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データ

初出第1世代
威力50(~第2世代)→-(第3世代~)
命中率90(~第2世代)→100(第3世代~)
タイプかくとう
ぶんるい物理
PP20
範囲相手一体
直接攻撃
効果30%の確率で相手をひるませる(~第2世代)
相手の重さによって威力が変動する。(以下参照)
英語名Low Kick


相手の体重によるダメージの推移

9.9kg以下・・・20
10.0~24.9kg・・・40
25.0~49.9kg・・・60
50.0~99.9kg・・・80
100.0~199.9kg・・・100
200.0kg以上・・・120

概要

初代から存在する技。
相手の足を強く蹴って転ばせ、ダメージを与える技。ノーマルタイプの技と思いきや、後述の「蹴手繰り」がモチーフなのでかくとうタイプの技である。
相撲の技モチーフのはずなのだが、ハリテヤマ自力で覚えない上に253.8kgもあるコイツが受ける威力は最大の120である。まあ、相撲なら転んだ時点で負けなのでそこは間違いではないのだが……

第2世代までと第3世代以降ではまったくの別技と化しているという珍しい技。
技の仕様の変化が激しい技は他にいかりがあるものの、威力ごと変化しているのは後にも先にもこの技しかない。

第2世代までは威力50でからてチョップと並んでシナリオ向けのかくとう技であり、しかも習得者がカイリキー系統・オコリザル系統(ピカチュウ版以降)・ウソッキーしかいないという非常にマイナーな技で、地味に追加効果に3割でひるみもあったものの、すばやさがあるオコリザル系統以外は期待できなかった。

第3世代からは大幅に仕様を変え、相手の体重によって威力が変動する技となった。
それでも当初はイマイチ奮わず、第4世代においても初期の頃はメジャーではなかったが、HGSSにて教え技として登場、同時期の公式大会GSルールにて高い使用率を誇っていたかくとう弱点のディアルガバンギラスユキノオーや、物理耐久が低いカイオーガパルキア等に刺さるかくとう技として使用率が大きく上昇した。
第5世代以降も教え技・技レコードに引き続き収録されており、通常対戦において見かける機会も増えた。

上記の通り段階毎に威力が変化する仕様なので、技を使う際に相手の体重を覚えておく必要がある。
第4世代から存在するくさむすびはこの仕様のくさ特殊版と言える。

相手依存の技になるため、単純に考えると使いにくいと感じるかもしれない。
しかしかくとうタイプが弱点を突けるいわこおりはがねといったタイプには重いポケモンも多く、ピンポイント気味で覚えさせてもかなり仕事をしてくれる。
特に4倍弱点のバンギラスボスゴドラが喰らおうものなら余裕で確定1発級のダメージを叩き出す。
ただしこれらのタイプには物理耐久が高いポケモンも同時に多いため、特にタイプ不一致で使うとなると微妙に威力が足りないということもある。
例えばマニューラの「けたぐり」でレベル同一のカビゴンは確定1発にならない。威力は120出るのだが。

第6世代で威力が0.1kg単位で調整された。ちなみにジャスト100kgのメガガルーラも威力100で喰らう。

第8世代、『ポケモン剣盾』ではダイマックスしたポケモン相手には技が失敗するという仕様が加わり、やや使いにくくなった。
ただし後述の「ダイナックル」の素材として使う分には問題なく使える。

海外ではこの技はLow Kickと呼ばれており、日本では別途に第5世代でローキックという技が登場しているため、日本と海外とでは「ローキック(Low Kick)」という技に齟齬が生じてしまっている。
日本でいうローキックは、海外ではLow Sweepと呼ばれている。

ダイナックルの素材として

「けたぐり」をダイマックス技にすると威力100の「ダイナックル」になるのだが、実はこれ、かなり例外的な威力設定である。

  • 「ダイナックル」の威力100は他のタイプのダイマックス技でいう威力150に相当する最高値であり、元になる技の威力は150以上必要なはずである。実際、他に威力100の「ダイナックル」になる技は「きあいパンチ」や「スターアサルト」などである。
  • 「けたぐり」は最高でも威力120どまりであり、もしそれを参照したとしても「ダイナックル」は威力95になるはず。現に威力120の「インファイト」「ばかぢから」「きあいだま」は威力95の「ダイナックル」になっている。
  • 前述したように「けたぐり」はダイマックスしたポケモンに通じないため、そのハンデを埋めるために優遇されている…のかと思いきや、同様のハンデを抱える「くさむすび」「ヘビーボンバー」「ヒートスタンプ」はダイマックス技にしても威力130どまりとなっている。これは元になる技の威力が75~100の場合と同じ威力で、「ダイナックル」でいうと威力90に相当する。
とまあ、よくわからないことになっているのである。
ちなみに、「きしかいせい」も同じ効果の「じたばた」よりダイマックス技の威力計算で優遇されている。
一方で「ちきゅうなげ」と「ナイトヘッド」や、「カウンター」と「ミラーコート」は同等に扱われている。
かくとうタイプの技だからという理由でもないようだ。

大相撲における蹴手繰り

立合いの際に相手の足を蹴り、相手を倒す技。土俵上の攻防の中で相手の足を蹴り、相手を倒せば蹴返しとなる。

関脇の海乃山や藤ノ川、元小結の二子岳、元幕内の出羽湊が非常に得意とし、近年では時天空がたまに決めるときがある。

元来横綱など、上位と対戦する小兵力士が奇襲として利用する技というイメージが強く、1941年5月場所8日目、櫻錦(171cm)が双葉山に 対して決めたものや、1964年7月場所4日目、海乃山(172cm)が大鵬に対して決め、大鵬を休場に追い込んだ一番などが有名である(ちなみに櫻錦の一番の決まり手は、手で双葉山の首のあたりを叩いて落としたので『飛び違い』とも言われる)。しかし、吉葉山は大型の横綱だったがこの技をよく使った(ただし、この技で勝った十六番のうち、十三番は平幕時代であり、横綱昇進後は一番のみである)。

2006年11月場所8日目において、横綱朝青龍が当時小結だった稀勢の里に対してこの技で勝ったが、立合いの際の奇襲は横綱には相応しくないとして、横綱審議委員会から苦言を呈された。ちなみに朝青龍は、2007年7月場所9日目の雅山戦において再びこの技を仕掛けたが、失敗に終わった。勝負は朝青龍が寄り切りで勝った。

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