概要
遊戯王OCGである時期以降のカードやデッキに見られるようになった傾向が、それ以前の常識からは計り知れないほど別次元に達した頃から使用され始めた言葉である。
「現代」とは、先攻プレイヤーが1ターン目から強力な制圧布陣を敷けるようになり、「新時代」と言えるほどの不可逆的な断絶が意識されるようになったため、誰ともなく言われ始めて自然と定着した表現である。
現代遊戯王は以下のような特徴を持つ。
- サーチや召喚手段の多様化によって、1ターンに何回もカードを発動してどのような状況からでも盤面を固めることができる
- ものによってはカードを使えば使うほど手札や墓地が溜まっていき、アドバンテージの概念が従来とは大きく異なっている
- 展開によって、フリーチェーンでの破壊効果や、相手の効果や発動を無効にする能力を持ったモンスター、魔法、罠を一気に複数フィールドに並べられる。または、それらを乗り越えられるほどの手数を用意出来る
- 妨害手段を相手よりも先に並べられるため、ジャンケンゲーと揶揄されるほど先攻の方が明確に有利
- 1ターンが長くなりやすい反面、決着が付くのにかかるターン数が少なくなりやすい
- ↑の事情から、一度伏せないと使えないという理由で罠カードが「遅い」として敬遠され(タイムラグのあるカード全般が頼りない)、手札から使える罠カードや、後攻でも使える手札から発動できるカードプールが存在する
- 墓地送りや除外されたカードが追加効果を持ったり、デッキや手札に戻せたりしてリソースを循環できる
ざっくりと言えば、
「普通のデッキ」でも1ターンに何回も行動することでとても長い時間がかかるようになる。
最初のターンでやることは攻撃力の高いモンスターを出すだけだった昔とは違い、EXデッキから妨害能力を持ったモンスターを続々と呼び出したり、或いはサーチによって妨害魔法罠を呼び込んだりなどをして、「なんらかの妨害札を用意してターンを渡す」というのがほぼ全てのテーマに標準搭載されている。
この中には相手に何もさせないようほどの大量の妨害を広げるものも含んでいる。
このようなゲーム性となっている以上、「後攻は相手の展開を傍観するだけ」とはならない。先攻展開以上に凄まじい性能をしている後攻専用の返し札や、妨害効果持ちの手札誘発などで対抗するバランスとなっており、それらがない場合でもデッキの自力のみで先攻制圧を乗り越える事も可能である。
先攻だけを見て現代遊戯王と呼ぶ人もいるが、正確にはこれらの駆け引きを含めたものが現代遊戯王である。
この言葉が使用される場合、「先攻ゲー」or「誘発ゲー」と評価される先鋭化したゲーム性への感想の中で使われることが多く、現役プレイヤーの中でも9期以降の遊戯王OCGは複雑な感情を持たれている(詳細は後述の「プレイヤーからの評価」を参照)。
詳細
呼称について
「現代遊戯王」が指す現代とは、この言葉が使われるようになった時点(概ね第9期頃)での「現代」を指す。
「現代」が指す範囲は時の流れによって移り続けるため、やがてこの呼称も名前がそぐわなくなる可能性がある。
現代遊戯王に至る経緯
あらゆる長寿運営ゲームと同様に、遊戯王OCGはインフレを繰り返し続けるカードゲームだった。
パワーカードは相対的な概念であるため存在すること自体は必然であり、過去も様々な強カードが存在していたため、強いカードの存在自体は現代遊戯王とは関係がない。
遊戯王の歴史を一望すればずっと昔から特殊勝利、除去、ロックカード、ワンキルが蔓延っていて、制圧は時代に関わらず存在していた。
現代遊戯王がそれ以前と比べて特異なのは、「先攻制圧」の強さである。
遊戯王OCGはマナコストが存在しない点で他のカードゲームと一線を画しており、遊戯王という独自ジャンルと評されるほどである。MTGを始め、普通のカードゲームであれば後半になってくるほど盤面が整い自由度が上がり派手な展開や応酬が行われるのだが、遊戯王では最初から強力なカード撃ち放題なため、最初が一番強いという特異性がある。
展開手段の強化によって手札の状況に寄らず1,2枚の初動札からモンスターや罠魔法による2-3妨害が、所謂ソリティア系デッキでなくとも立てられるのである。
ターンをこちらに返された時には、従来のデッキではもう何もできなくなっているため、伏せて次のターンにならないと発動できない罠カードによる妨害は遅いと見做されるようになり、変わって灰流うららに代表される手札誘発カードがメインデッキに組み込まれるようになる。
更には抹殺の指名者や墓穴の指名者といった手札誘発に対するメタも登場するなど混迷している。
「初手で手札誘発を引いていないのはプレミ(プレイングミス)」というブラックジョークが語られることもあるほどに先鋭化したゲーム性へと変わり果てている。
歴史
制圧盤面自体は第4-5期(2004年-2008年)のお触れホルスやロックバーン、パーミッションに見られており、「相手の行動を封じて勝つ」というコンセプトそのものはこの時期には確立していた。
現代遊戯王に繋がる、「エースモンスターを立てる」過程の高速化が発生したのがシンクロ召喚とエクシーズ召喚の登場である。
ドローに左右されるメインデッキではなく、即座に目的のカードがピンポイントで呼び出せるシンクロ/エクシーズモンスター、そしてそれをサポートするための下級モンスターを複数展開する手段の登場によって、1ターンに一度の召喚権に寄らない展開が可能になる。
この時期からモンスターが1ターンで何体も呼び出されるようになり召喚権の概念が崩れ始めた。
ソリティアの平均レベルが酷くなったと言われるようになるのもこの時期からである。
そして、第9期になるとカテゴリとデザイナーズデッキが強化され始め、テーマ内部でのサーチカードが増加し始める。
これによって、どのような手札でも理想の状況を目指して盤面を組み立てられるようになった。
この期には相手ターン中に相手の行動を阻害する能力を持ったカードが有意に増加し始める。
第9期に至って「展開能力」「妨害能力」が同居したことで、今日的な意味における制圧=現代遊戯王の構図が完成を見る。
この時期はシャドールやEMEmといった展開や妨害に優れたデッキが跋扈した他、一枚からの大量展開という現代遊戯王特有のプロセスのハシリとなった十二獣も登場した。
第10期になるとリンク召喚が登場し、マスタールールの改正によって当初は環境の低速化が意図されたものの、エクシーズやシンクロに比べて素材縛りの緩さによって汎用性が非常に高いリンク召喚と、EXデッキからの召喚時に展開補助を行える水晶機巧-ハリファイバーに代表されるリンクモンスターによって展開ルートが非常に強力になって先攻優位の決定的な固定化と、ガチデッキなら手札誘発がフル投入されるなどの変化を見た。
第11期では、追加及び強化テーマには必ず何らかの妨害を立ててターンを渡せるようなカードデザインや、後手を意識した強力な返し札が多く登場しており、多くのテーマが現代遊戯王に適応出来るようになっていった。全体のカードパワーに関しても、終盤に異常に突き抜けた柔軟な展開性能と先攻制圧性能を持つスプライト、長大なソリティアで簡単に展開・制圧が可能なティアラメンツ、クシャトリラやビーステッドといったカードパワーが高すぎるカード群が環境を席巻した。
プレイヤーからの評価
現代遊戯王という言葉は先鋭化した環境への戸惑いや懸念、反感や非難、呆れや諦観、或いは容認や称賛などの様々な感情を含んだ文脈で使用される。
一般的には、否定的に見たり、単体のゲームとして批評(「外」の視点に立って論じること)する場合などに用いられるが肯定的に考える人もいる。
環境そのものを包括して称する言葉であるため、この言葉自体が一種の批評的なニュアンスを持っている。
例えば現代遊戯王についての議論では展開ルートが一見長大複雑だが実際には定型を覚えてそれをなぞるという格闘ゲームのコンボのようなものになり、かつその影響度が大きいため、試合ごとに型にはまった動きをする様が人によってはゲームというよりも反復行動を連想させ、毎回同じような展開を機械的に繰り広げるのがクリシェのように感じられる、カードゲームとして奇妙であるといった評価がある。
実戦ではアドリブも要求されるため定型とアドリブは正味半分半分といったところではあるが、そうした印象が生じるほど展開ルートがゲーム性の中心を占めていることは事実であり、展開ルートをなぞってゲームエンドに持ち込むことは多い。
カジュアルプレイ
勝つことが目的の競技ではともかく、ガチガチの完全封殺盤面を作ったりクソ長ソリティアを友達や知り合い相手にやってしまうと嫌な顔をされること請け合いである。
現代遊戯王のパワープレイは友情クラッシャーとなりやすい一種の地雷といえる。
実際には友人間などの気軽なプレイの場合空気を読んだり事前に意思疎通してある程度パワーを調整するなどしてほどほどのバランスで楽しむ人は少なくない。
次節で述べるように、遊戯王は「対話」している時が最も楽しいからである。
カジュアルな場面でのデュエルはコミュニケーションであり、対面の相手を大事にするということを失念してはならないだろう。
逆に、対面の相手を気にしなくてもいいマスターデュエルでは封殺やワンキルやソリティアなど無法なデッキが暴れまわっており、問題視するネット上の書き込みは多い。
他、そもそもカジュアルとガチでデッキパワーに開きがあるのは昔から当たり前にあったことであり、確かに隔絶こそ凄まじいが、ブルーアイズが斬機に勝てないといえど「現代遊戯王だから勝てない」というわけではなく元々開きが大きかった。
この点はスタン落ちがなくカードプールが広い故に強化が追い付かずに放置されているテーマとの開きがえぐ過ぎるのが原因である。
ただ、公式でもそういった戦いに疲弊する層の為に、デュエルロワイヤルセットという、第4期以前のカードを中心とし、毎ターンのドローフェイズの一枚のドローを大切にしつつ魔法や罠を使ってライフポイントを少しずつ削り合うデュエルをする現代とは真逆の「昔の遊戯王」が出来るセット商品が発売されている。
「対話」と「制圧」
ワンキルや完全封殺によって相手に何もさせないような状況で勝負が決まると、当然負けた側は理不尽で納得がいかない感じになる。
シングル戦しかルールがなく、サイドデッキによる対策ができないマスターデュエルではさらにこの手の不満は見られやすく、ランクマッチが精神的に疲弊するという感想も多い。
これらに対して「対話がない」という不満がみられるようになる。
しかしながら、そもそも「何を持って『対話』なのか」という疑問も出てくる。この手の話題を出したがる人は「対話=ターン経過数」を見てしまいがちだが、他TCGと比べて圧倒的に1ターンの密度が高い遊戯王というゲームにおいて認識がズレていると言わざるを得ない。
「対話=応酬」とするならば現代遊戯王においても「互いの効果・妨害の撃ち合い」という形を変えたやり方で存在している。先攻に対する後攻の手札誘発、或いは後攻が物量によって貫通するというゲーム全体の視点はもちろん、1挙動ごとに代わる優先権の中でのカード効果の撃ち合いなんかはまさに応酬そのものであり、これらを単なる運ゲー・先攻ゲーと言い切るのは不適当である。
加えて言うならそのような応酬に参加できないようなデッキを自ら持ち込み、碌な勝負が出来なかった事に対して自分の非を認めるどころかゲームそのもののネガキャンを書き連ねるような奴と「対話」をしたいプレイヤーなど果たして存在するのだろうか…。
もっとも、妨害側が反攻側の手数を超えるほどの封殺(5〜6妨害)を行える、所謂完全な封殺盤面を敷いたり、そもそもターンを渡さない先攻ワンキルなどの文字通りの「対話拒否」とも言えるデッキも存在はするが、ゲーム性を考えればそれらの存在を根拠に「対話がない」というのは理解が足りていないと言わざるを得ないし、危険度が高ければ規制によって消滅するだけなのは他TCGも同様である。
中立的なニュアンス
用法は少ないが、個人によるプレイングの解説などで使用される場合、単に「ゲームスピードが凄いブーストされてる」というくらいのニュアンスで、否定の意味も肯定の意味も込めずに「現代遊戯王」と言われることもある。
対戦の外でバランスの是非を論ずる場合はともかく、プレイヤーとして着席した場合は現在のゲームバランスが現実の全てであり、適応しなければゲームを行えないためである。
これは、あらゆる企業主導型の流動的なバランスの対人ゲームに言えることである。
肯定的なニュアンス
少数ではあるものの、肯定的な意味合いで使用されることもある。
この場合、無制限に強力なカードを撃ちまくったり、サーチや特殊召喚をいくつも乗り継いだり、一切身動きが取れないほど相手を完全にやり込めたりするなどの他のTCGでは実現不可能なダイナミックなプレイングを称賛する意味で用いられる。
こうした議論では上述した展開ルートの反復行動化もむしろ演出のような感覚で醍醐味として捉え、ポジティブなものとして肯定される。
展開ルートを構築したり、制約や煩雑な効果を編み物パズルのように組み合わせたり、ワーキングメモリを試されるような独特の高揚感は確かに現代遊戯王の特徴的なプレイフィールといえる。
また、大型モンスターやエースモンスターは第4期くらいまで長らくほとんどが実戦で投入するのが難しいロマンカードであったため、安定して出せるようになった現在を肯定的に考える人もいる。
株主からの懸念
一方的なゲーム性によってOCG人気が衰えることが、ついには企業のオーナーサイドから問題点として捉えられるようになった。
2023年のKONAMI株主総会質疑応答において、プレーヤーのモチベーションの低下や新規ユーザーの『遊戯王 OCG デュエルモンスターズ』への参入しにくさといったネガティブな影響について指摘されている。リンク
これを受けてか、急遽世界大会のレギュレーションに変更が加えられるなど、KONAMI側も事態を重大と考えた模様である。
テキストの変化
テキストの(一般的な文章としての)難読化、長大化は現代遊戯王の名物である。
一枚のカードが複数の効果を持ち、枠内の説明文が非常に長く、カードゲームに慣れていないと直感的に読み解くのが大変である。
ちなみに説明が長くなる原因としては、他のカードゲームのような「キーワード能力」といったものがほとんど無く、全てを日本語で1から説明しているためであるが、これ自体は知らないカードのテキストを読む時や、「10数~20年ぶりに復帰した」というような人でも、理解しようと真面目に読めばどういう事が起こるのかが理解できるというメリットがあるため、悪い事ばかりではない。
ラッシュデュエルという派生ゲームの登場はこうした状況を鑑みたものとみなされている。(「貫通」など)
また、耐性持ちモンスターや1ターンに1度の制限を加えてループコンボが成立しないようにしているカードが多く、「このカードは~~」「このカードの~~」「このカードが~~」という表記が大量に見られ、テキスト枠内で何度も使われているため初心者が現代遊戯王のカードテキストを読むとゲシュタルト崩壊を起こしてしまいそうになる。
第9期以降テキストの整備が行われているが、内容は増大の一方であり、非プレイヤーの中には「お経みたい」という感想を漏らす者もいる。
また、ペンデュラムモンスターはスケール・ペンデュラム効果という情報が追加されて変形枠が用いられているため視点があっちこっちに誘導され気が散りやすいなどの理由で特に見づらいと言われている。
用語
現代遊戯王特有の概念を若干掲げる
デッキタイプ
現代遊戯王になってから新しいデッキ分類が用いられている。
展開型
魔法やモンスター効果を用い、特殊召喚を繰り返すなどして最終的に出したいモンスターを出し、「作れば勝ち」状態の盤面を目指すタイプのデッキ。現代遊戯王でソリティアと言われるタイプのデッキはほぼ全てが属す。
ミッド型
ある程度の展開は行うが、展開型のように「作れば勝ち」までの盤面を固めることは目指さない、或いは行えないタイプ。封殺をし切らないのでいくらか相互に応酬をした上で最終的にアド勝ちすることを目指す。先攻誘発や妨害札をレシピに加えるゆとりがあることが多い。TCGでいうミッドレンジに近く、上記の展開系と呼ばれるタイプ以外の大体はこちらに当てはまるが、ミッド型に分類されながらパワーカードを並べて並のデッキでは超えられない盤面を作るクシャトリラ(全盛期)のような事例も存在する。
後手型
有利と言われる先攻をあえて取らず、後手専用のパワーカードを大量に投入して相手の先攻展開を踏み潰し、攻撃性能に特化したモンスターで相手のライフポイントを一撃で刈り取る事を目的としたタイプのデッキ。先攻を取っても妨害を用意しにくいデッキが半ば仕方なく選択している場合もある。
罠型/コントロール型
一般的にTCGでいうコントロールと同じ。妨害カードを多く採用して、じっくりと相手を倒すタイプのデッキ。罠型と呼ばれるのは、コントロール型が妨害を罠に依存することが多いため罠主体のコントロールについた別称。
展開
サーチや特殊召喚を繰り返して次に使う札を引き込んだり目的とするモンスターの召喚条件となるモンスターを場に出すこと。
展開ルート
展開時に行う手順。最初の手札に応じて展開方法は複数に派生する。
立てる
場に存在することで意味のあるカードを出すこと。現代遊戯王固有用語ではなくMTGやポケモンカードなどでも古くから用いられている。
着地
展開を終着させること。構築時点で想定した盤面にいるカードを着地点という(例:春化精ガジェットの着地点はパキケだ)。手札や相手の妨害などのプレイ状況に応じた着地のことを着地先という(例:増Gを撃たれたので着地先をバグースカにして切り上げる)。「点」と「先」は交互に意味が入れ替わって使用されることもありさほど固定されていない。着地点を読んで展開過程での妨害を控え、ピンポイントで妨害することを着地狩りという。
初動
展開の口火を切るカード。
封殺
次にターンを渡されるプレイヤーの手札&場札枚数=手数で出来ることを超えるほどの突破不可能な盤面を築くこと。
貫通
先攻が作った盤面の封殺や妨害・後攻の手札誘発を掻い潜ってターンプレイヤーがやりたいことを通すこと。
捲り
後攻が先攻によって作られた盤面を切り崩したり、抵抗しながら展開すること。
罠パカ
妨害用の罠カードを発動すること。こちらが張った伏線で相手の手数を一つずつ潰して行く際、罠を表に返す時の快感を込めた表現。
踏む
貫通を狙うために相手が立てた妨害や誘発を本命よりも先に消費させること。cf.ケア
ケア
妨害を予測してプレイすること。特に、伏せカードなどの兆候がなく存在の有無すらわからない手札誘発を警戒するプレイングの事。特定の妨害に対してのケアを「○○ケア」と称する(例:ニビルケア)。
関連タグ
ゴキうらら…ガチ戦ではあらゆるデッキでほぼ必ず採用されるため、現代遊戯王ではすべてのデッキは【ゴキうらら】というデッキであるというネタ。
遊戯王OCGストラクチャーズ…OCGの販促及び現代遊戯王がテーマとなる公式の漫画。