プロローグ
「友情はコボルトよりも弱く トーレナ岩よりも消えやすい」
(ドカポン3世著「ビビルマウンテンの黄昏」より)
友達の家に行き、テレビゲームをプレイする。
2人協力ゲームならば仲良く遊べるだろう、そう思っていた。
だが、数十分後、何故か僕たちは二人でどつきあいの喧嘩をしていたのだった……。
解説
一緒に遊んだ者同士の人間関係を破壊しかねないゲームのことである。
ゲームは一人でコツコツ遊び、複数人で遊ぶ場合は順番に交代しながらスコアや到達ステージによりそれぞれの腕を競うのが当たり前であったのは黎明期の話。ファミリーコンピュータの時代から2人で対戦出来るものから、2人で協力するものまで様々なものが存在していた。
対戦出来るものはお互いの腕前が拮抗していれば良勝負、名勝負を演じることも可能であり、本来1人向けのゲームだが友情を確かめるべく二人で協力する、というタイプのゲームもあった。
だが、一部のゲームでは二人同時プレイをしながらも相手の邪魔をする事が出来たり、仕様の都合上何ら悪意はなくても相手の邪魔になってしまったりするケースも存在する。
友情破壊ゲームとなりうる要素は様々であるが……。
- 対戦型のゲームであるが対戦が最終的にリアルに及びがちなもの
- 協力型のゲームであるが仕様上邪魔をしたり攻撃したりできるもの
多くはこのどちらかである。
仕様上、ボードゲームやアクションゲームに多い。
前者のものはヒートアップしすぎて、ということになる。
対戦である以上相手の嫌がることをやり続けるのが勝利への定石であり、これに対して腹を立てるのはいささか大人げないと言えるだろう。
しかし、古くは人生ゲームやモノポリー、ビデオゲームに場を移してからはドカポンシリーズや桃太郎電鉄シリーズ等、ボードゲームにおいては相手を妨害し、コツコツ積み上げてきた努力の結晶を容赦なく破壊しつくして再起不能にまで追い込むことが可能な状況が存在する。
あるいは、格闘ゲームや対潜型RPGでも相手に何もさせず、封殺してしまうといった状況もあるだろう。
これが時に実力というより運要素により発生することもあるとなれば、腑に落ちないのも人情というものだろう。
後者のものはマリオブラザースなどのアクションゲームで発生しやすい。
本来は難所を協力して乗り越えるシステムであるはずが、システム上いわゆるフレンドリーファイアが可能で悪ふざけがエスカレートしてしまったり、本来はゲームが苦手なプレイヤーをリフトアップして運ぶシステムであるはずがうっかり踏み台として奈落へ蹴り落してしまうなどサポート用の仕様が悪さをしたり、友達の腕が極端に悪く、サポートに駆けずり回ったり足を引っ張られたり、あまつさえ失敗などという事態を引き起こしながら何ら悪びれることが無く、それどころか『なんでもっと早く助けなかったんだ』『さっさとクリアしろ』と責める側にすら回る様子に鬱憤を募らせたり…
と、様々な事情から軋轢になってしまうケースがある。
あくまでゲーム、そんな気持ちでプレイすることを忘れてはいけない。
友情破壊ゲームの一覧
- マリオブラザーズ
- アイスクライマー
- ドカポン
- 桃太郎電鉄
- いただきストリートシリーズ
- 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
- カービィボウル
- マリオパーティシリーズ
- カービィのエアライド
- テトリス武闘外伝
- マリオカートシリーズ
- NewスーパーマリオブラザーズWii/U
- Nintendo Land
- 格闘ゲーム全般
- FPS・TPS全般
- モノポリー
- ぷよぷよ
- スターフォックスアサルト(対戦モード)
- SPYvsSPY
- パラノイア(TRPG)
- バトルトード - 作品やルールによっては例外あり
- 人生ゲームハッピーファミリー(配信終了)/ご当地ネタ増量仕上げ※
- AmongUs
- ボンバーマン
- ロックマンエグゼ
- 流星のロックマン
※あまりのクソゲーっぷりに友情破壊するという意味。
余談
ゲームだけの話に限らず、スポーツや盤上遊戯も含め、そもそも対戦というのは相手にやりたい事をさせないのが本質であり、その対戦のルールに反するものでなければ、非難される謂れは無い。「友情破壊」だの「友達が居なくなる」だの言われても、気にする必要など無いのだ。
この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。
どうしてもプレイヤー間の実力差があって(お友達の家で集まって対戦するような状況では必ずしも実力が近いとは限らない)良い勝負になりにくい場合や、(ゲーム側の問題ではあるが)ゲームバランスや仕様の調整不足で一方的な試合展開になりがちという場合もある。実力が離れている場合、負けている側は「負けて悔しい」とかいう問題ではなく「蹂躙されるだけでそもそもゲームとして面白くない」のだ。それに対して勝っている側は「勝てないから悔しいんだ」と捉えてしまい、煽りなどから喧嘩になるのも子供にありがちなことである。
アップデートによるバランス調整ができる現代のゲームでは少なくなったが、昔のゲームでは安易なハメ技やゲームの基本的な駆け引きをぶち壊しにする戦法(いわゆる害悪戦法)、飛び抜けた強キャラ、バグ技などのバランスブレイカー要素があることも多かった。そういった要素を仕様上できるものを使って何が悪いという層とそれはゲームとして面白くないからやめてほしいという層で揉めるのもよくあることである。リアルのスポーツでも、ルール上反則ではないがブーイング必至のプレイングというのはあるものだ。
バランス良い勝負をしたいとなれば、プレイヤー同士で何らかのハンデをつけたりローカルルールを決めたりといった調整も必要となる。大人のゲーマー同士の大会でもローカルルールでバランス調整している例はいくつもあり、まして子ども同士のゲームとなればむしろゲームバランスを悪化させるようなローカルルールすら当たり前のように存在する。
あるいはそのゲームでの対戦をやめるというのも一つの選択肢。そのあたりの折り合いも低年齢層ではしばしば上手くいかないものである。
子どもがゲームでリアルファイトに発展していたら、そこの所をしっかりと説明するのが大人の責務であろう。また当然ではあるが、良い年した大人が、ゲームに負けたくらいで不機嫌になってはいけないし、勝ったほうも調子に乗って対戦相手へのマナーを忘れてはいけない。