さあ、ゆるりと概要に耳を傾けてくだされ…
独自の育成システムやバランスで構成される、本編とは完全に独立した内容となっている。
2021年9月3日よりこのモードのみのDL販売が開始。更に22年の3月にはPSPlusでのフリープレイ配布がなされた。
2020年10月17日の大型アップデートで実装後、22年のver2.18まで積極的なバランス調整や大型アップデートが続行され、現在の形に至る。
マルチ前提のバランスではあるが、一部のエンドコンテンツを除いて理論上はソロ可(その場合、難易度と報酬が釣り合わないのは言うまでもない)。
それでもステージの相性とビルド次第では百鬼モードをソロでクリアできることがあり、死にゲーに近い中毒性も有している。
加えて近年のマルチプレイ洋ゲーらしくガチャ要素と成長システムがあるが、その渋さにもかかわらず課金要素はPSplus加入を除いて一切存在しないため、射幸心を煽られた者は心折れるまで怪奇幻想の迷宮に魂を奪われることだろう。
痛ましいあらすじですぞ…
蒙古の襲来は対馬に封印された鬼、天狗、死霊兵、果てはその首魁たる般若「壱与」といった魑魅魍魎達を長き封印より解き放った。
そして、あろうことか蒙古共はそれら物ノ怪どもと手を結びこの世ならざる力をも手にせんと画策する。この日ノ本の危機に、四人の冥人たちが立ち上がる。
……と言う設定で、語り部の行善が本編における冥人の活躍を大幅に脚色して作った物語という、いわば劇中劇。
日本の古い民話や伝説を元にした怪奇幻想の世界が舞台となり、鬼や天狗などの新たな敵が登場する。
難易度設定
難易度は基本的に全4つ。
- 赤銅(残機∞)
- 白銀(残機3)
- 黄金(残機2、1人でも蘇生猶予時間をすぎると1ミス)
- 百鬼(特殊なデバフあり、週変わりで内容と報酬変化)
- 白金(後述する「百鬼九死」の常設版。特殊デバフを自由にカスタム可能、最終隠し報酬条件)
「大禍」はそれ自体がルナティックとも言えるので難易度設定がなく、
「群雄」はPvPなので難易度は「百鬼」「自動選択」のみ、自身で難易度を選択した場合は強制ソロor自分側パーティのみの練習モードとなる。
ゲームは必ず赤銅からプレイすることになり、周回を重ねて「気」の高い武具をあつめて上位の難易度を解禁していく運びになっている。
「奇譚」
「痛ましい話ですぞ…」
マルチの入口となる2人制ストーリーモード。
物語としてはいわば妖怪編前半に相当し、ストーリー性も高い。
最低難易度以外は下記の3つのサブ目標が存在し、巻物探し以外はソロでは挑戦不可能となっている。
また、鬼や壱与の分身が乱入する、火の精霊が出現するなど、ランダム要素が加わっている。
- 行善の巻物(隠しアイテム探し)
ステージのどこかに落ちてある、青白く光る巻物を探す事となる。
出現タイミングはランダムだが、出現箇所はエリアごとに1,2か所となっている。
大体は行かなくていい場所、探さなくていい場所に落ちている。
- 鬼の宝(番人付きの宝箱)
2人で開けようとすると番兵が4体出現し、全員倒せれば武具が1つ報酬に追加される。
基本的に鬼が出現するが、壱与の分身や鬼の犬が出現する事も。
- 行善の呪い(デバフを受け入れてクリアすると報酬にボーナス)
エリア2からエリア3に移動する時に受けられる。
呪いは「2人が離れすぎるとダメージ」「体力の最大値が低下」の2つがあり、ステージによって受ける呪いが決まっている。
どちらも普段以上に慎重な立ち回りが要求される。
「九死」
「冥人は死した武士の魂と哀れな民のため立ち上がり 吹きすさぶ大風のごとく蒙古兵に斬り掛かった」
4人制Wave型サバイバルモード。
ストーリー性は薄いが、いわば蒙古編。拠点の襲撃or防衛という設定になっている。
ステージには3つの防衛エリアがあり、エリア内に敵だけの状態になるとエリアのライフが減少。全損すると陥落となってプレイヤーの最大HPも減少し、3つすべて陥落するとゲームオーバーになる。
この他にボーナス目標があり、それをクリアすると報酬がアップする。
百鬼のみ特殊な妨害があり、「火の精霊」「壱与の分身」「壱与の眼」のどれかが出現する。(何がでるかは週ごとに決まっている)
敵襲の回数はすべての難易度でWAVE0(拠点制圧タイム)+15WAVEに統一されている。
「大禍」「壱与の難行」
「かつて我は、力ある巫女であった…」
4人制高難易度レイドモード。
妖怪編後半に相当する、冥人の逆襲パート。ストーリー性は高いが難易度はそれ以上。
「奇譚」「九死」の全ステージを1度以上クリア(難易度は不問)しないと解禁されず、更に参加方法は野良のマッチング不可、フレンド招待orパーティ募集、あるいはソロのみ。
全3章達成するだけでゴールドトロフィーが貰えるほどの高難度を誇る。
上記の通り参加のハードル自体が高い+ただでさえ敵が強い上にボイスチャットでの連携前提のギミックが多数存在しプレイ時間そのものも比較的長い、ラスボスはマルチ唯一の一騎討ち……と至れり尽くせり。
物語を最後まで見届けられるプレイヤーは限られるだろう。
挙句にそれにもかかわらず
- 鬼の宝(奇譚と同じ)
- 穢れ(制限時間+衣装取得条件)
のボーナス目標も存在する。完全制覇を目指すなら勇気を出してボイスチャットかリア友に布教することが求められる。
また大禍では「敵の死体が爆発する」「神性を宿すと足場の属性が分からなくなる」効果が常時適用される。
「壱与の難行」
「そうか 死にたいと申すか!」
大禍各ステージの一部のギミックだけをピックアップした超高難易度モード。
「天人」スキンはこれを各種条件を満たしてクリアすることで獲得できる。
挑戦時求められる気の値は現状最高の120となっており、舞台に立つだけでも一苦労。
(最速でも武具5個×試練5回で25回こなさなければならない)
その分、神品の排出率も最高ではある。
まずは大禍に繰り返し挑み、あるいは攻略動画などを熟読してギミックを完全に理解しないと話にならない。
敵の基本的な戦闘力が本編で言うところの万死相当に引き上げられているだけでなく、壱岐の各蒙古兵や天狗、紫の鬼が多数出現するなど容赦がなくなっており、冥人達を徹底的に殺しにかかる。
「群雄」
「イクサに臨むクロウドにとって、アイサツは神聖不可侵の行為。古事記にも書かれている。アイサツはされれば、返さねばならない!」
「イクサのやり方は学んでいるな?まずは互いにおじぎだ。格式ある儀式は守らねばならぬ。」
2対2の4人制クリアレース型PvP。
敵を倒して勾玉(スコア)をため、それを相手陣営を妨害する祠に納めることでフェーズが進み、相手より先に最後の拠点防衛3WAVEを撃退したチームが勝利となる。
このモードのみゲームオーバーはなく死亡してもスコアが減るだけ(つまり名実ともに不死身の冥人)で試合に負けてもクリア分の報酬はもらえる。
ボーナス目標は
- 鬼の宝(奇譚と同じ)
- 怨霊の解放×3(相手陣営にお邪魔キャラを転送)
- 試合開始前にお辞儀(微量の誉れ)
特に最後、些細なことだが手間と比較すれば獲得量は間違いなく多く、立派な衣装取得条件である。
また、エモートの大半は群雄PvP勝利が条件で、コンプリートには実に合計30勝が必要となる。
連勝が条件でないのが救い。
物語としては神界編で九死同様ストーリーは薄い。
限界突破
2021年9月3日のアップデートで追加された一般人向けエンドコンテンツ。
こなしてゆくと役目専用にしていくことであらなた特技と技も習得可能になる。
どれも黄金以上の難易度でしかこなせない上にかかる手間もコストも膨大なためか、
追加されたトロフィーは「浄化1回」「群雄にて勝利1回」「武具縛り1回」「群雄1試合で御魂守召喚5回」と比較的易しめであり、純粋に本作をやり込みたい人向けの内容になっている。
「達人の試練」
最大値(110)まで強化した武具を特定の役目専用に縛り、その武具に紐付けられた達人の試練(達成項目)を攻略してゆくというもの。
消化していくことで2ずつ、5回で武具の気力を最大120まで強化することが可能。
達人の試練は一部非常に困難or時間のかかるものがあるが、浄化の儀式で入手したポイントを消費することで強制クリア可能な救済措置がある。
そして120になった武具に浄化ポイントを1使用することで技能スロットの2つ目が解放され、限界突破完了となる。
限界突破完了した武具は、ガチャの出目が格段に良くなる他、
浄化ポイントを使用して通常のガチャ強化の際に封鎖されたスロットを引き直す、更には効率は最悪ながらガチャを回さずに能力だけ強化してゆくことが可能となる。
「浄化の儀式」
リザルトのドロップ武具で手に入る「呪品」にに紐付けされたサブクエスト。
完了することで武具の呪いが解かれ、それを解体することで完了し浄化ポイントが一つ手に入る。
浄化の儀式は他のプレイヤーに迷惑を掛けるほど厄介なものもあれば、壱岐の譚のようにダメージを受ける度に壱与に罵倒されるという笑えるものまでピンキリである。
刀のVFXの1/3近くはこれが条件になっており、コンプリートに必要な浄化回数は累計30回。
真・エンドコンテンツ 刀装具「木刀」
サッカーパンチからの挑戦状、正真正銘究極のエンドコンテンツ。
他のスキンと違い獲得までウィンドウ自体が存在しない文字通りの隠し要素。
- 「九死」「白金」「カスタムモード」≒マッチメイク不可
- 防衛地完全不落
- ボーナス目標全達成
- 壱与の祟り7種全搭載
- 無傷(パーフェクトボーナス)達成必須
これらを完遂した者だけが手に入れることのできる真の冥人の証。
ちなみに厳密には『木之衷心』という名前で、木刀呼びが定着しているが本当に木刀なわけではなく白鞘という刀身が錆びにくい工夫がされた実在する拵えの一種である。石川五ェ門の斬鉄剣と言われたらしっくりくるという人も多いのではなかろうか。
どの冥人にいたしましょう?
ゲーム上の性能の詳細は冥人の記事で。
プレイヤーキャラであり、琵琶法師の語る「4人の冥人」。
4つの役目はそれぞれの役目に合わせた技を持っており、性能が大きく異なる
そこに様々な武具の追加効果含めることで性能が変化する。
侍
正面戦闘を担当。体力の維持に重きを置いた技を多数持つ。
憤怒の舞に似た「八幡の怒り」を発動して敵を斬り伏せることができる。
弓取
遠距離攻撃や炎上攻撃を得意とする紅一点。
奥義は複数の敵へのヘッドショットを可能とする「内経の眼」
牢人
味方の回復、および敵の弱体化等を主とする。
死者を蘇生させ、お香で体力を回復し、熊や犬の式神を召喚し共闘する。
刺客
ある意味一番冥人らしい冥人。
闇討特化と見せかけ、ゲームシステムに愛されるオールラウンダー。
その他の登場人物も語りましょうぞ…
NPCと敵である魑魅魍魎たち。
行善(冥人奇譚)
上記の通り、本編からのプレイモード変更要員。本モードでは語り部も務める。
…が、何故かマップ内に巻物を落としていたり、プレイヤーに呪いをかけたりと結果的に邪魔ばかりしてくる。
そもそもストーリー=ギミックを考えた本人というわけで、マルチプレイで我々リアルのプレイヤーが苦労するのはだいたいこいつのせい。
内経の霊
魍魎たちの呪いによる悪夢に苦しめられていたところを冥人に助けられ改心。
極めて短い期間ながら強力なNPCとして助太刀してくれ、
また同じく期間限定ながら強力な光の矢を授けてくれる。
儂は見たのです、妖共の首魁を…
壱与
物ノ怪達を束ねる般若。生前は力ある巫女であったが、民心を奪われることを恐れた当時の対馬の統治者の嫉妬を買い生き埋めにされてしまう。結果、身ごもっていた子「とく」を失い、祈りを聞き届けなかった三貴子(天照大神ら3姉弟)にも強い怨念を抱いて般若と化した。
その過去から対馬の民を「思い上がった連中」と断じ、民のために自身に刃向かう冥人たちにも「戦が終われば無用となり民に畏れられる(要約)」と呼びかけてくる。
蒙古という外敵の襲来によって対馬の物の怪たちの封印が破られたことを期に、蒙古と同盟を結んでこの世ならざる力を与えている。また、神々を捕らえ異界にある自身の国に封印している。
小次郎の霊
天狗と手を組み、奇譚の章ボスとして登場。
スクバタール
蒙古の隊長格。死者の霊を死霊兵として操る術を手に入れたことから蒙古軍を離反。
牢人や近隣の海賊を傘下に収め、第三勢力として勢力拡大を画策する。
自身の部下をも虐殺して死霊兵に変える作中一二を争う外道であり、その有様たるや本編で外道非道の限りを尽くしていた蒙古兵が憎き冥人に仇討ちを懇願するほど。
どうやら、この敵たちは退く気が気がないようだ…
壱与の分身
罪なき人々を痛めつけ、嘆きと怨みを抱かせることでその魂を喰らい糧とする傀儡。怨念を込めた祈祷により配下に力を分け与える。
ゲーム上では周囲の兵士に強力な回復効果を付与する。彼女がいると最低難易度ですら敵がまるで死ななくなるので、最優先で対処したい。
…と言いたいところだが闇雲に突っ込めば分身を倒しても護衛による袋叩きは不可避。
闇討やヘッドショットによる即死までは防げないので、それで敵の数を減らしてから倒したほうが良い場合も多々ある。プレイヤーの戦術が試される。
説明不要の日本妖怪。
現在5種類存在しており、一体だけでも手ごわい敵だが、難易度によってはこれが大挙して押し寄せてくる。挙句、難易度があがると紫色に光る上位種まで出現する。
- 槍兵鬼
槍と盾を担ぐ、最初に出会うであろう鬼。
大きく退いてからの突進はかなりの威力を有し、締めの爆発も食らってしまうと、一気に瀕死にまで追い込まれる。盾から鬼火を打ち出したり、カウンターのように出してくる振り回しも厄介。
槍兵、とあるが盾も担いでいるため、水の型も有効。
- 剛兵鬼
鉄槌を振り回す、逞しい体躯の鬼。
蒙古の剛兵がかなり厄介なため、この鬼もさぞかし強いのだろう...と思いきや、実は1対1だと対処は楽な部類。対処法は下の通り。
振り回し→武器とすれ違うように回避(成功すれば判定が無くなる)
叩きつけ→背中をとるように回避
地面爆破→爆発直前にジャンプ
慣れればノーダメージで仕留められるが、範囲が広いため横槍を入れられる可能性は高めなのは注意。
- 弓兵鬼
長い烏帽子を被った鬼。
近づかれるとワープして距離を取り、そこから火矢を連射してくる。これ以外の攻撃はしてこないが、このワープが極めて厄介。特に九死ではこれによって一瞬で陣に侵入されこちらを翻弄してくるため、暗具や奥義で素早く倒す、こちらも弓矢や放心玉で攻撃するなどして、ワープさせないようにしよう。
- 薙刀鬼
白い頭と大角が特徴の鬼。
他の鬼の倍以上ある体力、コトゥン・ハーンをベースにした多彩な広範囲攻撃を持つ、最強クラスの鬼。
元々が避けにくい技を持っている上に、受け流しにくいワープ突き、直撃すれば即死もありうるワープ叩きつけを会得している。カウンター行為もしてくるため、攻防共に隙が無い。
一応槍兵であるため、風の型が有効。
- 鬼犬/鬼熊
たてがみのような赤いオーラを纏う犬。力をためた後、周囲を爆発させてくる。この爆発は剛兵鬼と違い、ジャンプ回避は出来ない。
鬼の熊は見た目は普通だが、シンプルに強敵。のしかかりを食らうと拘束され、さらに投げ飛ばされる。キッチリ避けて確実にダメージを稼ごう。
ちなみに普通の犬もいるが奇譚の一部にしか出てこない。
やはり説明不要の日本妖怪にして、本モードの雑魚敵では最大級の脅威。烏を監視と攻撃に活用している。
天狗自身の戦闘能力は大したことはないが、この敵を脅威たらしめる最大の所以は、大量の烏をこちらに飛ばして瞬く間に体力を削るカラスビーム(通称)である。
九死におけるこの火力と追尾能力は異常極まりなく、まともに交戦せずに何をおいてでも真っ先に始末すべきレベルになっている。
カラスビームを止める方法は受け流しを行う、特定の暗具や閃光玉で目潰しにする、よろめかせる、がある。特に通常の受け流しは比較的容易であるため、なおさら接近戦が有効。
蒙古兵
妖と手を組み人の道を外れた者達。
皆一様に血色が悪く、顔面がのっぺらぼうよろしく崩れているため、本編以上に異質さを際立たせている。
これには語り部である行善が盲目ゆえ想起できないといった理由付けが一応なされている。
強化蒙古兵
双子からえぐり出した心臓を用いた呪術や三貴子から奪った神性をはじめ、この世ならざる力で強化された蒙古兵。上記の蒙古兵を更に凌ぐ。
- 双子兵
赤い線で結ばれた蒙古兵。片方を倒しても、もう片方を時間内に倒せないと、両方とも全回復して再び襲い掛かってくる。難易度が上がると鬼の双子兵や三つ子兵まで現れる。
- 神性兵
三貴子から奪った神性を纏う蒙古兵。飛躍的に防御力が上昇しており、奥義を叩き込んでもまともにダメージが通らないほど。同じ神性を宿して攻撃するか、光の矢を当てると神性が弱まり、攻撃が通るようになる。さらにこの状態で光の矢を当てれば、神性を剥がすことができ、以降纏えなくなる。
死霊兵
主にスクバタールが率いる半透明の亡霊兵士。
ステージ中のギミックを起動しない、もしくは敵が攻撃態勢を取らない限り透明になっており、闇討が非常に困難。
火の精霊(しょうりょう)
蒙古が作ったからくりに壱与が怨念の生命を吹き込んだ一種の魔法生物。火薬が供物。
ゲーム上では本編の連弩火矢とほぼ同じで、超長距離から円形範囲に面制圧を仕掛けてくる。
着弾予告が出るので精霊のみなら緊急回避で簡単に対処できるが、敵集団との乱戦に持ち込まれると厄介極まりない。
ただしその分移動も白兵戦もできないので、近づいてしまえはただの破壊目標に成り下がる。
さすがの育成システムですな…
冥人本体に関しては該当記事を参照。
「誉れ」「恵み」「意気」の3種のリソース、そして高難易度の挑戦条件でHPにも直結する「気(武具のレベル)」のパラメータが存在する。
ステージクリアとデイリークエストの消化でリソースと武具を獲得していき、不要な武具も解体してリソースに変換。
気が105に到達した後はリソースを消費して武具の気上昇と能力の厳選を行うソシャゲライクな方向性となり、110以降は2種の限界突破クエスト(浄化の儀式、達人の試練)をクリアしていくMMO要素も追加される。DC版発売時点での最高レベルは120+perkスロット追加。
冥人たちの衣装スキンに関してはリソースの消費ではなく、オフライン本編の進行や武具ごとの各種条件を満たすことでアンロックされていく。
ちなみにデイリークエストと限界突破クエストには武具の解体が条件のものも存在するのでできるだけそこで行うと良い。
意気
唯一冥人の能力のアンロックにも使う最も基本的なリソース。ゲーム内通貨。
基本的になにをやっても手に入り余りがちであったが、DC版へのアップデートにより一気に使用機会が増加。
更にデイリークエストの追加オーダーにも必要となった。
恵み
3種のリソースで最も入手機会が少ないが、最終的には余りがちな厳選素材。
入手はデイリークエストと、白銀以上の各ステージ最終マップ直前で任意受諾できるクエスト「行善の呪い」の達成のみとなる。
「行善の呪い」はステージによって様々なデバフがかかる。何度でもノーリスクで受けられる代わりに全滅再挑戦となた場合は章を最初からやり直す必要がある。
誉れ
入手機会は恵みより多いが、獲得量に対して消費量が多く枯渇しやすいもうひとつの厳選素材。
気が105に到達してから一気に消費量が増加する。
DC版アップデートでデイリークエスト追加オーダーで消費される対象から外された上その報酬に追加されたため、気レベル105→110までの消費量が大幅に緩和された。
九死のクリアでの入手量が多く、量は微妙だが群雄でのお辞儀ボーナスが手間の割に高効率。
武具
絶品(SR)、名品(R)、良品(UC)、凡品(C)、そして特殊能力のある神品(SSR)と能力が下がりデバフのかかる呪品の6つのランクが存在し、名品以上はリソースを消費して強化することが可能。
当然ながら難易度が高いほどレアリティが高いものが手に入りやすく、ウィークリーステージ「百鬼」では条件を満たすと週に1回報酬に気110神品(DC版以降)が確約されるので最終的な厳選はそこで行うことになるだろう。
気105到達まで
改良ガチャよりもステージ周回でよりレベルの高い武具を手に入れていくのが絶対的なまでに効率的。というか、気105到達からが冥人奇譚の本番といえる。105到達まではレアリティや暗具の組み合わせを気にせずとにかく気を上げていく流れになる。
特に改良による「気」を強化はガチャ同然のため、強化のたびに全ての特殊効果が変わってしまう。費用対効果を考えても最低限に留めたい。
105到達後
「名品以下」で「気」の低い武具はどんどん解体してリソースに変換しても問題なくなる。むしろ不要な武具は積極的に解体しないとリソースもインベントリにも余裕が持てなくなる。
110に上げた絶品神品を改良ガチャで用途にあった能力に調整し、限界突破で120まで上げる流れに代わり、それ以外は文字通りゴミを捨てる感覚で解体していくことになる。
特に呪品はクエスト達成してから解体すると限界突破用のポイントに変換される。
注意したいのが神品の扱いで、最大でも3つまでしか装備できない。1ランク下の絶品も役目に必要なものを見極め厳選を心がける必要がある。
これは儂の一番好きな関連イラスト…
冥人に関わる数々の関連タグ、その一つをお選びください…
アクションゲーム 洋ゲー 和風 元寇 対馬 境井仁 サッカーパンチプロダクションズ
表記ゆれ一覧
まだ発売されてまもなく原題が英語表記のため、ばらつきが多く、いまのところ統一されていない(2020年7月現在)
GhostOfTsushima ゴーストオブツシマ ゴースト・オブ・ツシマ