はじめに
当記事は「メタナイト」から分離・独立させています。
記事の肥大化を防ぐため、先方に当記事の内容を追加しないようお願い致します。
概要
第3作『大乱闘スマッシュブラザーズX』から参戦。
ファイター番号は27、通り名は仮面の剣士。
特徴
通常必殺ワザ | マッハトルネイド |
---|---|
横必殺ワザ | ドリルラッシュ |
上必殺ワザ | シャトルループ |
下必殺ワザ | ディメンジョンマント |
最後の切りふだ | ギャラクシアダークネス(forまで)、ダークネスイリュージョン(SP) |
「宝剣ギャラクシア」を持っているにもかかわらずリーチが短いが、全体的にワザの発生が早く判定も強い。更に広範囲をまとめて攻撃出来るワザが揃っている為、意外と当たり負けしにくい。
カービィと同様に5回の空中ジャンプが可能で、やはり判定が強めの空中攻撃も合わさり、空中戦に持ち込むと相手に何もさせずに一方的に撃破出来てしまう事も。
ただし、カービィと同じくらいふっとびやすく、飛び道具の類も一切持っていない為、乱戦ではうまく立ち回らないと意外と苦戦をするといった弱点もある。
経緯
大乱闘スマッシュブラザーズX
原作よりも鋭さを増したデザインで、ホームステージの戦艦ハルバードと共に参戦。
この作品のみ「滑空」が使用可能。しかもメタナイトだけは上必殺ワザ「シャトルループ」でも滑空できるため、事実上横方向への復帰距離に制限が無かった。
タイマン・乱闘共に飛び抜けた性能を持つバランスブレイカーと評価されており、スマブラXはおろかスマブラ史上最強キャラとしてプレイヤーの間では恐れられていた。
その影響力は「困ったときのメタナイト」と言われるほどに凄まじく、「Xの大会で上位がメタ使いだらけになる」、「Xのチーム戦大会でメタナイトコンビが使用禁止にされる」、「オンラインで負けが込んだ他プレイヤーが全員メタナイトにキャラ替え」、遂には「オンラインの一部ユーザーのマナーの悪さも手伝いメタナイトファンがメタナイトを使いづらい状況になる」など、その圧倒的強さは良くも悪くも語り継がれている。
最後の切りふだは「ギャラクシアダークネス」。
マントで相手を覆った後フィールド全体を闇で覆い、その中を超高速で移動しながら全画面の敵を斬りつける。
威力は絶大で、(相手の体重にもよるが)ダメージ80%前後くらいならほぼ撃墜を狙える。撃墜出来なくともかなり纏まったダメージを与えられる為、その後の戦いを有利に進める事が可能だろう。
ただし欠点も存在し、最初にマントで相手を覆えなければ発動に失敗してしまう。
また、『X』に限りチーム戦では敵味方関係なく斬りつけてしまう(一応味方は攻撃を受けてもふっとばないが…)ので、場合によっては使用しない方が良い事もある。
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
『参上!ドロッチェ団』や『ウルトラスーパーデラックス』で見られたガントレットを装着。
また、後に『ロボボプラネット』以降の原作シリーズで、本作でのデザインが逆輸入されている。
さすがに『X』で暴れすぎたためか、大方の予想通り大幅な弱体化が施された。
各種空中攻撃後の隙が増加した他、リーチが見た目より短くなり(ワザによっては見た目通り)、猛威を振るったマッハトルネイド、シャトルループ、下スマッシュ攻撃も全て仕様変更により弱体化され、かつての強さで暴れる事は不可能となった。
ただ、悪いニュースだけという訳では無く、下必殺ワザ「ディメンジョンマント」の斬りつけの威力や範囲が上昇し、不意打ちで相手を撃墜させる事が十分可能となっている。
シャトルループもただの弱化ではなく、異なる使い方で撃墜を狙えるワザへと変化したといった所。
当初は前述した見た目より短いリーチ(通称:逆詐欺判定)に対し、「『スマブラX』で強過ぎたとはいえ、いくらなんでもやり過ぎではないか」「性能以前にキャラクオリティとしてどうなのか」と、不満の声を上げるメタナイト使いも多かった。また、リーチ以外にも「前投げで本来与えられるダメージより低いダメージしか与えられない」といったバグに近い現象も起こっており、発売後しばらくはプレイヤー(特にガチ勢)から弱キャラの烙印を押されるなど評価は決して高くはなかった。
しかし、その後の調整で上記の前投げバグが修正され、後空中攻撃や通常空中攻撃が強化されるなど徐々に強化。テクニックの確立(代表的なのはダッシュ攻撃から上空中攻撃で上へ上へと運んでいき、最後はシャトルループで撃墜するというもの)も相まって再評価される事となり、一転して強キャラと認識されるようになった。
何よりも大きいのが、弱体化のおかげで周りの目を気にする事無く使えるようになった事。
(本人に罪はないとはいえ)かなり嫌われていた現状があり、好きでメタナイトを使っていたプレイヤーがメタナイトを使いづらい環境となってしまっていた前作から一転し、バランスブレイカーぶりを気にする心配性がほぼ完全に無くなった。
この事により、弱体化はメタナイト使いからも喜びの声の方が大きい。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
宝剣ギャラクシアのデザインが若干変わり、『ロボボプラネット』のような部分的に平らなものになっている。
あまりにも低すぎた上下スマッシュの攻撃力や、前作の逆詐欺判定が改善された。
「マッハトルネイド」は移動速度が上昇し、引き寄せ判定が追加され当てやすくなったが、多段ヒットから単発ヒットに変わり、ダメージが激減。また、ふっとぶ角度が汎用のものになり、横方向に撃墜しやすくなった反面、上方向への撃墜力は弱まっている。
「シャトルループ」もふっとばし力が低下し、前作のような「空上×n→上B」の早期撃墜も不可能になった。
最後の切りふだは「ダークネスイリュージョン」に変更。
翼を4枚に増やし敵を打ち上げ、分身しながら連続で斬り刻む。
イメージとしては『ウルトラスーパーデラックス』の「マッハトルネイド」の発動演出から、『スターアライズ』風の連続攻撃に繋げるといった感じ。
勝ちあがり乱闘「表裏一体」
ROUND | 表(光) | 裏(闇) |
---|---|---|
1 | リンク | 同左(ダークリンク) |
2 | ピット | ブラックピット |
3 | キャプテン・ファルコン | 同左(ブラッド・ファルコン) |
4 | リュカ | 同左(クラウス) |
5 | サムス | ダークサムス |
6 | メタナイト(ギャラクティックナイト) | 同左(ダークメタナイト) |
BOSS | マスターハンド | クレイジーハンド |
双子、コピーといった光と闇のファイターが登場。それ故か、全てのROUNDが事実上同じファイター同士のコンビになっている。
奇数ROUNDは両者が完全に対立した関係にあるため、バトルロイヤルとなっている。
その他
カラーバリエーション
『X』のカラーバリエーションは、ほとんどが『カービィのエアライド』からそのまま持ってきたもの。特に6Pカラーはカービィとそっくり。
例外として5Pカラーのみ、初出の『夢の泉の物語』に準じた配色になっている(ただし元ネタの目は赤ではなく黄色)。
『for』からはギャラクティックナイト、ダークメタナイトを再現したカラーが追加。
『SP』では仮面のデザインや剣の色も再現され、本人たちと瓜二つに。
ちなみに『for』以降ではカービィにもメタナイト風のカラーがある。
余談
彼の参戦が決まった際「メタナイトの勝利演出BGMがカービィと同じファンシーなものだと彼には悪いが笑えてしまう」という投稿が寄せられた。
ディレクターの桜井氏もその違和感を感じていたらしく、メタナイトの勝利演出にはロック調の専用BGMが当てられる事になった。
なお、これにより同じシリーズ内で違う勝利演出BGMが初めて用いられることになり、その後マリオシリーズのクッパ軍団など、さまざまなシリーズに浸透していくことになる。
その時のコメントがこちら。↓
関連タグ
星のカービィシリーズ参戦ファイター
ファイター番号順
26.Mr.ゲーム&ウォッチ→27.メタナイト→28.ピット(28'.ブラックピット)