ヴァーレントゥーガ
ゔぁーれんとぅーが
ヴァーレントゥーガは、あとあと氏制作の戦略SLGファーレントゥーガのキャラクター及び世界観、GeraHa氏制作のSRPG諸作品のシステムを元にした、戦闘のRTSが特徴の国盗り型戦略SLGであり、フリーゲームとして公開されている。プレイヤーは国家の指導者として配下のユニットを雇い育成し、それらの配下を連れて戦場に赴き、戦闘を行い領土を拡張していく。ユニットは一般ユニットと人材ユニットに大別され、一般ユニットは平凡な能力しか持たないものの大量に雇う事ができ、逆に人材ユニットはそれぞれ一体ずつしかいないものの、使い方次第では戦局を一変させる事も可能であったりする。個々のユニットにはその能力により、相性が生じており、このユニット同士の相性を、戦場での操作や、人材の必殺技など駆使して上手くかみ合わせていく事がゲームの大きなポイントとなっている。
主な勢力紹介
ファーレントゥーガとの主な違いは3つある。
- レオーム家を除いて、多数の人材が各勢力に所属していること
- シナリオ後半からの地方勢力の勃興
- ほぼ全ての勢力での深刻な内部対立
この項目では、主にシナリオ1での勢力について紹介する。
レオーム家
大陸中央に位置する、ルートガルト王国の元王子の。ゴートⅢ世がトップ。
宮廷魔術師ムクガイヤの謀反によって父であるトライト王を殺された挙句に
都を追われ、レオーム家の元執事が代官を務める属領ルーニック島まで逃亡。
再起を期した彼は当地を拠点にして将軍フィーザレス、宮廷魔術師で彼の教育係を勤めた軍師のドルスと共に王都奪還の軍勢を挙げる。
主力は近接攻撃しか持たないソルジャーと、弓が使えるボウマンの2種類。
一見簡単そうに見えるが同盟国のファルシス騎士団に侵攻ルートを塞がれており、フェリル島を統一した後はナース水軍との海戦を強いられるため、難易度は結構ある。
加えて前衛を担うソルジャーが機動力に欠ける上に耐久力が低く、後衛のサポートを受けなければまともに戦えないので注意が必要である。
幸い、フェリル島を統一すればイベントにて治癒魔法を使えるイオナ(善)が加入してくれるので戦線に彼女の部隊を投入すれば兵力の消耗を劇的に抑えることが出来る。
周囲にはダルカンやマクセンといった有力な人材が多く、一戦場につき最低2~3名の人材を出撃させておけば負けることはそうそう無いだろう。
リューネ騎士団
レオーム家の庶流であるリューネ家が大陸北東のリュッセル地方に入植して築かれた騎士団領。
戦乱が始まる前年のリューネ騎士団では公女アルティナが総長の座を継承するに伴い
家臣団も代替わりし若き力に満ちた騎士団として生まれ変わっていた。
ムクガイヤの謀反より始まった一連の動乱を憂いたアルティナは
大陸秩序の回復を目指して挙兵を決意する。
一般兵として雇用できるドラゴンナイトは強力な近接攻撃である火竜剣、ランダムで習得する4種のブレス攻撃が特徴。
西の魔王軍、南の穹廬奴(ゲルド)とはお世辞にも相性が良いとは言えないので序盤はこれら2勢力をどのように対処するのかが肝となる。
西のグリーン・ウルス、南のパーサの民とは領地が隣接することで自動的に同盟イベントが発生し、以後対立することは無くなるので是非とも活用したいところである。
他にレオーム家とも永久同盟ができるが、戦力比によっては裏切られるため注意。
ルートガルト国
レオーム王朝に仕えていた宮廷魔術師のムクガイヤがマスター。
知識人たちによる中央集権国家を作り上げるために魔王ルーゼルを召喚して戦乱を引き起こし、混乱に乗じてルートガルトの支配権を奪い取る事に成功したものの、国内の諸都市はムクガイヤに従わず反乱勢力の鎮定に追われる事になる。
更にルーゼルの魔界送還にも失敗した為に魔軍との対決を余儀なくされた。
原作との違いが大きい勢力の1つ。
序盤より強力な人材を多数擁し、なおかつ雇える人材の範囲が広く戦力は大きいが、四方八方を敵に囲まれているため戦力が分散しやすい。
更に一般雇用できるのが魔術師だけなので慢性的に前衛不足が問題になる。
「敵の敵は味方」の論理で外交を上手く使い、戦力を集中できるようにしよう。
マスターのムクガイヤは魔術師だけではなく歩兵、騎兵、弓兵までも部下にすることが出来て耐久力が極めて高いため、どうしても前衛が足りなくなったときは配下を全てソルジャーにして矢面に立たせるのもアリ。
流石に天才と紹介されていることだけはある。
ファルシス騎士団
大陸西部のブレアを治める騎士団。
団長ラムソンを筆頭に己の騎士道を貫くことを信条とし、逆賊ムクガイヤを討伐すべく中央攻略を開始する。(ちなみに古いバージョンだとラムソンも最終的に覇道を唱えてレオームと衝突した)
草原では最高の速度を誇るナイトとレオーム同様にボウマンを一般雇用できる。
ナイトは草原地帯では無類の強さを誇る反面、悪路では全く速度が出ないため弓矢に弱いという弱点がモロに出る。CPUはそこのところを全く理解していないので、他勢力で遊ぶと不用心に砂漠や山岳に侵攻して返り討ち→ムクガイヤに弱ったところを突かれて滅亡という黄金パターンを幾度となく見ることになる(通称、ファルシス登山部)。
ナース水軍
ナース島を根城とする海賊集団による勢力。
大陸内の海路と沿岸地域を荒らし回っていたが、
ルートガルト軍の討伐戦で手痛い打撃を受けて、かつての勢いは失われていた。
ムクガイヤの動乱による大陸秩序の喪失を期に再び勢力拡大を狙う。
堅牢な城塞を有している訳では無いが、こと海上での戦闘・特に防衛戦に関しては最上たる強さを誇る勢力。
しかし兵科の能力はどれも中途半端であり、その上 陸上での移動速度は鈍重になるため、大抵は陸戦には向かない。
また、海上マップを支配した後は3つの勢力に囲まれるため、難易度の高い勢力であると言えるだろう。
(幸いにして東のパーサとは同盟を結ぶことができるが......)
グリーン・ウルス
大陸北の雪原の民。
国人であるカルラを旗頭に魔王軍に対抗するため挙兵。
最弱の名をほしいままにする勢力。ユニットの弱さ、状況の悪さ、人材の数など初期状態が圧倒的に不利。敵の一軍とぶつかれば大抵壊滅する。唯一宿将のポートニックは強く、彼女の運用がカギとなる。
部隊長にできる一般兵はモンスターテイマーのみで、彼らの雇用するモンスターが主戦力。最初は雪国のモンスターしか使えないものの、勢力を広げれば多様なモンスターが使える。初期こそ弱いものの成長したモンスターの能力は高く、効果的に運用することにより二軍程度であれば互角以上の戦いを演じる事もできなくはない(そこまで成長する前にほぼ死ぬが)。
外交面では初期からの敵がいないため有利。上手く立ち回り同盟国と共同で戦えるようにし、一ヶ所に集中して兵を送りだせば勢力拡大も夢ではない。
穹廬奴(ゲルド)
大陸東部中央の荒野~湿地帯を生息域とするリザードマンの狩猟民。
魔王召喚をきっかけに起こった騒乱に乗じて挙兵、中央のルートガルトとの境であるネルザーン砦の攻略に乗り出す。
前衛職のリザードマン以外は一般雇用できないため基本的には彼らが主戦力。海上でも失速が少なくHPと物理攻撃のステータスが同じ近接職のソルジャーより高いため、接近戦に強く、接近戦を仕掛けやすい。
反面、魔法耐性は全くないので(レベル1時点でソルジャーの5分の1)、範囲魔法または貫通魔法で容易く蹴散らされてしまう。この勢力で遊ぶ時にも敵対する時にも魔法使い系ユニットの配置には気を配ろう。
人材プレイ
勢力だけではなく、一人の指揮官及び傭兵としてプレイすることもでき、旗揚げすれば上記の勢力プレイと同様のプレイで遊ぶことができる。
ただし勢力に仕えてクリアするには多くの敵を撃破して戦功を上げその勢力内で「重臣」の身分にならないといけない。
領地毎の兵力の配分、外交などを考えないで遊べるのでこのゲームに慣れてない内はこちらで全体の流れを見てみるのもいいかもしれない。
反面、仕官先のマスターのAIに付き合わなければいけないデメリットもある。特にアルティナは考えなしにあちらこちらと外交したりと適当な采配が他に比べて目立つため、リューネ騎士団に仕官する際は要注意。
人材プレイはキャラクター個人の力が進めやすさに大きく関わる(弱いユニットは活躍できずになかなか昇進できない)ので、初めて遊ぶ場合は地形や距離を問わず戦えるキャラクター(ex.ヒューマック、オルジン、セレン、リジャースド等)で遊ぶことをオススメする。
より詳しいことは下記外部リンクの公式wiki内の「TIPS」ページを参照してほしい。
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ヴァーレントゥーガではファーレントゥーガと同じくMOD※1も制作できるようになっていて、いずれも本家とは全く違ったゲームバランスを持つやり応えのあるものとなっている。
・むなしい努力
・ナチガリア戦記
・光の目
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