現は原作の「リバースカード、オープン!」というセリフにも通ずるものがあるか。

 1枚で封殺級の妨害が作れるロック系の永続罠に対して使われる事が多い。これ自体に「ロック系永続罠を開いていれば誰でも勝てる」という蔑称を含ませる事もあり、忌み嫌うプレイヤーも少なくない。

 もっとも、現代遊戯王のゲーム性では許容出来ない強さであるという認識は公式の規制にも表れている。

ゴミ

 デッキ構築のうち、手札に来て欲しくないカードのこと。引けば引くほどセルフハンデスとなり、物によっては引いたせいで展開が出来なくなるようなものもある。

 決してそのカードそのものを『ゴミ』と言ってる訳ではないのだが、語気が強いせいで文章をよく読まない人が「◯◯をゴミと言うな」と言い出した事で荒れた事がある。

踏む

 貫通を狙うために相手が立てた妨害や誘発を本命よりも先に消費させること。cf.ケア

 妨害を読み違え本命が「踏んでしまった」という使い方もされる。

ケア

 妨害を予測してプレイすること。特に、伏せカードなどの兆候がなく存在の有無すらわからない手札誘発を警戒したプレイングの事。特定の妨害に対してのケアを「○○ケア」と称する(例:ニビルケア)。

 プレイングに対しての呼称ではあるが、「墓穴の指名者を引けているので増殖するGはケアできている」程度の意味で使われる事もある。


ふわんだりぃずと原始生命態

関連タグ

遊戯王OCG マスターデュエル ゲームバランス ソリティア


ゴキうらら…ガチ戦ではあらゆるデッキでほぼ必ず採用されるため、現代遊戯王ではすべてのデッキは【ゴキうらら】というデッキであるというネタ。


遊戯王OCGストラクチャーズ…OCGの販促及び現代遊戯王がテーマとなる公式の漫画。


外部リンク

制圧-遊戯王カードwiki

遊戯王史(個人サイト)

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