本来の用法は「アンコール」を参照のこと。
データ
初出 | 第2世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
ぶんるい | 変化 |
いりょく | - |
めいちゅう | 100 |
PP | 5 |
直接 | × |
範囲 | 一匹選択 |
効果 | 3ターンの間(4世代までは2-6ターン)、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PP0になると解除される。 |
概要
第2世代初登場の技。
3ターンの間相手の最後に使用した技を縛ることができる技。対戦で技の読みを強く要求する中で相手の技を縛れるのはかなり大きく、相手の能力上昇技を読んで使用したり、コンボを封じたり、「ふいうち」を縛ってPP枯らしを狙ったり、「みがわり」にも効果がありと様々な場面で活躍出来る。数ある変化技の中でも強力な部類に入り使用率は高い。
ただし、相手の能力上昇技に使用した場合、言い換えれば3ターンもの間能力を強化し続けることになるので、3ターンの間になにか対策を取るか倒してしまわないとその後の奇襲が恐ろしくなる(攻撃と耐久を同時に上げる技、あるいは攻撃と素早さを同時に上げる技はなおのこと危険)。強力な反面、使い方を間違えるとさらに不利になる技でもある。ただし特性「いたずらごころ」と「イカサマ」持ちのヤミラミとタギングルの場合、相手があくタイプでない限りいくら素早さを上げられても確実に先制アンコールで縛って「イカサマ」で殴り倒すことが出来るが。
ちなみに相手に交代されるとアンコールは解除されるので、特性「かげふみ」を持つソーナンスにはこの技が必要不可欠である。第7世代まで進化前でないと覚えなかったが、剣盾で思い出せるようになっただけでなくわざマシンでも習得できるようになった。
効果が強力である分習得者が限られており、7世代までは種族値や素早さの高いポケモンで覚えるのはかなり少ない状況であった。
第8世代からは前述の通りわざマシン化しており、かなり多くのポケモンが覚えるようになった。
ただ、それでも強力な技であるためか種族値の高いポケモン等には配られず、幻のポケモン以外の伝説系ではUMAトリオやバドレックス程度しか習得していない。
またダイマックスに対しては無効化されるため、撃ち先もある程度選ぶ点には注意が必要。
ムゲンダイナのダイマックスほうはアンコールは無効になっている。
だが、9世代になると状況が一変。
Z技やダイマックスといったアンコールを無効化できるシステムが存在しなくなった上、覚えたら明らかにバランスブレイカーな高い数値のポケモンまで習得してしまったのだ。
これにより高い火力を持つポケモンが受けポケモンで流そうとしてもアンコールで逆にハメられてしまうため、こうしたポケモンたちが一層手がつけられない性能になってしまった。
またテラスタルとの相性も強力で、相手の技をテラスタルによる耐性変更で半減・無効化して無理やりハメるといった戦法も取ることも可能。
さらにレギュレーションGで禁止級が解禁されることになるため、素早さ種族値が150もあるバドレックス(こくばじょうのすがた)がアンコールを活かせることに…。
あまりにも汎用性が高く、その割に対抗手段がメンタルハーブか変化技全般を無力化するおうごんのからだやマジックミラー程度しかないのも対策の困難さを高めている。またダイマックスほうのアンコール無効は受け継がれている。
総じて、現状では今後の作品での弱体化が心配されるわざとなっている。
関連タグ
ノーマルタイプ こだわりハチマキ こだわりメガネ こだわりスカーフ
かなしばり…この技と一緒に使うと……?