一般的な用法としては→不意打ちを参照のこと。
データ
初登場 | 第4世代 |
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タイプ | あく |
威力 | 80→70(第7世代以降) |
命中 | 100 |
PP | 5 |
分類 | 物理 |
直接攻撃 | ○ |
範囲 | 単体 |
効果 | 先制で攻撃可能(優先度:+1)。ただし、相手が攻撃技を選択していない場合は失敗する。 |
英語名 | Sucker Punch |
概要
第4世代より存在する、相手の不意を突いて攻撃する先制技の一種。
数ある先制技の中でも高い威力を有する反面、相手が攻撃技を選択していた場合のみ技が成功するという、何とも悪らしい捻くれた条件が備わっている。
「隙だらけの変化技に対して失敗するとか不意打ちとして機能していないんですけど」などといってはならない。
悪中心に、ゴーストポケモンやクチート・ウソッキーなど相手を欺く習性を有するポケモンが習得する傾向にある。どういう訳かデンチュラやハラバリーも覚えることが出来る。
第4世代限定で教え技となっており、ゴローニャやカポエラー、果てはラティアスまでこの技を使えたりする。しかし、第5世代以降は習得する術はなくなったため、先制技をこの技に依存していたポケモンは涙を呑んだ。特にドサイドンとの差別化として重要性が高いゴローニャは哀れ過ぎる……。
意外なことに悪なら誰でも覚えるという訳でもなく、マニューラやマフィティフやアローラベトベトン、ディンルーやトドロクツキは習得不可。
攻撃や効果を活かす上で相手の行動を読む必要があるというのはこのタイプには珍しくないことなのであるが、PPは5(最大8)しかないため、特に正確な読みを要求される上級者向け技といえる。
変化技や交代に対しては確実に失敗してしまい、特に「おにび」や回復技持ちポケモンにとっては、「ふいうち」に対して「おにび」や回復技が安定行動となってしまう。
PPの少なさから、失敗した次ターン若しくはふいうち」で相手を倒しても次に出て来たポケモンに「アンコール」で縛られると、その後は相手に交代や変化技等で「ふいうち」をスカされ続け再度「アンコール」で縛られ「ふいうち」のPPを枯らされ上から殴られて倒される、などという事態も起こってしまう。特に素早さが低いドドゲザンなどは「アンコール」の格好の餌食となりやすい。
「みがわり」にも滅法弱く、「ふいうち」に「みがわり」を合わせられると失敗した挙句相手に無償で身代わりを展開され、その後「ふいうち」が決まっても身代わりを剥がせただけで結局殴られて倒された、という事態も多い。
パオジアンは素の素早さ種族値が高いため「ふいうち」の欠陥ともいえる部分をカバー出来ていたが、パオジアンよりもさらに素早さ種族値が高く「アンコール」も使用可能な黒馬バドレックスに対しては、悪4倍弱点ということもあって「ふいうち」を出したくなるであろうが逆にテラスタルフェアリーで「ふいうち」を半減されたり「めいそう」や「おにび」で「ふいうち」をスカされて「アンコール」で捕らえられてしまうという事態もあり得る。
また変化技や交代に当てられない性質上、「こだわりスカーフ」や「こだわりハチマキ」との相性は非常に悪く、相手にこだわり系であるとバレてしまうと変化技や交代で「ふいうち」をスカされ続け、特に最後の1匹であった場合は最終的に「わるあがき」しか出来なくなってしまう。
それでも「こだわりハチマキ」の場合は「わるあがき」の威力も1.5倍となるため、相手が「ふいうち」のPPが枯れたことに気付かずに変化技を出した所に決まって勝てた、という事態も少なくもないが。
ただ相手の持ち物がこだわり系あるいは「とつげきチョッキ」であると分かっている、あるいは「ちょうはつ」を決めていれば変化技がないため「ふいうち」を決めるのは容易いといえる。
ちなみに「ソーラービーム」を始めとした溜め技溜めターンは「攻撃技を選択」と見なされるが、「はかいこうせん」を始めとした反動技の反動で動けない時はそう見なされない。ただし、第4世代では反動中も「攻撃技を選択」扱いとされていた。
また、「しぜんのちから」は第4世代以降全て攻撃技となるが、あくまで変化技なので透かされる。この他「オウムがえし」や「まねっこ」でも同様に透かされる(相手も失敗する)。
一方「さきどり」の場合第4世代では「ふいうち」は失敗となるが、第5世代以降の作品では成功する。
「ゆびをふる」に対しては、「変化技を選択」と見做されるため「ふいうち」は確実に失敗する。その直後に相手の「ゆびをふる」で攻撃技が出た場合は一方的に殴られるという結果となる。また「ゆびをふる」で「ふいうち」が出た場合も確実に失敗する。
決まる条件が厳しいにもかかわらずあくまでも優先度は+1であるため、優先度+2以上の攻撃には打勝つことが出来ない。具体的には「しんそく」「フェイント」「ねこだまし」「であいがしら」「はやてがえし」の5種類と、キュワワー専用特性「ヒーリングシフト」により優先度+3となった「ドレインキッス」・「ギガドレイン」となる。
同じ+1の場合には素の素早さ勝負となる。「ふいうち」同士てかち合った場合も速い方のみが不意討ち可能。
勿論、相手に先に攻撃されたらこちらの「ふいうち」は失敗して一方的に殴られることとなる。
基本的に既に行動している相手にふいうちは通じないという認識で問題ないであろう。
一方、発動条件が「攻撃技を選択」であることから、ダブルバトル・マルチバトル・マックスレイドバトルにおいては自分が攻撃対象でなくとも成功可能。
反面、優先度+3である「このゆびとまれ」や「いかりのこな」を使用されると攻撃が引寄せられてしまい、攻撃技ではない上に既に行動も終えているということから当然失敗してしまう。
余りにも安売りし過ぎたせいか、第6世代ではトップメタであるメガガルーラやメガクチートが本家あくタイプと同等かそれ以上にこの技を使い環境を席巻するという現象が発生した。
特に先制技を持たないアタッカーにとってはかなり辛かった。
流石に問題視されたのか、第7世代では威力が70へ下げられた。
それでもまだ並の先制技よりは威力が高いのであるが、巻き込まれた悪の心境やいかに。
第9世代より登場した「じんらい」は、電気且つ特殊版「ふいうち」と考えて良い。
勿論決まる条件は「ふいうち」同様厳しく、さらにタイプ相性でも無効化されてしまうという点では「ふいうち」にすら劣るといえる。
ポケダンシリーズでは他先制技同様2マス先より攻撃可能となっている。
倍速行動状態なら一方的に攻撃も可能、角抜け攻撃も可能なので使い勝手は中々良い。