「武士の道から外れ、邪道に落ちた兵」
ゲンコー・クライシスからツシマを守るゴーストと化したブケ・クランである!
傳承『蘇りし者』
今は昔、鎌倉の世。蒙古国は日ノ本を侵し、對馬の民は絶望へ追い遣られにけり。
對馬守る武士どもは小茂田が浜にて蒙古に滅ぼせられ、民草は日次ぎ蒙古が気分一つで容易く村を焼き尽くさるる恐怖に怯え、友・肉親が蒙古の遊びに虐げらるれども黙りて背を向くべし、その様まさに地獄なり。
されど左様な對馬の大地に、ある侍が冥府より蘇りたり。
小茂田にて矢を射られ斃れたるかの武士に冥府の力宿りて、對馬が敵をば屠らんとて立ち上がる。
後ろより首掻き切り、苦無でよろめく者切り伏せ、敵の兵具も使はば全て使へり。毒にて恐れさせ、身内の相討ちも起こさす。武士の道より外れ邪の道を突き進むはひとへに對馬を護る為。
誉れ無き蒙古に情け要らず。武士が無念、民草が希望、さて冥府の力を背負いし蒙古を討ち祓ふ一人の兵(つはもの)、人は「冥府より蘇りし武人」―――すなはち『冥人』と呼びけり。
『冥人』は日ノ本国に害なす者がその地を踏み入るる度に現れ、それを滅ぼすなり。然れども地獄よりの使ひとも言ふべき者をあらはにする事能わざる政(まつりごと)の都合ゆゑ、かの者は闇へ葬られ、今や『冥人』の名も對馬にてわづかなる民に聞こゆるのみになれり。
まさに歴史の闇に隠れたる英雄にて、此度は蒙古をば討ち祓ふべく、昏き冥府の底より境井家が武士なる依代を得て現るるなりけり。
「祖国を救う為に、我、ここに在り」
(民明書房刊『灰と黄昏~群雄の冥人達~』より抜粋)
* *
* + うそです
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
概要
本来の『冥人』とは、ゲーム「Ghost of Tsushima」の登場人物であるゆなが主人公境井仁を持ち上げるためにその場ででっち上げた伝承である。今風に言えば民明書房。
つまり(少なくともこの世界の對馬国には)「冥人」という名前どころか「日ノ本の国に外敵あらば冥府から蘇るお侍」という概念すら存在しなかったものである。この時までは。
冥人誕生の経緯
すべての始まり
物語序盤、蒙古が蔓延る生き地獄と化した對馬国を生き延びていた夜盗のゆなが、死に体とは言え蒙古に蹂躙されお侍たちによる死屍累々の地獄と化した小茂田の戦いで唯一生き残っていた境井仁を救助した。
この境井仁は、境井家という由緒ある武家の一族だけあって剣技の才に秀でており、幼少期から木登りや山登りが大好きでサバイバル能力も高いハイスペックなサムライであった。しかしそんな境井でも装備の差などがあったとはいえ、蒙古の将軍であるコトゥン・ハーンと正々堂々戦い、完膚なきまでに敗れてしまった。
「正攻法では蒙古に絶対勝てない」―――これは仁も身を以て理解させられていた。
それでも仁は「誉ある勝利」に固執して正面戦闘をしかけようとするが、ゆなはせっかく助けた對馬の希望(になるかもしれない)を犬死にさせないため、確実に蒙古を殺し、自分も生き残れる夜盗の技術(闇討、暗具の使用)を彼に叩き込んだのである。
最初こそ誉れゼロな夜盗じみた戦いを嫌々やっていた仁だが、蒙古に虐げられる民の多さ、救えぬ者たちの亡骸や嘆きを目にし、元々弱き者を守るために自分は強くあろうとしていた境井は「誉れある勝利で蒙古を追い出す」のではなく「一刻も早く蒙古を對馬から駆逐して民を護る」ため、いつしか闇討や暗具を使った手段を選ばない戦いに抵抗を無くしていた。
『冥人』、爆誕
その最中、蒙古撃滅のためのキーパーソンとなる伯父の志村が蒙古に囚われているので彼を救出するために、たかという鍛冶師の助力を求めることとなった。そのためにはたかの救出に加え、鍛冶場のある小松という村を蒙古から解放しなくてはならず、境井は冥人として容赦のない猛攻を加え、小松の蒙古を討ち祓った。
しかし、島民を恐怖のどん底に叩き落とした蒙古を鬼神の如く凄まじい戦いで一方的に蹴散らしていく仁を目の当たりにした民衆は 「お侍様の戦い方じゃない」 と、異端の戦いを目の前で繰り広げた境井を怖れた。境井のやった事は柔道家として有名だったはずの選手がプロレス技を繰り広げ、パイプイスで叩きのめして試合に優勝したような行為だった。蒙古は未知の存在だからルール無用の化け物なのはいいとしても、同じ島の人間、しかも自分達が尊敬していた筈の誉れある武士が同じ行為をした事を民は受け入れられなかった。
それに加え
- 蒙古に抵抗すると残虐な拷問の末に嬲り殺されるという方法で抵抗の意思が削がれていた
- 「小茂田の惨敗で侍は全滅した」という認識(実質志村と境井しか生き残っていないのでこれはほぼ事実)
- 一人で蒙古を蹂躙した境井が強すぎて普通に怖い
等の要素が合わさり、たかも含め小松にいた一般人が境井への協力を拒みかけていた。
しかしゆなはこれら民草の不安を逆手にとり
- お侍様の戦い方じゃない…→冥府の住民だから現世のお侍様ルールは通用しません
- 蒙古に殺されるから嫌→この人蒙古絶対殺すマンだから安心して。つか抵抗しなくても蒙古は私たちを殺すよ
- 小茂田で侍は全滅した→確かに全滅したけど冥人様は冥府から甦ってくれました
- 境井様強すぎて怖い。私たちも殺しそう→對馬絶対守るマンだから民草は手をかけないよ(賊とか裏切り者みたいな悪人は除く)
という具合に境井へ「冥府から蒙古を殺すために蘇った地獄からの使者」という属性を盛りに盛った。そして更にこの概念を境井に定着させ、對馬を守る希望として、蒙古に叛逆する旗印としてさも知って当然のように口から出した名前があの『冥人』であった。
当初は唐突に謎の概念を自分に付与された境井当人も困惑は隠しきれなかったが、自分の力で助けた民草が自分を慕う様を見て止めるに止められず、それどころか冥人という肩書を抜きにしても境井仁が従来持つ人徳に自然と仲間が集まっていき、最終的にはある戦いをきっかけに「對馬の冥人」という英雄的存在にまで祀り上げられるようになってしまい、奇しくもゆなが思い付きで発した冥人の伝説通りの存在に境井が成ってしまうのであった。
全盛期の『冥人』伝説
- 一騎打ちで3人斬りは当たり前、5人斬る事も
- 改造したてつはう一投でパーティー全滅を頻発
- 冥人にとっての受け流しの極意は防御コマンドのミス
- 剛兵が犇めく拠点、救助対象が全員捕虜の状況から1人で逆転
- 一回の居合で斬撃が三回に見える(憤怒の舞)
- 気力でトリカブトの解毒が特技
- 敵陣で構えただけで蒙古兵が泣いて謝った、腰抜けを起こして逃げる蒙古も
- あまりに強すぎるから本土の侍からも化け物扱い
- 一睨みしただけで悪徳商人がどこかに逃げていく
- 鎧を纏わずに褌一丁で討って出たことも
- 自分で射った矢を自分でキャッチして破魔矢にして撃ち返す
- 本編クリアなんてザラ、2周目をすることも
- 稲荷神社に参ってから温泉に入る方が早かった
- 落馬させようとした弓兵と、それを追撃しようとした剛兵、槍兵、百戸長の蒙古ともども斬り伏せた
- 弓兵のヤジに流暢な日本語で反論しながらヘッドショット
- 川にお辞儀しただけで魚群が飛び跳ねた
- 尺八の演奏で嵐が起きることは有名
- 神風(暴風雨)が始まったきっかけは冥人とコトゥンの一騎打ち
- 音がでる鈴の球を毒々ウェポンに改造した
- 蒙古の馬に飛び乗って拠点まで来てくれるというファンサービス
- 冥人はいつも助けを物欲しそうに求める鑓川の民に百戸長の首を狩って挙げたことがある
- 文永の役で自らの活躍により志村家の威信を落とした
殆どは事実(というかプレイヤー次第で可能)である。
こうした八面六臂の活躍により冥人は「未知の恐怖」から「對馬の冥人」と呼ばれ慕われる程の存在となり、蒙古からは手段を選ばない敵ということで対処法がわかりやすい雑魚扱いだった武士とは全く違う脅威として警戒されるようになる。
しかし、侍だった者が誉れの無いやり口に手を染めた事を快く思わない者も武士を始め少なからずおり、そうした者たちの軋轢や、「境井仁」という個人から「冥人」という概念に周りの認識が変化していくことを感じつつも「蒙古を討ち破る」という目的のために冥人は蒙古と戦い続けるのだが・・・・
なお、高所からの落下にだけはとっても弱い。ゲラルトさんよりはマシな程度。
人間アピールかな?
・・・・以上が冥人の真実である。ここからも分かるように「冥人」=「境井仁」であり、對馬どころか日本国の歴史に「一度死んで蘇ったもの凄く強い侍」の前例は無いし、そもそも「冥人」の伝説は幼少期から研鑽を惜しまず元来の順応性も高く志が黄金よりも強固であり、そして恐怖で押さえ付けられた對馬の民の中で唯一立ち上がった境井仁だからこそ説得力を産んだものである。しかもその冥人も本土…ひいては本職の侍たちには「民草の支持を得てしまった武士ではない何か」であるため目の上のたんこぶの認識しかなかった事から歴史に封殺されるべき刹那の存在でしかなく、後の時代にも境井仁以外の「冥人」が産まれることはまず有り得なかった。
はずだった・・・・
冥人奇譚の冥人
10月21日の無料アップデートにより追加されたマルチCo-opコンテンツ「LEGENDS -冥人奇譚-」にて、プレイヤーキャラクターとして境井仁ではない4人の冥人が登場した。
般若「壱与」率いる魑魅魍魎と蒙古の同盟に立ち上がった4人の冥人の物語である。
ゲーム上の性能に関しては後述。
此方ではツシマ本編だと伝承クエストでのみ起きてたオカルティックな現象が当たり前のように発生…どころか蒙古側がそれを戦術として取り扱っているKAMAKURA fantasyな世界観となっている。
冥人たちもおそらく人と異なりモノホンの人外である可能性が高い(上位のスキンだと燐光を放っていたり全身串刺しで血を垂れ流したりしている)。
スタッフのインタビューでは琵琶法師「行善」が史実の冥人(≒本編の仁)を元にした劇中劇とのことだが、本編ロード画面では行善は冥人の伝説を最後まで知らず、最後まで解き明かしてくれる者を探しているともある。
行善の誇張が境井仁を4つに分裂させたのか、はたまた後の蒙古襲来の際に境井の伝説を基に本当に4人の冥人が産まれたのか、あるいはもっと別の何かか。全て仏様のみぞ知る真実である。
ゲーム上の性能
4人それぞれが高所落下ダメージ無効をはじめとして仁にできない尖った能力をもつ反面、仁にできていた一部ができない。よってお互いの技能で補い合う必要がある。MMOのヒーラーやタンクといった役回りと考えれば良い(そのためますます上述の「全盛期の冥人伝説」が冗談抜きではなくなっている。ケガや毒は気合で回復できるものではありません)
共通の仕様
技(スキル)は武具縛り(DC版追加分)を除きどの役目も格(レベル)18ですべて習得可能。(全役目の格20でトロフィー)。
普通にプレイする限り、上記の追加分を除き習得のためのリソースが不足することはないはず。
習得レベル、格14と18及び武具縛り1で習得するスキルは全て共通となる。
技1~3はそれぞれ4種の中から1つを選択することになる。
スキル | 消費 | 習得 |
---|---|---|
奥義 | 気力3 | 格1 |
特技 | クールダウン制 | 格1→10→武具縛り5個 |
技1 | パッシブor気力1 | 格2→7→14→武具縛り1個 |
技2 | 同上 | 格3→9→16→武具縛り2個 |
技3 | 同上 | 格5→11→18→武具縛り3個 |
太刀(KATANA)
主武装。仁さんと違い、基本的に「○の太刀」という名前で一つの型しか使えず、溜め技も「○○の達人」の技能を付けないと付けないと彼の初期段階よりもコンボ数が少ない。
代わりにパリィやジャストステップ、鬼への特効など各種補正がつく他、技能次第で一定確率でデバフやパリィ時に範囲攻撃が発動する。
Ver2.18からは神品の太刀にデフォルトで「〇〇の達人」が搭載された。
神品
達人の太刀(MASTER'S KATANA) | 特殊効果はないが全ての型を使用可能 | |
---|---|---|
正宗の至宝(MASAMUNE'S EDGE)(風) | 20%で近接攻撃の威力が倍 | |
岩斬刀(STONE STREIKER)(石) | 技能なしで紫電一閃を使用可 | |
猿神の猛り(水) | 受け流しの極意が3連撃になり、通常の受け流しが不可に | |
義経の腕(YOSHITUNE'S HAMND)(水) | 敵をよろめかせると30%で転倒する | |
討魔の剣(DEMON CUTTER)(月) | 敵をよろめかせるとを30%の確率で吹き飛ばす |
弓
飛道具(RANGED)その1。
仁さんと違い、兜と盾を貫通するにはperkが必要になる上に片方しか貫通できない。
半弓は全クラスが装備可能で、最も基本的な飛道具。
長弓は弓取専用。「万能」のperkがあれば全クラス装備可能になるが、気を110より上にするには弓取で縛って達人の試練をこなさなければならない。
DC版へのアップデートの結果、飛石の弓の範囲攻撃が強制的に胴体狙いに下方修正されたこともあり、ヘッドショットのサブ目標を狙うのでもない限りよほどの熟練プレイヤーでもない限り腰袋の方が安定するかもしれない。
DC版で追加された鹿神の慧眼も、オートエイム三点バーストヘッドショットという反則じみた性能は魅力的だが、弓取で専用ビルドでも組まない限りあっという間に弾切れとなるので使い所が難しい。
神品
浮遊の弓(THE WEIGHTLESS SPIRIT)(半) | 矢を構える速度、引き絞り、弾速が速く、矢が落下しない |
---|---|
鹿神の慧眼(半) | 最大三本の矢を射る代わり、弓取の貫通矢が使用不可になる(※) |
飛石の弓(SKIPPING STONE BOW)(長) | ヘッドショット成功時に近くの敵に矢が飛ぶ |
※:ゲーム中では誤訳により破兜(破盾)の矢無効となっている。
腰袋(BOMB PACK)
飛道具:(RANGED)その2。基本的に牢人の専用飛道具。
「〇〇の多芸」で刺客、神品のみ侍も装備可。対応perkのない弓取は装備不可。侍を主力にしている人は間違えないよう。
長弓の様に気を110より上にするには牢人で縛って達人の試練をこなさなければならない。
長弓と違ってクラスごとのperkになるので恵みガチャのコストがかさむのが難点。
牢人であれば技能枠が空くので、120までいけば放心玉・閃光玉・てつはう全てが扱える。
…が、暗具2の札物perkと後述の禁制の火薬のシナジーを狙う場合、閃光玉とてつはうが逆に邪魔になる場合も。
使いみちが多すぎて嬉しい悲鳴が上がる。
Ver2.12から侍と刺客の放心玉の所持数が6に減少した。
禁制の火薬(FORBIDDEN MEDICINE)
2021年8月現在唯一の神品。爆風に巻き込まれた味方を回復する。
回復量は少ないが、塚や飛道具の補充で弾薬を補給できる上に弓取り以外使用可能なので回復リソースとしては極めて心強い。
DC版で「侍の多芸」が追加され、ますます有効に。
九死で全員が装備していたら事故死しない限りまず負けないだろう。
吹き針(BLOW GUN)
飛道具:(RANGED)その3。刺客の専用飛道具。
基本で攻防低下デバフの弱体針とよろめきダメージの毒針がつかえる。
Perk次第で混乱毒も撃てるが、その場合は兜と盾(気120で片方)の貫通を捨てることになる。
また、牢人のみ「○○の多芸」perkで装備可能になるが、やはり気を110より上にするには刺客縛りで達人の試練をこなさなければならない。
直接の威力は低いものの連射力に優れ毒を付与、さらに技と組み合わせればHPにも毒ダメージを与える。このHPへの毒ダメージは状態異常ダメージ上昇を盛り盛りにしていけば非常に強力になる。最下級の白服蒙古兵程度なら百鬼難易度でも針一本で仕留められることも。
天降る牙(HEAVEN'S STING)
2021年8月現在唯一の神品。20%で鬼以外の敵を即死させる。
肝心の鬼に効かないので微妙なところであったが、DC版で複合兵や槍剛兵が追加されたので有用性は上がった。
護符(CHARM)
様々な能力を強化する護符。
遠距離(飛道具)、守り(防御)、攻め(近接攻撃)、隠密(ステルス)、利益(その他)の5つが存在する。
神品以外はperkの方が重要で、パリィの強化やスーパーアーマー、自動回復などある。
厳選すればもっとも恵みガチャのコストが掛かる装備。
また、役目ごとに専用の護符があり、特技を強化する特殊効果と技能(perk)がついている。
神品
秘薬の調べ | 癒しの太鼓を打つと、全PCを回復した上に戦闘不能も蘇生 |
---|---|
猿神の眼光 | ジャストステップのカウンターが成功すると近くの敵が目潰し状態に |
円浄の嘆き(ENJO'S REMORSE) | 体力が減っていない時、攻撃力が15%上昇する |
不撓不屈(LAST BREATH) | ガッツ+体力50回復。クールダウンは5分後 |
鋼の宿怨(SACRED IRON) | 近接攻撃を受けると敵に弱体デバフのカウンター |
弁慶の護符(BENKEI'S LAST STAND) | 75%で矢を無効化 |
天誅 | 紫電一閃が使用可能に。命中すると50%で近くの敵に落雷 |
将軍の守り(SHOGUN'S FORTITUDE) | 毒と閃光を無効化できるようになる |
暗具1(GHOST WEAPON 1)
くない
リロード30秒。
仁さんのものと比べて誘導性能ががくんと落ちる。密着して狙ったほうがいい。
その反面、神品のくない改は使いこなせれば極めて強力。
泥投げ(DIRT THROW)
仁さんは決して使わない卑しい攻撃。リロード40秒。
当てると敵が咳き込んで硬直(本編で毒矢を食らった際のモーション)する。
とりもち玉(STICKY BOMB)
敵を硬直させた上に範囲攻撃と泥投げの上位互換だが、リロードは90秒と2倍以上。
神品
くない改(SPIRIT KUNAI) | これでとどめをさせば、全てのCT10秒短縮 |
---|---|
卯麦御前の餞(LADY SANJO's SURPRISE | 25%で敵が「混乱」、同士討ちを始める |
天の癒し(THE TOUCH OF HEAVEN) | 爆風範囲内の味方を回復する、暗具版「禁制の火薬」 |
火焔玉 | 爆発後に煙を残す、「煙玉」との複合型暗具 |
暗具2(GHOST WEAPON 2)
煙玉
強制的にステルスして逃走や強引な闇討に持ち込めるが、リロードは120秒と極めて長い。
煙が消えるまでは、中に戻ることで何度でもステルス→闇討を繰り返せる。
まきびし(CALTROPs)
リロード90秒。設置型暗具で踏んだ敵に強烈なよろめきダメージを与える。
九死で陣地的に進路に巻いておくと効果的。
回復薬(HEALING GOURD)
リロード90秒。体力を25回復。Perk次第で気力も1増やすのでそちらを目的にしてもいい。
神品
矢形の霧(THE MIST OF YAGATA) | 煙の中にいると体力回復 |
---|---|
妖の種(DEMON SEEDS) | 踏んだ敵が「弱体」になる |
堅二の酒(KENJI'S SHARED BREW) | 近くの味方も回復する |
士魂の水 | 体力に加え、気力も1~2貯める |
共通のスキンアンロック条件
衣装 | ステージ | 鎧・装束 | 固有防具 |
---|---|---|---|
レベル報酬 | 不問 | 4→6→9→11→14→16→18 | 3→5→8→10→13→15→17 |
九死クリア報酬 | 九死 | 各ステージを初クリア | なし |
壱与シリーズ | |||
壱与の呪い | 大禍序幕 | 初クリア | 鬼の宝をコンプしてクリア |
壱与の血 | 大禍第二幕 | 初クリア | 鬼の宝をコンプしてクリア |
壱与の復活 | 大禍終幕 | 初クリア | 全冥人の穢れ5未満でクリア |
銀杏シリーズ | 原則赤銅及びソロでの解禁不可 | ||
影の銀杏 | 奇譚黄金/奇譚 | 即興モードで合計9回クリア | 行善の巻物を合計10回発見 |
冬の銀杏 | 不問/奇譚 | 役目固有条件 | 行善の呪いを受注してクリアを合計10回 |
天の銀杏 | 不問(※)/奇譚 | 役目固有条件 | 鬼の宝を獲得してクリアを合計10回 |
亡者シリーズ | |||
灰 | 不問 | レベル20 | レベル19 |
血塗れ | 不問/九死 | デイリークエスト25回達成 | 九死ボーナス目標合計25回達成 |
矢立 | 大禍or百鬼 | 週替りクエスト7回達成 | 週替りクエスト3回達成 |
戦塵シリーズ | 侍のみ特殊(※) | 侍のみ特殊(※) | |
燻ぶる戦塵 | 九死黄金 | ボーナス目標全達成してクリア | 拠点を完全防衛してクリアד3周” |
魂の戦塵 | 九死百鬼 | 初クリア | 拠点を完全防衛してクリア |
黄金の戦塵 | 奇譚百鬼 | 全員ノーデスでクリア | ボーナス目標を制覇 |
三貴子シリーズ(仮) | |||
天照 盛 | 群雄(黄金) | 役目毎に特定のステージでPvP勝利 | 黄金以上でボーナス目標を全達成してPvP勝利 |
月読 盛 | 群雄百鬼 | PvP勝利 | 武具強化を完全に完了×1回 |
須佐之男 盛 | なし | 達人の試練を5回受注 | 武具強化を完全に完了×5回 |
天人シリーズ(仮) | |||
天人 | 壱与の難行 | 褒美を1回受け取る | 褒美を3回受け取る |
※侍のみ戦塵シリーズの条件が入れ替わっており黄金の条件で燻、燻の条件で魂、魂で黄金の戦塵衣装が解禁となる
冥人「侍」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
得意装備 | なし | |
侍の護符 | ノーダメージで敵を倒すと攻撃力アップの「疾風迅雷」、特技発動中に近接攻撃を当てると体力回復の「恵みの刃」 | |
奥義 | 八幡の怒り | 集団対象の高威力3連撃(5連撃) |
特技1 | 血吸いの剣 | 発動中に近くの敵からHPドレイン。CT36秒 |
破裂の剣 | 近接攻撃ヒットで爆発し範囲攻撃。CT36秒 | |
劫火の剣 | 剣が炎を纏い、攻撃した敵を燃やす。強打を当てれば近くの敵も炎上。CT50秒 | |
技1 | 守り手の証 | 体力最大値+25 |
意気盛ん | 近接攻撃威力+25% | |
侍の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
技2 | 矢落とし | 矢を防御可能になる |
第六感 | 残HPが少ない時、ジャストステップ&パリィ受付時間延長 | |
気力増加 | 気力最大値+1 | |
癒やしの剣 | 受け流しの極意で倒せば、体力50回復 | |
技3 | 紫電一閃 | 防御不可の高速攻撃。気力1消費 |
八幡の憤怒 | 八幡の怒りを5連撃に強化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
八幡の神罰 | 八幡の怒りの攻撃回数が2回に減るが、一撃の威力+300% |
所謂タンク。他役職と比較すると火力にはやや劣るが生存性能に優れている。
正面戦闘に長け正々堂々斬りかかる誉れ高いプレイングにお勧め。
最終的にはビルド次第でアタッカーに鞍替えして敵の大集団を1人で食い止めることも可能。もちろん、生存性能を更に特化させることもできる。
固有のスキンアンロック条件
衣装 | ステージ | 条件 |
---|---|---|
冬の銀杏(胴) | 不問 | 奥義で合計500回とどめを刺す |
天の銀杏(胴) | 不問 | 紫電一閃で合計200回とどめを刺す |
鎌倉 緑 | 不問 | ダメージを受けずに受け流しの極意で5回とどめをさす |
鎌倉 青 | 不問 | 奥義1回の発動で鬼を3人倒す(※) |
鎌倉 赤 | 九死 | 勾玉技の「熊の式神召喚」を使用 |
※1回の発動=3回or5回の攻撃で3体の鬼を撃破する
長所
上記の通り生存性能に優れる。うまい牢人と組めば安々と死ぬことはないだろう。
短所
ステルスが必要な場面で何も考えずに突撃したくなる硬さ。
また正面戦闘…つまり最終的には受け流しや後の先のプレイヤースキルも問われる。
後は短所というほどではないが衣装コンプリートを目指す場合、本編のラスボスを助命することが必要となる。最終局面での究極の選択を曲げたくない人には問題か。
冥人「弓取」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
得意装備 | 長弓(※) | |
弓取の護符 | ヘッドショットが決まるとその敵の付近の味方が回復する「恵みの矢」、矢の取得量が増加する「再利用」、ヘッドショットした敵が弱体化する「弱体矢」 | |
奥義 | 内経の眼 | 射程内の敵3人(5人)を強制ヘッドショット |
特技1 | よろめき矢 | 小範囲の敵をよろめかせる。CT42秒 |
破裂矢 | 矢が一定時間後に爆発して範囲攻撃+炎上ダメージ。CT55秒 | |
影分身 | 弓取の幻を呼び出して共闘する。CT42秒 | |
技1 | 処刑人 | 12m以内の敵に対するヘッドショットダメージ+50% |
芳しい血 | 闇討か猛撃を決めると、矢の引き絞り速度と再装填速度が30秒の間+100% | |
弓取の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
技2 | 自動補充 | 気力を1消費して全ての矢の弾数を30%補充 |
傷口に塩 | 状態異常ダメージ+25% | |
貫通矢 | 盾を貫通する矢が解禁 | |
二刀流 | 弓で倒すと次の太刀の一撃の、太刀で倒せば次の弓の一撃の威力+100% | |
技3 | 一点突破 | 50%で胴撃ちでもヘッドショット扱いになる |
内経の千里眼 | 内経の眼の対象が5人に強化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
内経の火眼 | 内経の眼に炎上効果付与 |
※:万能のついたもののみ、他の役目も装備可能。
後方からの射撃に長けた、上級者向け高火力クラス。TPS・FPS上がりに。
紫オーラの鬼でもない限り複数をほぼ一撃必殺する奥義が非常に強力。
上級者向けといったが、運が絡むものの一点突破をつければヘボスナイパーでもそこそこ活躍できる救済が用意されており、競合スキルも有情である。
長弓の神品「飛石の弓」は命中した敵の周囲にもダメージが伝播する。
エイム上級者が使えばもはや手がつけられない。
固有のスキンアンロック条件
衣装 | ステージ | 条件 |
---|---|---|
冬の銀杏(胴) | 不問 | 鬼を合計200体倒す |
天の銀杏(胴) | 不問 | 奥義で合計500回とどめを刺す |
守護者 青 | 不問 | ダメージを受けずかつ攻撃を外さずにヘッドショットを5回成功 |
守護者 橙 | 不問 | 敵を高所落下させて倒す |
馬印 金 | 九死 | 勾玉技の飛道具の補充を使用 |
長所
と言うわけで、やはりエイムになれた上級者が使えば他の追随を許さない凄まじい火力を発揮できる点。上記の神品を手に入れたらもう世界が変わる。
プレイヤーが上達すればするほどそれに答えてくれる役目である。
挙句の果てに弓取を使いこなせる人はくない改(これでトドメを刺すと全てのクールタイムが短縮)も使いこなせると思われるため、それを装備して特技と暗具を乱発することも可能だろう。
当 た れ ば 、ね。
短所
というわけで、矢が当たらなければ話にならない。以上。
弓取はPS重点。ネットを見てる暇があったら練習を繰り返そう。
この他、飛石の弓の出現確率はかなり低いというネットの噂もあるが、真偽の程は不明。あるいは物欲センサーか。
後は欠点というほどではないが、本編込みで唯一の女性PC故、仁ノ道で自動解禁される衣装が殆どない。
DC版解禁当時のアップデートでも、唯一無条件で追加される衣装がなかった。
冥人「牢人」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
得意装備 | 腰袋 | 閃光玉orてつはう使用可 |
牢人の護符 | 熊の式神を呼び出す「熊の式神」、式神から回復する波動をだす「鎮魂」 | |
奥義 | 伊邪那美の息吹 | 戦闘不能の味方を全員かつ瞬時に蘇生 |
特技1 | 式神召喚 | 一定時間犬(熊)の式神を召喚。CT65秒 |
癒やしの香 | 範囲内の味方を回復。CT42秒 | |
火遁の咆哮 | 周囲の敵を即座に燃やす。CT42秒 | |
技1 | 暗具強化 | 暗具威力+50% |
弱体の波動 | 自分周囲の敵の攻撃力と防御力を-25%。気力1消費 | |
牢人の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
技2 | よろめき増加 | 防御ゲージへダメージ+15% |
気力増加 | 気力最大値+1 | |
急速回復 | HPの回復量及びリジェネ+50% | |
全体回復 | 自身が回復するとその回復量の50%分、味方を回復 | |
技3 | 風の抱擁 | 伊邪那美の息吹に8秒間のHPリジェネを追加 |
火の抱擁 | 伊邪那美の息吹に各プレイヤー周辺の敵対象の炎上デバフを追加 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
よろめきの息吹 | 伊邪那美の息吹発動時、周囲の敵にダメージを与えつつ吹き飛ばす+弱体化 |
ヒーラー兼デバファー。高難易度では最低一人はいてくれないと始まらない。
奥義にて射程距離無限の即時蘇生が可能であり、敵へのデバフと味方の回復に関する技を多く保有する。
そして神品「禁制の火薬」が目玉。なんと爆発に巻き込まれた味方のHPを回復する。
緊急時の高速ヒールから、念の為に回復したいが香を炊くほどでは…というときまでオールラウンドに大活躍できる。
固有のスキンアンロック条件
衣装 | ステージ | 条件 |
---|---|---|
冬の銀杏(胴) | 不問 | 奥義で合計150人蘇生させる |
天の銀杏(胴) | 九死 | 九死の勾玉技を合計30回使用 |
剣聖 青 | 不問 | 式神に鬼を倒させる |
剣聖 格子 | 九死 | 奥義で3人同時に蘇生する |
編笠 | 九死 | 勾玉技の体力の自然治癒を使用 |
長所
鎮魂付けた式神の召喚or範囲回復に加え、急速回復で自己の生存能力はピカイチ。
更に言うと、実は武具と技構成を吟味すれば攻撃職としての活躍も可能。
腰袋を多芸無しで装備できるので、空いたperk枠で閃光玉orてつはうを扱える。
火の抱擁+弱体の波動でデバファー、暗具強化+神の加護で暗具中心の戦いなどができる。
また、くない改を使いこなせるなら戦術の幅が更に広がる。
何処までも深掘りして行ける役目である。
短所
とはいえ野良パーティなどではまず求められるのはヒーラーとしての役割なので、気心の知れたフレンド内などでなければ変則的なプレイは難しい。行うなら、他人とのプレイではちゃんとボイスチャットなどで断りを入れてからのほうがいいかもしれない。
更には風の抱擁の有無で奥義の使い勝手が全く変わるため、ただでさえ奥義が生命線の牢人はほかキャラよりビルドの選択肢が狭いと言える。
そしてなにより「回復のタイミングと順番の見極め」「自分が真っ先に死ぬのは論外」などの様々なゲームに共通するヒーラー鋼の掟は本作でも健在である。
また、開始直後の厳しさは刺客以上。開始直後は式神召喚と味方の蘇生しかできないのだ。自己回復すらできないヒーラーというひどい有様である。九死のプレイはある程度育ってからが多数派(かもしれない)と考えると本当に苦行というほかない。
この他の注意点としては、一部衣装は解禁条件に味方の蘇生が関わっている…つまり他のプレイヤーにわざと死んでもらわなければならない。あえて手抜きして人様に迷惑を掛けるのは論外として、運が悪い(運がいい)と上手いプレイヤーにばかり当たってしまい中々条件を満たせない場合も。剣聖格子の取得なんて3人同時蘇生、つまり九死で自分以外全滅してもらう必要があり、まっとうな手段で取得したとしても下衆の勘繰りを植えること考えたら非常に着用しにくい。
冥人「刺客」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
得意装備 | 吹き針 | |
刺客の護符 | 姿を消しながら闇討を決めるともう一回姿を消せる「霧隠れ 改」、闇討を決めると付近の敵が混乱する「慨嘆」 | |
奥義 | 闇烏 | 遠くの敵を含め、最大3回(5回)まで問答無用で闇討 |
特技1 | 霧隠れ | 透明化+発動時に周辺の敵の防御ゲージへダメージ。CT62秒 |
神隠し | 自分及び近くの味方を透明化。CT50秒 | |
霧隠れ 癒 | 透明化+自身と周囲の味方を回復。CT50秒 | |
技1 | 致命傷 | 闇討威力+30% |
闇討 剛 | 気力を1消費して威力+100%の闇討をする | |
刺客の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
技2 | 忍び足 | 移動の際の足音判定消滅 |
海千山千 | よろめいている相手への闇討威力+50% | |
芸達者 | 闇討か猛撃を決めると、暗具のCT3秒短縮 | |
毒の果実 | 毒が体力も奪うようになる | |
技3 | 黒嵐 | 闇烏の人数を5回に強化 |
霧隠れ 改 | 透明化したまま闇討に成功すると、もう1度透明化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 | |
闇烏 剛 | 闇烏の一撃の威力+100% |
闇討特化のクラス。奇譚の攻略、特にソロプレイの際に役立つ。
特にこだわりが無ければとりあえず刺客を選択するのがおすすめといえる。
他の役目と違いキャラが育ちきってもステルスキル一択だが、攻撃力&隠密性能、爆発力&継戦能力のそれぞれどちらかを選ぶことになる。
Ver2.12から手練れは刺客の基本スキルとなり、常に最速で闇討できるようになった。
また、見落としがちなのが「刺客の多芸」のついた「腰袋」…つまり禁制の火薬も扱えるということ。加えて特技で透明化していると敵の妨害を受けずに味方の蘇生ができる。
つまり、いざとなったらサブヒーラーすら可能なのである。「霧隠れ 癒」も追加され、ますますサブヒーラーっぷりに磨きがかかった。
ちなみに闇烏は「問答無用で闇討」とあるが、実際は「高速接近して近接攻撃」なため、奥義の威力増加以外には近接攻撃力増加をつけなければ、威力は上がらなかった。Ver2.12から闇討の威力増加の2割ほど闇烏の威力に乗るようになった(50%増加なら10%ほど闇烏に乗る)
専用飛道具の神品は「天降る牙」。20%で鬼以外の敵を即死させる。
固有のスキンアンロック条件
衣装 | ステージ | 条件 |
---|---|---|
冬の銀杏(胴) | 不問 | 闇討で合計200回とどめを刺す |
天の銀杏(胴) | 不問 | 奥義で合計500回とどめを刺す |
浅草 白 | 不問 | 奥義1回で合計80mを移動(※) |
浅草 青 | 九死 | 神隠しの特技で他の3人も透明化させ、それぞれ1人以上とどめを刺す |
妖面 御影 | 九死 | 勾玉技の近くの敵が炎上を使用 |
※:斬りつける際の瞬間移動距離。1回の奥義発動=3回or5回の瞬間移動の合計距離
長所
存在そのものが長所。目の前で姿を消して強引に闇討ちという理不尽。
ゲームシステムとの相性抜群なので、わざわざ冥人奇譚で上を目指すようなプレイヤーに今更あれこれ語る必要もないだろう。
本編で入手していれば褌一枚になれる…つまり某死にゲーなど難しいゲームの上級者によくいる覆面にパンツ1枚の変t…オルテガスタイルになれるのがその証拠である。
混乱毒の針で敵を同士討ちさせることが可能(敵の近くにいると混乱させても狙われるので注意)。
短所
奇譚が不利な牢人とは逆に九死で不利。
乱戦かつ物量からの防衛戦たる九死で呑気に闇討ちできる機会は少ない。
上記の通り最終的には強引な闇討ちなどで遜色なく活躍できるものの、やはり脳筋正面戦闘に持ち込まれると見劣りがする。敵の出現場所を覚え先手を打つなど、クレバーに立ち回ることが必要になる。
また吹き針は他の役目の専用飛道具に見劣りするかもしれない。神品の即死効果もわずか20%、それも肝心の鬼には無効。ステルスキル前提の刺客にとっては分の悪い賭けもいいところ。他の飛び道具の方が安定するかもしれない。
特に神品腰袋なら名実ともにサブヒーラーになれる。
また侍同様、衣装コンプリートには本編のラスボスを助命しなければならない。