WW-アイス・ベル
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うぃんどうぃっちあいすべる
遊戯王OCGのモンスターカードの一つ。
効果モンスター
星3/風属性/魔法使い族/攻1000/守1000
「WW-アイス・ベル」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。その後、デッキから「WW」モンスター1体を特殊召喚できる。この効果でデッキから特殊召喚したモンスターはリリースできず、この効果を発動するターン、自分はレベル5以上の風属性モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。相手に500ダメージを与える。
フィールドにモンスターがいない場合、他の「WW」の効果と相まって召喚権を使わずに「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」を効果破壊耐性持ちにして召喚出来る。そのため、配牌や相手に制圧された時にたった1枚で上記の事が成し遂げられるのは末恐ろしい展開力の起点となる。
更に「WW」風属性モンスターでシンクロテーマとも高いシナジーを持てる。
と、ここまではメリットの身を記載したが、デッキからの特殊召喚は自身の効果で特殊召喚した時に限定されているので、逆に自分フィールドにモンスターがいる場合は効果の制限により500の効果ダメージしか打てない半端者に成り下がってしまう。そのため、デッキに「WW-グラス・ベル」がいる限りは手札に形勢逆転されるまで温存して備えた方がいいと言うことに。
そのため、禁止カード級の恐ろしさを持ちながらも手札に来るタイミング次第では価値が極端に変動し、またエクストラデッキへの縛りを強制する事も相まって、壊れた効果に見えて壊れていないカードの典型例だったりする。
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