さあ、ゆるりと概要に耳を傾けてくだされ…
ゴーストオブツシマのオンラインマルチプレイモード。
2020年10月17日の大型アップデートで実装され、本編とは全く異なる育成システムやゲームバランスなどが特徴。
語り部の行善が本編における冥人の活躍を大幅に脚色して作った物語という、いわば劇中劇。
日本の古い民話や伝説を元にした怪奇幻想の世界が舞台となり、鬼や天狗などの新たな敵が登場する。
難易度は上昇するが、奇譚の最低難易度など、部分的にはソロも可(「大禍」及びその他も部分的に不可)。
痛ましいあらすじですぞ…
蒙古の襲来は対馬に封印された鬼、天狗、屍人、果てはその首魁たる般若「壱与」といった魑魅魍魎達を長き封印より解き放った。
そして、あろうことか蒙古共はそれら物ノ怪どもと手を結びこの世ならざる力をも手にせんと画策する。この日ノ本の危機に、四人の冥人たちが立ち上がる。
蒙古の襲来で解放された対馬に語り継がる(と言う設定の)伝説の妖達。
どの遊戯形態に惹かれますかな…
- 2人制ストーリーモード「奇譚」
- 4人制Wave型サバイバルモード「九死」
の2つのモードと
- 赤銅(イージー、残機∞)
- 白銀(ノーマル、残機3)
- 黄金(ハード、残機2、1人でも蘇生猶予時間をすぎると1ミス)
- 百鬼(ベリーハード、特殊なデバフあり、週変わりで内容と報酬変化)
の4つの難易度、そして
- 高難易度レイドモード「大禍」(難易度問わず「奇譚」「九死」の全クリアで解禁、野良パーティ不可、フレンド4人必須)
物語としては「奇譚」が妖怪編前半、「大禍」が妖怪編後半、「九死」が蒙古編といった具合。
そしてゲームは必ずイージーからプレイすることになり、大禍は解禁に周回が実質必須となっている。また、イージーと書いたがぶっちゃけノーマル・ハード・ベリハ・ルナティックの4つといったほうが正しいくらいに全体的に難易度が高い。本編と同じと思っていると確実に痛い目を見る。
特に大禍は上記の通り参加自体のハードルが高い上に、VCで連携前提のギミックが多数、所要時間もVCでトイレ休憩をおりまぜないと厳しいくらい長い。物語を最後まで見届けられるプレイヤーは限られるだろう。
どの登場人物にいたしましょう?
琵琶法師の語る「4人の冥人」と敵である魑魅魍魎たち。
プレイヤーは性能の異なる4つの役目から1つを選ぶ。
それぞれの役目に合わせた技を持っており、性能が大きく異なるほか、様々な装具により追加効果が得られる。
4人の冥人の性能、お聞きください…
「侍」
正面戦闘に長けた役目。正々堂々斬りかかる誉れ高いプレイングにお勧め。
所謂タンク。他役職と比較すると火力にはやや劣るが生存性能に優れている。
最終的にはビルド次第でアタッカーに鞍替えして敵の大集団を1人で食い止めることも可能。もちろん、生存性能を更に特化させることもできる。
「弓取」
奥義でマルチロックミサイルめいたホーミング矢を放てる他、格(レベル)5に達すると1/2の確率で胴体に当たってもヘッドショット判定になるパッシブスキルを習得できる。
技の大半が弓矢に関わるものであり、まずは矢が当たらなければ話にならないシビアな役目だが、上級者が使えば凄まじい火力を発揮できる。
最終的には奥義とヘッドショットで威力を追求するか、とにかく矢をバラまくかを選ぶことになる。
専用飛道具は長弓。神品の「飛石の弓」ヘッドショットで周囲の敵にもダメージを与えるため手に入れたら世界が変わる。上級者が使えばもう手がつけられない。当 た れ ば。
「刺客」
闇討特化のクラス。奇譚の攻略、特にソロプレイの際に役立つ。
特にこだわりが無ければとりあえず刺客を選択するのがおすすめといえる。
他の役目と違いキャラが育ちきってもステルスキル一択だが、攻撃力と隠密性能、爆発力と継戦能力のそれぞれどちらかを選ぶことになる。
本編で入手していれば褌一枚になれるので変態プレイにもおすすめ。
奇譚が不利な牢人とは逆に九死で不利だが、最終的には強引に闇討ちに持っていく手段が揃うので遜色なく活躍できるようになる。姿を消すことで敵の妨害を受けずに味方の蘇生もできる。ただ、それはつまり敵が次々押し寄せる九死でも冷静に立ち回りを考えなければならない。敵の出現場所を覚え先手を打って先回りすると言った工夫が必要になる。後手に回っていてはあっという間に正面戦闘を強いられることを覚えておこう。
専用飛道具は吹き矢。神品「天降る牙」は20%で鬼以外の敵を即死させる。が、ぶっちゃけ総合的に見ると正直他の役目の神品級専用飛道具に見劣りするかもしれない。「刺客の多芸」のついた腰袋(爆発物)を選択するほうが有益かもしれない(ただしスキル枠の問題で放心玉しか扱えない)。
「牢人」
ヒーラー兼デバファー。高難易度では最低一人はいてくれないと始まらないレベル。
奥義にて射程距離無限の即時蘇生が可能であり、敵へのデバフと味方の回復に関する技を多く保有する。式神召喚or範囲回復で自己の生存能力はピカイチ。
また爆発物が扱えるため装具次第では火力も高く、武具と技構成を吟味すれば攻撃職としての活躍も可能。熊の式神は実に強い。もっとも特殊なビルドに変わりないので、野良パーティの場合はやめたほうがいいだろう。
刺客と逆に奇譚で苦戦する。味方の蘇生のみしかできない、ヒーラーなのに自己回復すらできない初期状態の辛さは刺客以上だろう。また、弓取などにも言えることだがSSR武具装備枠増加が奥義の強化と三者択一なため、特に奥義が生命線である牢人はほかキャラより選択肢が狭いと言える。最終的には、刺客同様に不得手を克服できるのは安心である。
そしてなにより「回復タイミングと回復順の見極め」「自分が真っ先に死ぬのは論外」などの様々なゲームに共通するヒーラー鉄の掟は本作でも健在である。
専用飛道具は腰袋(爆発物)。刺客と異なり閃光玉やてつはうも扱える。主力の放心玉は本編のてつはうから威力と引き換えに連射性能をあげフレンドリーファイアを無効にしたもの。そして神品「禁制の火薬」は爆発に巻き込まれた味方のHPを回復する凄まじい代物である。
その他の登場人物も語りましょうぞ…
行善(冥人奇譚)
上記の通り、本編からのプレイモード変更要員。奇譚内ではナレーションを務める。
…が、何故かマップ内に巻物を落としていたり、プレイヤーに呪いをかけたりと結果的に邪魔ばかりしてくる。
そもそもストーリー=ギミックを考えた本人というわけで、マルチプレイで我々リアルのプレイヤーが苦労するのはだいたいこいつのせい。
内経の霊
魍魎たちの呪いによる悪夢に苦しめられていたところを冥人に助けられ改心。
極めて短い期間ながら強力なNPCとして助太刀してくれ、
また同じく期間限定ながら強力な光の矢を授けてくれる。
儂は見たのです、妖共の首魁を…
壱与
物ノ怪達を束ねる般若。生前は力ある巫女であったが、民心を奪われることを恐れた当時の対馬の統治者の嫉妬を買い生き埋めにされてしまう。結果、身ごもっていた子「とく」を失い、祈りを聞き届けなかった三貴子(天照大神ら3姉弟)にも強い怨念を抱いて般若と化した。
その過去から対馬の民を「思い上がった連中」と断じ、民のために自身に刃向かう冥人たちにも[**[[戦が終われば無用となり民に恐怖される>ローレシアの王子]](要約)」と呼びかけてくる。
蒙古という外敵の襲来によって対馬の物の怪たちの封印が破られたことを期に、蒙古と同盟を結んでこの世ならざる力を与えている。また、神々を捕らえ異界にある自身の国に封印している。
しかし、異界に繋がる扉を開いて物の怪の軍勢を送り込もうとしたことで開いた扉から冥人達による逆侵攻を許してしまう。
そして判明した真の目的は征服などではなく産まれるまえに殺された子の復讐であり、自身の血を使った人柱の儀式によって対馬を穢れで満たし滅ぼすことであった。
ゲーム上ではラストボスである本人の他に、周囲の敵を実質不死にする「壱与の分身」、そしてラストボスと同時進行でプレイヤーを妨害してくるギミック「巨大壱与」の三種が登場。決戦では一人が本人と一騎打ちを行い、残りの3人は巨大壱与の妨害阻止と本人の元へ向かう足場の生成を行うことになる。
…と、言うは易しである。
彼女と決着をつける逆侵攻パートである「大禍」は挑戦の段階からしてフレンド3人+VC必須という別の意味で高いハードルが待ち受ける。ステージ自体の難易度も高く、敵の物量による猛攻、特殊なギミック、アスレチックステージと全部盛り。全3章をクリアするだけでゴールドトロフィーが獲得できる点からも察して欲しい。
小次郎の霊
天狗と手を組み、奇譚の章ボスとして登場。
スクバタール
蒙古の隊長格。死者の霊を死霊兵として操る術を手に入れたことから蒙古軍を離反。
牢人や近隣の海賊を傘下に収め、第三勢力として勢力拡大を画策する。
自身の部下をも虐殺して死霊兵に変える作中1,2を争う外道であり、その有様たるや本編で外道非道の限りを尽くしていた蒙古兵が憎き冥人に仇討ちを懇願するほど。
どうやら、この敵たちは退く気が気がないようだ…
壱与の分身
罪なき人々を痛めつけ、嘆きと怨みを抱かせることでその魂を喰らい糧とする傀儡。怨念を込めた祈祷により配下に力を分け与える。
ゲーム上では周囲の兵士に強力な回復効果を付与する。彼女がいると最低難易度ですら敵がまるで死ななくなるので、最優先で対処したい。
…と言いたいところだが闇雲に突っ込めば分身を倒しても護衛による袋叩きは不可避。
闇討やヘッドショットによる即死までは防げないので、それで敵の数を減らしてから倒したほうが良い場合も多々ある。プレイヤーの戦術が試される。
説明不要のパワー系日本妖怪。
現在3種類存在しており、一体だけでも手ごわい敵だが、難易度によってはこれが大挙して押し寄せてくる。挙句、難易度があがると紫色に光る上位種まで出現する。
特に剛兵はタフネスの高さに加えてガー不や自機中心範囲攻撃など、仁に遥かに及ばないプレイヤーの脆さもあって作中1,2を争う強敵となっている。
やはり説明不要の日本妖怪。カラスを監視と攻撃に活用している。監視範囲で不用意に行動すればあという間に発見され、大量のカラスによって食い殺されることになる。
更に槍兵は突進やコンボ攻撃をも使いこなし、後者は「気」が適正レベル程度では直撃をもらうと即死しかねない。
蒙古兵
妖と手を組み人の道を外れた者達。本編の蒙古兵より遥かに強い。
特に下級兵は、血色が悪く瞳が描かれていない。そしてハゲ。
強化蒙古兵(仮)
双子からえぐり出した心臓を用いた呪術や三貴子から奪った神性など、この世ならざる力で強化された蒙古兵。上記の蒙古兵を更に凌ぐ。
死霊兵
主にスクバタールが率いる半透明の亡霊兵士。
ステージ中のギミックを起動しない限り透明になっており、闇討が非常に困難。
火の精霊
「せいれい」ではなく「しょうりょう」。
蒙古が作ったからくりに壱与が怨念の生命を吹き込んだ一種の魔法生物。火薬が供物。
ゲーム上では本編の連弩火矢とほぼ同じで、超長距離から円形範囲に面制圧を仕掛けてくる。
着弾予告が出るので精霊のみなら緊急回避で簡単に対処できるが、敵集団との乱戦に持ち込まれると厄介極まりない。
ただしその分移動も白兵戦もできないので、近づいてしまえはただの破壊目標に成り下がる。
さすがの育成システムですな…
「誉れ」「恵み」「意気」の3種のリソース、そして高難易度の解放条件である「気(武具のレベル)」のパラメータが存在する。
ステージクリアの基本報酬は武具と誉れを獲得し、気の値は装備した武具の持つ「気」の平均で決定される。スキンに関してはオフライン本編で入手したものに加えて各種条件を満たすことでアンロックが可能になる。
また、デイリークエストとウィークリーステージ「百鬼」も存在する。詳細は後述。
誉れ
入手機会は恵みより多いが、獲得量に対して武具強化の際の消費量が多く枯渇しやすい。
恵み
リソースの中で最も貴重なもの。入手はデイリークエストと、白銀以上の各ステージ最終マップ直前で任意受諾できるクエスト「行善の呪い」のみとなる。
デイリークエストは入手数に限りがあり、かつランダム。1日3つまで配信され、すべてクリア後に1日1回のシャッフル権利を行使することで実質4つまでクリア可能。ただし、誉れを50消費することで追加でデイリークエストを発生させられる。
「行善の呪い」はステージによって様々なデバフがかかる。何度でもノーリスクで受けられる代わりに一度でもHPがゼロになったら即失敗&再挑戦は章を最初からやり直す必要がある。
武具
神品(SSR)、絶品(SR)、名品(R)、良品(UC)、凡品(C)の五つのランクが存在し、名品以上の武具はリソースを消費して強化することが可能。
強化上限は枠ごとに現在所有する最も「気」の高い武具まで(例えば保有する太刀で最も「気」の高いものが50なら50までしか強化できない)。
つまり、上限を上げるにはより高難度の章に挑戦して更に「気」の数値の高い武具を手に入れる必要がある。
だが、ぶっちゃけると「名品以下」で「気」の低い武具はどんどん解体してよい。デイリークエストにも武具を20個解体というのがあるのでそこで行うと良い。
「気」はHPに直結する上、各章と難易度には挑戦可能な「気」の下限が存在し、最終的にウィークリーステージ挑戦には90、「大禍」挑戦には100もの「気」平均値が求められる。
つまりどんなにレアリティが高くても「気」が低すぎては役に立たない。
また、武具の「気」の強化はガチャ要素が強く、強化のたびに全ての特殊効果が変わってしまうので、費用対効果を考えても最低限に留めたい。
結論的に、武具の強化はレアリティの高い武具を使い続けるためのものと言える。神品、放心玉のような役目専用武具の絶品ランク以上などは解体せずにコツコツ強化して使い続けていきたい例外と言える。
ウィークリーステージ「百鬼」では報酬に気110かつ絶品以上(要するにSR&SSR)が確約されるので最終的な厳選はそこで行うことになるだろう。クリアできるなら。
これは儂のなくした攻略メモ…
空に浮かぶ祠に参れ
白銀(ノーマル)以上で絶たれた魂(奇譚第1章)の第1フィールドにランダムで(ハード相当の黄金ではおそらく固定)登場するギミック。
雑誌や攻略サイトのアンケートでは育成に絶たれた魂マラソンしている人が圧倒的に多い。ステルス捕虜救出や陣地防衛などのギミックがないのが理由な模様。
マラソンにおける最大問題がコレ。
「太陽の足場最後」「その次の遥か下方の月の足場」でジャンプ飛距離が届かないと困っている人が多く、切断率も高いうえにソロでは詰みの可能性大(切断食らった場合は確定)。
結論から言うと転落する本当にギリギリ寸前でジャンプしてやっと届くバランスである。気持ち遅めと言うか、別ゲーというか、チキンレースのつもりで挑むと成功しやすい…かもしれない。
後、助走は不要とのこと。ジャンプのタイミングを図る上ではむしろ余計かもしれない。
参考動画
パリィのススメ
本編で気づいている人も多いと思うが、本作はパリィ判定がかなり緩い。他のゲームではパリィ成功=ジャストガードくらいのノリだが、本作はパリィ自体に通常成功とジャスト成功があるぐらい判定が緩い。カウンターを出せるのは後者のみだが、通常成功でも槍兵の青攻撃などでなど敵の防御を崩せる事が多い。
むしろガードとかしない脳筋ゴリ押しスタイルのプレイヤーにとっては、敵が硬い上に本編と違って型の切り替えがほぼ不可能なことから必須なプレイヤースタイルになる。
…なお、剛兵はパリィ不可の赤攻撃ばっかしてくる。
これは儂の一番好きな関連イラスト…
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まだ発売されてまもなく原題が英語表記のため、ばらつきが多く、いまのところ統一されていない(2020年7月現在)
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