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Magic☆Magic

まじっくまじっく

mobage、mixiで遊べる、さくらソフト開発運営のソーシャルカードバトルゲーム。よくある「数字比べ」物とは一線を画したTCGライクな戦略性の高さが売り
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概要

魔法カードを使う魔法の国に生まれた魔法使いが、ダンジョンモンスターを討伐したりアリーナで魔闘士として名声を得て最強の魔術師を目指す。

カードバトル

デッキを構築し、相手デッキと戦う。
デッキはジョブによって最大11枚の魔法カードで構築され、シャッフルはされずに指定した順番に使われる。
戦う前に判るのは相手ジョブと属性、デッキのうちの1枚(リーダーカード)のみで、そこから相手デッキを想像して有利なデッキを組むのが基本。
ただしジョブチェンジ用のアイテム(台座)のドロップ率を上げるにはわざと不利属性のジョブで戦うことが必要になる。
なお相撃ちの場合は引き分けではなくプレイヤーの勝ちとなる。

イベントの「アリーナトーナメント」では事前にデッキを用意し、開始時間になると自動的にマッチングされてトーナメントバトルが自動進行するため、相手デッキは全く何が来るか予想も付かず、汎用性を追求するか、それとも運に左右されるが嵌れば強い形にするかが悩みどころ。

逆に一度負けた相手と再戦する場合は、(開幕速攻で負けてない限り)相手デッキが大体~全部判った状態で戦うことになる。
これはもちろん初見よりずっと有利な条件であり、相手が同格以下ならただの後出しジャンケン、多少格上でも楽に勝てるのだが、相手が大幅に格上の場合は難解なパズル詰め将棋のようなゲーム性が生じて面白いことになる。

ただ大幅に格上と戦うチャンスは、主にイベントの「アリーナフェスティバル」でゲーム序盤に参戦した場合と、同イベントで1つ上のクラスに挑戦できる制度を使った場合くらいで、自分がある程度強くなってしまうとトップクラスでもそれほど苦戦しなくなり、味わえなくなってしまう楽しみ方でもあった。
が、最近は強いNPCと戦うイベントが出てきたり、2014年1月のアリーナフェスのグループ戦では相手に各5勝するまで戦える(従来は先手後手計2勝まで)ようになり、1勝ごとに自分のステータスが20%下がっていくようにするなど、パズル要素も見直されてきているようだ。

属性等

各魔法カード、各ジョブは以下のどれかの属性を持っている。(括弧内はイメージカラー)

無属性(灰色): どの属性に対しても有利にも不利にもならず、いろんな呪文を含む。
地属性(黄色): 風に強く、火に弱い。防御呪文が強く、攻撃力も火に次ぐ。
風属性(黄緑): 水に強く、地に弱い。雷系も含まれる。素早い攻撃や麻痺が強力。
水属性(青色): 火に強く、風に弱い。氷系も含まれる。凍結・睡眠・反射・回復・攻撃低下等の補助呪文が充実。
火属性(赤色): 地に強く、水に弱い。威力抜群の攻撃呪文に加え、自分攻撃アップ、相手守備ダウン等。

魔法カードは現在のジョブと同属性でなくても使えるが、属性を合わせると威力などが上がることが多い。

その他カードについて

カードの入手は魔晶石交換という名のガチャで行う。
ダンジョンでドロップするのもカードではなく無料ガチャ相当の魔晶石になる。

カードのレアリティはC,C+,R,R+,SR,SR+,UR,UR+,LEの9段階。
+付きの物は+無しの進化版で、攻撃値や発動率が上がっているが、同効果・同図柄のカード。
ただし進化はよくある「同じカードを合わせる」ことでは出来ず、イベント等で入手する専用アイテムが必要。また最初から+付のカードもガチャで出る。

一般にレアリティが高いカードは強いが低くても十分使い道のあるカードが多く、C+やR+の中にも高レアリティのカードで代替が効かず上位陣のデッキで見掛けるカードもある。

カードはLvを上げることで強化される。と言うかLvMAXにして使うのが普通で結構面倒。
戦略性が売りとは言えソシャゲらしい単純作業もこなす必要のあるゲームでもある。

画面構成や演出は地味だがカードイラストはきれいなものが多い。
カード詳細画面にイラストレーター名が表記されているので興味を持ったら検索してみるのもいい。

関連タグ

さくらソフト ソーシャルゲーム 魔法 カード TCG

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