データ
初出 | 第1世代 |
---|---|
いりょく | 85(~第3世代)→100(第4世代)→130(第5世代~) |
めいちゅう | 90 |
PP | 20(~第4世代)→10(第5世代~) |
タイプ | かくとう |
わざ分類 | 物理 |
攻撃範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
効果 | 技を外した場合反動を受ける |
反動ダメージ | 1ダメージのみ(第1世代) |
本来与えるダメージの1/8(第2世代) | |
本来与えるダメージの1/2(第3~4世代) | |
自身の最大HPの1/2(第5世代~) | |
英語名 | Hi Jump Kick |
概要
初代から存在する技。
かくとうタイプの技の中でも屈指の威力を誇る技だが、技に失敗すると勢い余って地面にぶつかりダメージを受けると言うハイリスク・ハイリターンな技。
技の由来は上記の通り、沢村忠の「真空飛び膝蹴り」。
マイナー技だったころからなぜか世代ごとに意図的な仕様変更がされ続け、ついにかくとうタイプの主力技に抜擢されたという珍しい経歴を持つ技でもある。
その名の通り(?)、初代ではサワムラーの専用技で、威力85でもかくとうタイプ最強技だった。
なお、当時サワムラーだけでかくとう技3種類を独占していた為、多くのかくとうタイプがけたぐりとじごくぐるまで我慢しなければならない事態だった。
習得者の関係で、当時のとびげりはとびひざげりの下位互換だった。
この時の反動は「与える筈のダメージの1/8」の予定だったらしいのだが、実際は「1ダメージだけ受ける」というもので、無いも同然だった。
第2世代ではバルキーに遺伝できるようになり、専用技ではなくなった。
このせいでパンチポケモンのエビワラーがとびひざげりをかますと言うよく分からない事態が起こった。何せそうしないと火力が出ないものだから…。
この時の反動は本来の予定通り「与える筈のダメージの1/8」となった。
第3世代ではアサナンやチャーレムが覚えるようになったが、この時に反動が「与える筈のダメージの1/2という謎の劣化を遂げ、最弱の状態になった。
第4世代では威力が100に上がった代わりにまもるやゴーストタイプへの交代で回避されると、相手の最大HPの半分のダメージに強化されてしまった。
その為ハピナス相手にはずしたり、フワライドに交代されると最悪自身が落ちると言う笑えない状態に陥ってしまった。
同期で習得者の多いインファイトが追加されたのも向かい風。
一応本来の習得者であるサワムラーは特性「すてみ」の影響を受けられたがそこまでしてやっとインファイトと同等だった為使いにくさは否めなかった。
ここに来てミミロップがとびげりを習得し、とびげりが下位互換から外れる事になった。
が、第5世代で転機が訪れる。
威力が130まで上昇し、インファイトを越える技へと変貌を遂げた。
代わりにPPは10に減らされている。まあこの威力で20もPPがあったら恐ろしいし。
また反動も自身の最大HPの半分になり、反動で落ちることが少なくなった(それでも体力半分以下なら落ちてしまうが)。
これに伴い、ズルスキンやコジョンド、バシャーモが新たに習得し、かくとうタイプのメイン火力の一つとなった。
ここまで技に関する説明をしてきたが、難点はやはり命中90とかくとう技、そして見逃せないレベルの反動だろう。
外してしまった時の反動は「1発で落ちないレベル」とは言え無視できたものではなく、まもるやゴーストタイプへの交代で透かされてしまっては目も当てられない。
そうでなくても命中率が命中率なので、普通に外す事すらありえる。その上「跳ぶ」ワザであるため『じゅうりょく』がかかっていると使用できず、故に命中率を補強することもできない。
そしてインファイトと両立できるのがリオル系統とバルキー系統のみである事にも注意が必要。
これらのポケモンは実際に戦うまでどちらの技を使ってくるか読めない為、ある程度対応させにくい反面、とびひざげりしか覚えないポケモンはとびひざげりをメイン技に据えている事が読まれやすく、対応されやすい。
その為、無計画に扱わず、状況を読んで技を使う事も重要になるだろう。