真・女神転生TRPG
しんめがみてんせいてぃーあーるぴーじー
女神転生を原作にしたゲームと言うだけでなく現代伝奇アクションのジャンルをTRPGで開拓したことに高い評価を持つ。
シリーズ一覧
真・女神転生RPG基本システム
1993年にアスキーから発売。ゲームデザインはコンシューマゲーム版の『DDS 女神転生II』、『偽典・女神転生』の製作も手がけた鈴木一也が担当。タイトルに『真・女神転生』とついてはいるもののコンシューマゲーム版の『真・女神転生』との直接的なつながりは薄い。女神転生シリーズの特徴である仲魔、悪魔合体、属性などの要素はあるものの、格闘技や呪術などTRPG版独自の要素がふんだんに盛り込まれている。
この作品の流れが以後の『真・女神転生』のTRPGシリーズにも影響を与え、多くの『真・女神転生』のTRPGシリーズは原作のコンシューマ版とは関係なく現代伝奇アクションものとしても遊べるように意識されてデザインされるようになった。
真・女神転生II TRPG誕生篇
1995年にアスペクトから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介、監修・鈴木一也。 『真・女神転生II TRPG』というタイトルではあるが、『真・女神転生II』ではなく初代の『真・女神転生』を原作とする(「TRPG版の真・女神転生RPGの2番目」の意味で『真・女神転生II TRPG』ということのようである)。
PCのレベルとは別に、「悪魔たちの勢力」がどれだけ世界に対して影響力を持つようになっていくかをあらわす数値「ゲートパワー」というものが設定されていて、ゲームを繰り返すたびにゲートパワーが自動的にあがるようになっていた。ゲートパワーが20を超えると、コンシューマ版であった「大破壊」のイベントが起こり、その時点でこのゲームは『エンディング』となる。明確なエンディングが自動的に訪れるというのはテーブルトークRPGとしては稀有な作りである。
真・女神転生TRPG覚醒篇
1998年にアスペクトから発売。2000年以降の増刷分はエンターブレインから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介、監修・鈴木一也。 もともとは真・女神転生II TRPG誕生篇のサプリメントとして予定されていたものが、独立したシステムとして作り直されたものである。
システムは前作の『誕生篇』の後継となっており、さらなる整理がなされている。前作のゲートパワーのシステムは引き継ぐものの、前作のような「エンディング」は設定されておらず、これ一冊で高レベルまで楽しめるようになっている。
真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜
2004年にジャイブから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介。 6年の沈黙を破って発売された真・女神転生RPGシリーズで、コンシューマ版の『真・女神転生III-NOCTURNE』を忠実に再現することをコンセプトとしている。今までのシリーズにあったようなTRPG版の独自要素は薄い。
世界観も『真・女神転生III-NOCTURNE』と同じく「ボルテクス界」が舞台になる。ゲームシステムも「マガタマ」などコンシューマ版と同じ要素がそろっている。
神族
真・女神転生TRPGには悪魔が属する文化圏や神話、伝承体系をグループ分けした神族という設定がある。
TVゲームでは基本反映されてはいないが、例外的に偽典・女神転生では各悪魔に神族が設定されてる。
神族の種類は以下の通り。なおバージョンごとにルールが適宜変更されてるため神族が併合されたり名称変更されることもある。
- ヘブライ神族(ヘブライ神話)
- バベル神族(メソポタミア神話)
- オリンポス神族、ティターン神族、ガイアネス神族(ギリシャ神話)
- ラー神族(エジプト神話)
- イスラム神族(イスラム神話)
- アラビア神族(アラビア神話)
- 天津神、国津神(日本神話)
- 琉球神族(琉球神話)
- カムイ神族(アイヌ神話)
- ダヌー神族、フォーモリア神族(ケルト神話)
- アース神族、ヴァン神族、ウート神族(北欧神話)
- ヴィー神族(スラブ神話)
- ディーヴァ神族、アスラ神族、ヤクシャ神族、ラクシャーサ神族、ナーガ神族(インド神話)
- 須弥山神族(仏教)
- ヤザタ神族(ゾロアスター教)
- トゥハン神族(マレーシアやインドネシアの神話)
- ブリヤート神族(モンゴル神話)
- 仙族(中国神話)
- マニトゥ神族(トーテム神族)(ネイティブアメリカンの神話)
- マヤ神族(マヤ神話、インカ神話、アステカ神話)
- ロア神族(ブードゥー教)
- マウイ神族(ポリネシア神話、ハワイ神話)
- ワンジナ神族(アボリジニ神話)