シア(APEX)
しあ
背景
出生前、シアは世界に痛みと苦しみをもたらすと予言された。そしてこの世に生を受けた夜、流星が空を駆け、故郷にほど近い衛星に衝突した。この出来事は凶兆と見なされ、オビ・エドラシムの青白い瞳が顕になると、人々は彼を呪われた子だと信じた。だが両親は違った。彼らは息子に秘められた豊かな創造性、感情に訴えかける才能に気付き、無償の愛を注ぎ込んだ。息子がアリーナに美を感じ、魅せられようとも支え続けた。この舞台ならば彼自身を存分に表現できるだろうと信じたのだった。
当初、観衆は彼に懐疑的だった。しかし、シアは時を経るごとに勝利を重ね、秘めた力を鍛え上げてアリーナの強者へとのし上がっていった。評判が評判を呼ぶようになり、思いもよらぬ変化が生まれた… 虐げられ、爪弾きにされ、孤立してきた人々が自身の姿をシアに投影したのだ。彼の戦いはその姿をひと目見たいという群衆で溢れかえった。人々は自分たちの仲間としてこの王者に声援を送ったのだ。そして今、このレジェンドが戦いの舞台をアリーナからApexゲームへと移す。もう彼の名を知らぬものなどいない。凶兆のもとに生まれし者、そして過酷な運命に翻弄されし者は偉大なレジェンドへと変貌を遂げた。彼の名はシア…孤独で居場所もなく、社会から阻害された人々の希望の星だ。
(公式サイトから引用)
- パッシブアビリティ
【ハートシーカー】
エイム時に敵の心拍をとらえて視覚化する。
- 戦術アビリティ
【フォーカス・オブ・アテンション】
シアはマイクドローンを呼び出して、敵を妨害し明らかにする延滞爆風を放出する。この効果は壁を貫通する。
- アルティメットアビリティ
【ショーケース】
マイクドローンの球体を作り出し、範囲内で素早く移動したり、射撃している敵の位置を明らかにする。
誰に対しても(特に両親)礼儀正しく、常に敬語で話すレジェンド界一の紳士。
APEXコイン750枚かレジェンドトークン12,000及びシアローンチバンドル購入によって解放。
スクラップ、ブラッドハウンド、クリプト、ヴァルキリーと同じリコン型レジェンド。
パッシブによって索敵が可能である事から、基本的にはブラッドハウンドの様に前線での索敵と前衛を担うレジェンドとなっている。
8/24のアップデートにて弱体化が実施された。
【パッシブ】
・心音の表示間隔が1.25秒→1.75秒に増加
・照準円の内側にあった不要な表示を削除
・75m以上の範囲での青い矢印表示を削除
・効果範囲(角度)が前方70°→55°に減少
【戦術アビリティ】
・発動するまでの時間が1.4秒→1.6秒に増加
・ダメージとフラッシュを削除し、画面の揺れを軽減
・構えている時の移動速度が15%減少
・音量が減少
【アルティメット】
・クールダウンが90秒→120秒に
・音量が減少
シーズン10から実装された新レジェンド。
が、先述の弱体化の内容通り実装されてから間もなくで弱体化を受けている。
S10開始から間もない時期に開催された有名な大会では参加者たち(プロゲーマーを含む)が挙って彼をチームに組み込んでおり、最早必須とも言えるレジェンドだった事は疑いようのない事実であると言える。
そのシア一強とも言える自体を鑑みてか、8/24に弱体化が施され保有している全能力がすべて下方されるという凄まじい調整が行われた。
何故そこまで大幅な下方が行われたのかと疑問に思う所だが、運営側も実装前からシアの強さを認識しており弱体化案をいくつか用意しておいていたとの事。
S12現在では下方直後こそそれなりに採用されていたものの、時間が経つに連れてブラッドハウンドとの使い勝手の差が知れ渡るようになり現在は使用率ランキングにおいては下位が定位置となっている。
パッシブのハートシーカーはエイム時(シアのみ武器を持っていない状態でもADS可能)に敵の心音を聞き取り、大まかに場所を表示する。
75mの範囲内であれば表示が青から黄色になり、心音が大きく聞こえるようになりその音から上下左右を絞り場所をある程度把握できる。
このパッシブは壁越しでも使用可能で75m以降、200mまでは青い表示となり黄色の表示状態よりも精度は落ちるものの敵の位置をある程度把握できる。
機械でもあるレヴナントやパスファインダーも発見できる(エンジン音だろうか)。
ジブラルタルのガンシールド同様に起動しないようにOFFにすることも可能。
S12のアップデートにてADSを行い一定時間心音を聞き取り、敵がいる場合は『敵の鼓動が聞こえる』敵がいない場合は『敵の鼓動は聞こえない』とエモートで話す事が出来るようになっている。
戦術アビリティは縦向きにドローンの爆風を放出する。
当てると敵を8秒間強調表示し、当てた際にスロウ効果を付与し回復や蘇生の阻害を行う。
発動の際にはパッシブの恩恵を受けることが出来るためある程度の位置を絞って撃つことが出来る。
効果だけ見れば魅力的だが、止まっていたり注意が逸れていない限り狙って当てる事は難しい。
本レジェンドを使う上で"肝"となる要素であり、撃ち合いによって敵を削り回復しようと物陰に隠れた所を戦術でぶち抜きそのまま詰めると言う使い方が強力。
当てられずとも避けようと移動した所を撃つ/詰めるなど、回復を消耗するだけで動きが無いと言う撃ち合いのターニングポイントを作りやすい。
と言うより、この妨害効果を有効活用しない限りほぼブラッドハウンドの下位互換となってしまうため、使う場合は回復/蘇生阻害を意識すると良い。
撃ち合いで削れ回復を行い自分が撃たれたら嫌だな、と思うタイミングがシアの戦術を当てるタイミングである。
狙い過ぎるのも良くないが、接敵での牽制や索敵に使うのは大変勿体ない。
仕掛ける気がない妨害、および索敵目的であればどんどん回していくと良い。
漁夫時に回復/蘇生している敵に戦術を当て敵が倒した所を詰める、といった事も可能。
特に採用率が高めなジブのドームも貫通して撃ち込めるため、狙っていくと良い。
2021年12月8日に爆発遅延が1.6秒→1.4秒に減少している(弱体化前に戻った)。
アルティメットは胸部のドローンを投げ、70mの球体を発生させる。ドローンの体力は約130。
この球体内にいる敵はフォーカス・オブ・アテンションと同じく通常移動およびダッシュ中の敵の透視スキャンが可能。
範囲内にいる敵はアルティメットアイコン付近に『〇人の敵を検知』と表示される。
足跡も発生するので敵の移動方向を予測し、待ち伏せをするといった芸当も可能。
停止及びしゃがみ歩きされると強調表示されなくなるという欠点がある。
球体を発生させるハートチャンバーを破壊されると無効化されてしまうため、クリプトのアルティメットであるEMPが大の苦手。
また、遠くから見てもわかるほどアルティメットが目立つため敵に見つけられやすくなり漁夫が来やすくなると言った弱点もある。
一方でその効果故に、詰められた際に自身と敵の間にアルティメットを展開する事で詰めるのを躊躇させるといった守りの使い方も出来る。
同じく索敵を得意とするレジェンドであるブラッドハウンドとの相違点として、挙げられるのは索敵の使い勝手、情報伝達のスピード、自己完結の有無、妨害能力となっている。
ブラッドハウンドは自分でソナーを撃ち、敵の場所を把握した上でウルトを用いた単騎での立ち回りが割と何とかなる一方で、シアは味方に位置を知らせある程度削った上で戦術による妨害で相手の立ち回りを崩し、必要であればウルトを使い位置共有をした上で攻めると言う味方の連携を前提とした立ち回りが必要となってくる。
最初に登場した際の性能が圧倒的であり、現在のお仕置き後のキャラパワーはやや弱めと言えるシアだが上述の通り、パーティでの連携や削った相手の位置を共有し戦術で回復/蘇生の妨害を行えると言うのはシア独自の強みである。
だが、野良、パーティを問わずいて困る所か得をするブラッドハウンドが現在の所索敵枠として採用されており下方以降は長らく辛酸を舐め続けているのが現状である。
シアも妨害能力など光る部分はあるため、今後の活躍に期待したい所である。
シーズン17での変更内容
シーズン17、スプリット2のアップデートで、シアがリワーク並みの大幅なアビリティ変更が行われた。索敵系から攻撃系のアビリティに特化した仕様に変更された。
戦術アビリティ
- 射程を75mから60mに短縮
射程が狭まり、少しだけ当てづらくなった。
- 射撃速度を最大30%上昇
爆風の発生が短縮された。
- 回復、復活、リスポーンキャンセル削除
これまでの回復や蘇生キャンセルが削除された。
- スキャン時間を8秒から2.5秒に短縮
敵の位置と体力が見える時間が短くなった。
- アビリティが命中した敵の移動速度が2.5秒間ダウン
移動速度低下のデバフが新たに追加された。
- アビリティ無効時間を1.75秒→10秒に延長
敵のアビリティを封じる、あのロボットの機能が追加された。
アリーナでの使い方
パッシブによる敵の把握はもちろんの事、敵の数がわかっているアリーナでは戦術アビリティも使い勝手が増す。アルティメットに関しては言わずもがな。
バトルロワイヤルでの弱点である機動力もある程度カバー出来、撃ち合いになり場所が把握できるが故に阻害系の効果が豊富な戦術アビリティが光る。
狭いアリーナのステージでは正面衝突が多く、故にメタキャラの一人としてあげられる。
特にアルティメットはその性質上、漁夫もいないため展開した場所での戦いを優位に出来、敵を退けやすいと言った利点がある。しかし置く場所によってはすぐに壊されるので置き場所には射線が通らない場所に置こう。
総じて、敵が隙を見せればすぐに戦術アビリティを差し込み敵の攻勢を崩す遊撃枠としての立ち回りを重視すると味方に貢献し易い。
撃ち合いと詰めるタイミングが重要となるアリーナでは、戦術アビリティによる回復阻害が非常に噛み合う。
遠距離系の武器を持ち、相手のアーマーを削った所で戦術アビリティを当てれば詰める切っ掛けを掴む事も出来る。
バトルロワイヤルでも同様に移動系の能力がないため、遠くを詰めるのが苦手なのと索敵系であるため敵の場所の報告や敵のマーキングなど、味方との連携を第一に考えなければ戦果は上げにくいだろう。
関連記事
親記事
子記事
兄弟記事
コメント
pixivに投稿されたイラスト
すべて見るpixivに投稿された小説
すべて見る- APEX作品
Little Funny Day
シアオクの、一応シア→オクなのかな?なお話。ライフラ視点です。 Twitterで書いていたものに追記修正しまくったものとなっています。 日常の緩い感じで、ライフラとオクが遊んでる感じとか、三人でいたらどんな感じだろーとか考えながら書きました。なので無駄に長くなった気がします。 シアオクの一本目もそうですが、私は2人が綺麗なお姉さんにニヤニヤされているのが好きなのかもしれない。10,884文字pixiv小説作品 - もしもレジェンドたちがトレセン学園にいたら
呪われた蛾はその瞳の炎に魅せられて
待たせたな…(ゲッソリ) リアルのお仕事が繁忙期に入り、書く時間が余計に減っています…とほほ… 例:中の人の1週間 月、火:残業 水:残業無、ただし疲労がキツいので休む 木、金:残業 土、日:ぶっ倒れてる と言った具合です。 そして大変今更ですがApex✖︎ウマ娘はこのオビ編を最後にここで一区切りとさせてください。理由はApexをプレイしなくなりアッシュたちのキャラ把握なども不可になってしまいキャラ崩壊を免れなくなりそうだと判断したためです。 みなさんを大変お待たせした上このような判断をしてしまい大変申し訳ありません。気が向いた時にやりたいと思っています。1,834文字pixiv小説作品