データ
初出 | 第3世代 |
---|---|
いりょく | 150 |
めいちゅう | 100 |
PP | 20 |
タイプ | かくとう |
わざ分類 | 物理 |
攻撃範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
備考 | そのターンに自分が攻撃技によるダメージを受けると技が失敗する。優先度-3 |
英語名 | Focus Punch |
概要
第3世代から存在する技。
精神を高めて集中し、相手を攻撃する技。
レベルで習得できるポケモンはかくとうタイプが多いが、ヤルキモノと言う変り種も。
150と言うとんでもなく高い威力を誇るかくとうタイプ物理最強技(8世代で同威力のロマン技「スターアサルト」が追加された)。
が、そんな威力を誇る技に何のデメリットも無いわけがなく、そのターン攻撃によるダメージを受けてしまうと技が失敗してしまうと言うとんでもないリスクを同時に抱えている。
先手で出せば…と思うかもしれないが、ご丁寧にも優先度-3も一緒についている(ついでに言えば優先度-5のカウンターできっちり返されてしまう)。
とにかく繰り出しにくい技である。
その為この技を採用する場合は、その大きすぎるデメリットの回避も同時に考える必要がある。
一番手っ取り早いのは「ねむり状態にする事」。
みがわりやかげぶんしんと組んだり、相手の交代際や変化技を狙って使う戦法もメジャーであり、専用の型も広まっているのだが、この場合は相当高度な読みが必要になるだろう。
まだ火力インフレ前でかくとう技の実用性も後年ほど高くなかった第3世代当時、鈍足ポケモンで後攻みがわりを放ってからきあいパンチをぶっ放す型(通称みがきあ)は環境でも一定の活躍が見られた。
また、サイクル戦が特に流行していたポケモンUSUM時代では、交代読みを狙って高火力ポケモンへの隠し味として投入される場合があった。
失敗しやすいためか、この威力にしてPPは20もあったりする。
第4世代までは使用判定がターン開始時の気合いを溜める時点で既に行われていた為、成功しようが失敗しようがPPは減る仕様だった。
あくまで攻撃技を受けると失敗する技なので、いたみわけでHPが減った場合は問題なく放てる一方、HPが残り1の状態みねうちを食らった時でも失敗してしまう。
さらに特例として、一撃必殺技を受けてもきあいのタスキ等で耐えれば発動する。
この仕様はポケモンBWからのものであり、ポケモンSV現在まで続いている。
気になった人は最新世代の度に確かめてみよう。
一応第3・4世代ではわざマシンの技だったのだが、第5世代では外され、教え技にもなっていない。
しかし第6世代、ORASにおいて晴れて教え技として復活する事になった。
なお、アニメ版では気合いを溜めるリスクなど知った事じゃないと言わんばかりに短時間で繰り出せるポケモンが多く、中にはきあいパンチをひたすら連打したポケモンまでいる。
またSVのテラレイドバトルでは一見使えないようにも見えるが、実は仕様上シールド破壊した次のターンは何もしてこないため、このターンのみ放てる大技として使える。
主にシールド展開が早い種族に対して有効で、特に最強のカメックスではテツノカイナやエビワラーで破壊後にこのターンを利用してワンパンする戦法も見られた。
関連イラスト
関連タグ
他パンチ技
メガトンパンチ ピヨピヨパンチ れんぞくパンチ ほのおのパンチ かみなりパンチ れいとうパンチ ばくれつパンチ マッハパンチ コメットパンチ シャドーパンチ スカイアッパー アームハンマー ドレインパンチ バレットパンチ グロウパンチ アイスハンマー