教義もとい概要
"脚質が逃げ/先行型で距離適性が中・短距離のウマ娘をスピード全振り"というトレーニング方法、及び上げまくったスピードを以って、バ群に飲まれる前にゴール(スタミナが切れる前にゴールすると言われる事もある)し、育成を完走して他のウマ娘の為の育成リソースを稼ぐ攻略法を指す。
ちなみにスピード以外のパラメータは、会話イベントや「トレーニング:スピード」の副次効果による上昇で賄うが、たづなさんの育成ヒントは基本無視。
勿論、適宜体力回復や、やる気の維持向上、各種スキル獲得は大前提。
バク誕の経緯
続発する育成失敗と原因
プロジェクト発表から5年、事前登録開始から3年越しに『出走』となったウマ娘だったが、サービス開始から間も無くして頓挫・玉砕するトレーナーが続出した。その原因は2つ。
- 距離・脚質適性が「短・マイル」や「逃げ・先行」のウマ娘と「中・長」や「差し・追込」のウマ娘では育成難度にかなり差がある
- アニメ版主人公のスペシャルウィークやトウカイテイオー、そのライバル的立ち位置のメジロマックイーンやグラスワンダー、『シンデレラグレイ』主人公のオグリキャップ、Vチューバーとしてコンテンツを繋ぎ続けたゴールドシップ、アプリ実装直前のアニメ2期7,8話で実質的な主役を担ったライスシャワー等といった、"選びがち"なウマ娘が軒並み育成難易度が高い者だった
1.についてであるが、「逃げ/先行で短距離/マイル」は目標レースの難度が高く無く、概要にもあるように基本スピードのみ(中長距離レースが目標にあるウマ娘ならスタミナもそこそこ)で良いのだが、「差し/追込で中長」は目標レースに天皇賞などの高難度の物が多く、またバ群を抜けるためのパワー・抜けるタイミングを図る賢さ等、上げなければならないパラメータも多岐に渡り、ゲームを始めたばかりの時ではサポートカードや期間等の育成リソースが不足する。
2.については、スペシャルウィーク等の☆3ウマ娘と交換できるチケットが配布されたことも災いしたと考えられる。「高レア=強キャラ」という先入観も相まって、"選びがち"なウマ娘を選んだ結果、「モデルとなった競走馬の実際の出走歴を参考にして設定された目標レースに出走し、規定以上の順位を出せなければその時点で終了」という育成モードの仕様によりGⅠを初めとする重賞の花形レースで結果を多く残した人気の高い名馬をモデルにしたウマ娘程育成が中途半端な状態で高難易度の目標レースに挑むことになり、挫折することとなってしまった。
分析と対策
しかし、成功と失敗の各報告が集まるうちに、「育成終了した『殿堂入りウマ娘』は中途半端な所で育成を終えたウマ娘を増やすより、とりあえず誰か1人からでも最後のURAファイナル優勝まで達成したウマ娘を出した方がその後の攻略がやりやすくなる」「そのためプレイ初期は逃げ/先行で短距離/マイルのウマ娘にスピード全振りの方が良い」といったことが分かり、サクラバクシンオー、ダイワスカーレット、サイレンススズカ、タイキシャトル、マルゼンスキーなどが推奨されるようになった。
特にサクラバクシンオー(とダイワスカーレット)はチュートリアルで必ず手に入るため、ガチャ(リセマラ)で石を使い果たしたトレーナーにとっては救世主となった。
加えて、サクラバクシンオーは目標レースが短距離かマイルだけなので、スピードとやる気を上げて且つ取れるスキルを取っていけば、サポートカードの強化が無くてもほぼ確実にURAファイナルズ優勝まで行ける-つまりローコストで周回し易いため、継承因子要員・金策・アイテム調達といった育成リソースの獲得にも活躍できる。
4月15日にはカレンチャンが育成キャラとして実装。目標は最初のファン数3000人を除き、全て短距離なのでスピード全振り育成と、より相性がよい(かわいらしいキャラデザも相まって瞬く間に人気キャラになり、サクラバクシンオーの応用編キャラとしての立ち位置として認識されつつある)。
そしてバク誕へ
以上の事から多くのトレーナーがサクラバクシンオーに救われたり、お世話になることとなり、またゲーム内で彼女がひたすら「バクシン!バクシーン!」と連呼するものだから、トレーナーにもバクシンが伝染し「とりあえずバクシンする」「拘りが無いのならバクシンしろ」といった風に会話でも使うようになり、やがて概要にある攻略法は「バクシン教」と呼ばれるようになった。
因みに育成リソース、特にゲーム内通貨の1つであるマニー獲得の為の周回はバクシンオー金策と呼ばれるとか。
欲しい因子は出ない事が多く、バクシンマラソンと自嘲するトレーナーも。
スピードとスタミナが両方備わり最強に見える
ある程度ゲームに慣れ、サクラバクシンオー以外のウマ娘の育成にとりかかる頃になると、これまでのバクシン教を応用して距離が伸びると不足しがちなスタミナを回復スキルで補いながらバクシンする方針で育成するプレイヤーも出現し始める。そんなプレイヤーの前に現れたママ……もとい、スキルが「円弧のマエストロ」。このスキルを取得し、バクシンとマエストロを両立することでダイワスカーレットなどの課題レースがマイル~長距離戦まで幅広いウマ娘の育成にもバクシン教が応用できることが実証され、現在、バクシン+マエストロも育成法の一つとして定着している。
バクシン教の弱点
その後有志の検証において、以下のような仕様が明らかとなった
- スピードは最高速度の値であり、中盤までの巡航速度には影響しない。
- パワーは加速力の値であるが、レース中前後左右の位置取り(競り合い)も加速扱い
- 加速時にスタミナを消費する。よって競り合いが多くなるほど道中の消耗が、スピードが高くなるほど終盤の消耗が増える。
- レース終盤(全体の1/3)に入った瞬間のスタミナ残量からスパートの距離が決定されるため、スタミナ残量が多いほどスパート距離が長くなる。
- スタミナ残量が足りない場合はスパート距離が短くなり、最高速度も下がる
- ラストスパート時は通常よりもスタミナ消耗が激しくなるが、根性の値が高いとそれが低減される。
以上の仕様については主に中距離以上と対人戦における問題であるのだが、短距離中心のバクシン教でも無視できない事象となる(特に勝率を意識した場合)。
バクシン育成及び周回でもバ群から出られずに規定順位を満たせなかったり、ゴール前で競り負けて2位ということが偶にあるのだが、スピード以外を全く省みないビルドが原因だとすると「パワーが無いので競り合いになると競り勝てずバ群に飲まれやすくなり、スタミナ消耗しやすくなる」「元々スタミナが無いのでスパートが遅れ、最高速度も出せなくなる」「元々低い根性の所為ですぐスタミナが切れて粘り負けする」というように説明がつく。
これらが影響するのはスタミナが低いままスピードを上げがちな序盤と、速度を上げるスキルが揃ってくる終盤で、前者は時々スタミナもトレーニングや会話イベントで上げる、後者は回復スキルも取るようにすることで対策するとよいだろう。
与太話
近頃は脳に与える情報やストレスが多すぎる事による鬱が問題となっており、これに対する有効な脳のエクササイズとして禅が注目されている。これは何も考えないよう努めるというものではなく、一例を挙げれば仮想的に頭の中に空白のフィールドのイメージを設定して他の情報処理を放棄し、そのイメージの維持に集中することでハイスロットルで脳を運動させ、活動を調整する(実際に脳の血流が増加している)という(ような)もの。
つまりは余計なことを考えずにひたすらスピードを求めてバクシンすることで達成されるものでありバクシン教はプレイヤーに禅と同じ効果をもたらし得る…のかもしれない。
……肝心のサクラバクシンオー本人は禅が苦手なのは内緒だ。
関連タグ
ハルウララ金策:ウマ娘の周回前提攻略法の一つ。こちらは勝敗もコンデションも無視する方法なので、「試しにやったが良心の呵責に耐えられない」という声が多数。バクシン金策も元はこのハルウララ金策に対して「効率は良いかもしれないがやりたくない」と考えたプレイヤーの間で次善策として挙げられた。
マニーの効率はこちらの方がいいのだが、バクシン金策は高安定かつハルウララ金策とそう変わらない時間で勝利時のアイテムを稼ぐことが可能。それに加えて因子ガチャにもなるのでこちらの方が効率がいいと考えられるようになっている。
オリョールクルージング・三重クル:前者は第一期、後者は第二期の艦これに於ける攻略リソース調達法。システム上、艦娘はウマ娘と異なりコンデションの悪化を口に出さないが疲労度は表示されるので、やってみると心が痛むという声も。