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概要

主にゲームアニメなどで用いられる表現でアニメではその世界観、または状況下において明らかにそぐわないほどの実力などを持つ存在のことを指し、ゲームではあまりにも強い性能を持ったキャラ・技・システム…などを指す。

例えば、銃器といえばマスケットぐらいしかないファンタジー世界にロケットランチャーサブマシンガンアサルトライフルなどを持ち込むような物である。

多くの場合は製作者側のバランス調整のミスによって生じるが、バグやプログラミングミスが原因なことがある。
特にプログラムミス等が絡む場合は、アップデートで調整される事もある。
プログラムを修正しても別のバグが発生する場合は「仕様」と言う事で放置されてしまう事もあるのだが、これはレアケース。

バランスブレイカーの問題点

もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな「この技だけでOK」「攻略法はこれ一択」などゲームの楽しみ方の幅を狭めてしまうので、ユーザーからは批判されがち。

特にオンラインゲーム(1人プレイ専用も含む)やアーケードゲームのように多人数で遊ぶゲームや、格ゲーなどの対戦物の場合だと致命的で、バランスブレイカーとなる要素が発見された途端にプレイ人口の減少を招く。
場合によっては理不尽ゲーの烙印を押されたり、最悪の場合サービス終了を招いてしまうことさえあり得るのだ。
(中にはネタキャラになる人もいるが、これもレアケース)

仮に修正されたとしても、無双竜機ボルバルザーク等のように長く引っ張られるような状態になる一例も存在するので…何事もさじ加減は大事なのだ。

隠しコマンド等による裏技、ゲーム機の蓋を開けたりカセットを半挿ししたりなど本体を弄って強引に発動させるバグ技、ブラウザゲームソーシャルゲーム廃課金、改造ツールによるチート行為も一種のバランスブレイカーの可能性があるが、ここではあえて触れない事にする。

初心者向け救済措置としてのバランスブレイカー

初心者救済措置として意図的に導入している場合もあり、この場合いわゆるヌルゲーになるが「誰でもクリアできる、ユーザーフレンドリーなゲーム」として好意的に受け止められるケースもありうる。
特に1990年代までのゲームにはこの種の要素が加わっていることが多く、攻略を楽しみたいプレイヤーや歯ごたえのあるゲームを好む向きには「バランスブレイカー要素を禁じ手にして遊ぶ(縛りプレイ)」というプレイヤーもいる。

ただし、性能だけ見れば反則級であったとしても、入手までの道のりが相応につらい場合はバランスブレイカーとは言い難い。
それは苦労に見合った報酬であったり、裏ボス打倒が条件(=ほかにやる事が残っていない、いわば制覇の証としてのご褒美)といったケースだからである。
(一例の中にあるソーンの最終上限などはこちらに該当)

隠しアイテムの部類でも、入手できる場所によってはバランスブレイカーとはなりにくいのだが……無理をしててでも入手するかは、プレイヤーの手に委ねられるだろう。
(後述事例のツィーゲライフルとペンシルロケット20、195mmバーストでは入手できるタイミングが異なる)

バランスブレイカーの一例

RPG

ドラゴンクエストシリーズ
  • はかぶさの剣ドラゴンクエスト2
    • 高攻撃力+2回攻撃が可能な武器。
      • はかいのつるぎの攻撃力+はやぶさの剣の2回攻撃というバグ技を利用した最強武器。後のリメイク版ではバグが修正されており、この武器を再現する事は不可能になった
      • ただし、このバグ技が利用できるのはラストダンジョンに到達してからで、本作ではここまで到着するまでの難易度が非常に高いため、「強力なことには変わりはないもののバランスブレイカーとまでは言えないのでは?」という声も少なくない。
      • ちなみに本作をベースとしたドラゴンクエストビルダーズ2では、このはかぶさの剣がとある工程を経ることで入手可能な正式な武器として実装されている。
  • ピエールドラゴンクエスト5
    • 攻撃・補助・耐性がバランスよく揃っているのに、序盤かつ高確率で仲間になる
      • 序盤から加わる仲間モンスターとしては武器・補助呪文が非常に充実しており、そのどれもが有用。耐性もダメージ系を中心としてかなり広くカバーしており、人間メンバーで苦戦する相手に主力となるケースも多く、「序盤から使える勇者」と言っても過言ではないオールラウンダー。
      • ステータス異常の耐性があまり強力ではない弱点はあるものの、本作では耐性が少しでもあれば敵からの被弾率がかなり下がるうえ、最終ボスや裏ボスはステータス異常を扱わないため弱みにならないなど、作中の各方面からの仕様が味方して様々な追い風を受けた結果、気づけばメインメンバーにしているプレイヤーが後を絶たなかったキャラ。小説やCDシアターなど各種メディアミックスでもメインキャラとして昇格し、優秀な一個人としての存在感を確固たるものとした。
      • 彼の影に隠れて出番を根こそぎ奪われた仲間たちは人間・モンスター問わず数多い傾向にあることが、バランスブレイカーである何よりの証拠と言えよう。ただし各種リメイク版では仕様変更のあおりを受け、耐ステータス異常の弱点が目立つ形となり、これに該当するとは言い切れなくなっている。
  • 双竜打ち(ドラゴンクエスト8
    • 敵にランダムで通常攻撃の1.5倍のダメージ×2。
      • これだけだと一見何の変哲もない特技にみえるが、様々な要因が重なることで本作屈指のぶっ壊れ特技に変貌してしまうことになった。
      • 本作における複数回攻撃の特技は一発あたりの倍率が1倍未満であることが多い(例えば「はやぶさ斬り」は通常攻撃の0.75倍のダメージ×2)が、双竜打ちのみ通常攻撃よりも威力が高くなる。使い手のゼシカは魔法使いタイプなので力は弱いのだが、鞭の攻撃力が高いのでレベルが上がってくると飛躍的にダメージが増していく。これだけの性能にもかかわらず比較的序盤で習得可能で、消費MPも僅か3とMPが潤沢なゼシカにとっては全く気にする必要がない。
      • 元々鞭という武器種が他の武器種と同等の攻撃力で複数体の敵を攻撃できるというバランス崩壊気味の性能を持っており、その攻撃力にこのような高倍率が加わったことで、ゼシカにこれ以外の攻撃手段は必要ないと言われるほどの超性能を獲得することになった。
      • 流石に覚えたての頃は力の低さや鞭の攻撃力が低さでそこまでの強さはないが、中盤に差し掛かったあたりで攻撃呪文はおろか他の仲間よりも物理攻撃でダメージを出せるようになり、グリンガムの鞭を入手してしまえば他の仲間が色々な手段を講じてようやく出せるようなダメージをこの特技単体であっさりと出せるようになってしまう。敵が複数だとダメージが分散することあるが、それでも通常攻撃の1.5倍撃を2体に与えるというだけでも十分に強い。これにより攻撃呪文よりも物理で殴った方が圧倒的に強いという、最強の物理アタッカーの魔法使いが誕生することになった。
      • 強すぎたせいか、リメイク版では通常攻撃の0.9倍×2と大きく弱体化された。


ファイナルファンタジーシリーズ
  • 祝福のキッスファイナルファンタジー5
    • 敵の耐性を無視してバーサク状態にさせる。
      • SFC版とPS版のみ。GBA版以降のリメイクでは一部仕様が変わっている。薬師で覚えられるアビリティの一つ。対象の耐性を無視してバーサクとヘイストと分身状態にさせる。FF5では敵がバーサク状態の攻撃対策が取りやすく、敵はバーサク状態時に倒したときファイナルアタックを使わずさらには敵の形態変化の仕様はファイナルアタックな為ラスボスであっても第二形態等に形態変化しないという仕様があるのでかなりの凶悪性能になっている。
  • バニシュ→デスファイナルファンタジー6
    • ラスボス以外のほぼ全ての敵を1発で撃破可能。
      • ゲームバランスそのものに影響するコンボの一つ。透明にするバニシュを敵に使用してからデスで止めを刺すのだが、後述のペンシルロケット20と同様に一部の特定ボスやデスその物が効かない敵以外に有効(その応用でバニシュ→デジョンもある)。後の一部リメイク版ではバニシュの仕様が変更されたので、SFC版とPS版限定と言える。
  • ゼルの「超級武神破拳」(ファイナルファンタジー8
    • 単体に即死級の大ダメージを与えられる必殺技(通称)。
      • ゼルの特殊技(瀕死orオーラ状態で繰り出せる超必殺技)「デュエル」は、制限時間内に指定されたコマンド入力を決め、連続攻撃でダメージを与えるというもの。このうち「ヘッドショック」「かかと落とし」は、極めて短いコマンド入力時間で攻撃可能であり、制限時間中に何回も入力することで大ダメージを与えられる。「超級武神破拳」とは、上記2つのコマンドを繰り返し大ダメージを狙うプレイの通称である。
      • FF8の特殊技にはスコールの「エンドオブハート」やリノアの「ヴァーリー」によるメテオorアルテマ無双、ゼルの、セルフィの「スロット」専用強制即死魔法「ジエンド」、アーヴァインのメルトン&連射パッド使用「クイックショット」――、辺りがバランスブレイカー候補として存在する。しかし、いずれも発動率が低い・コストが高い・ジャンクションに厳しい制約が課されるなどの不確定要素やデメリットがある一方、「超級武神破拳」は必ず・ノーコスト・(特殊技発動条件以外は)ノーリスクで発動可能という点が大きく異なる。
      • ただし、FF8の敵は出撃する味方Lvの平均値に依存して強くなるというゲームバランスということもあり、自分たちが苦労して強くなった分だけ敵も強くなってしまうため、全体的に相対的なバランスブレイカー度や無双orチート度は低い方向になる。
  • オルランドゥファイナルファンタジータクティクス
    • 強力な聖剣技、ダメージ分HPおよびMPを吸収する暗黒剣が使える。
      • シド自身の性能も低くはないが、同時に入手できるエクスカリバー(常時ヘイスト)が加わるとトンでもない事になる。「オルランドゥ以外のキャラは操作する時間のほうが無駄なので出撃させないほうがいい」という意見も出てしまうレベルに強い。なお、能力補正・成長力が他キャラと次元レベルで異なるレーゼは、仲間にするまでの手間がかかる隠しユニット的な扱いな分、バランスブレイカー扱いされることは少ない。
  • 算術(同上)
    • 戦闘システムを利用した攻撃の乗算効果。
      • 算術士で習得可能なこのアビリティは、他のジョブで所得した算術可の魔法全てを詠唱時間なし、MP消費無しでマップ上のほぼ全ユニットを対象と出来る範囲魔法に化けさせる事ができ、さらに魔法が使えない沈黙状態であろうと使用可能、リフレク(魔法反射)無効という脅威のバランスブレイカーと化す。味方や使用者自身も対象に含めるため、装備や使用魔法を選び、検算や対象確認を確実に行う必要があるなどプレイヤースキルを要する一面は強い。
      • ただし一度仕組みを理解すれば、このカテゴリにあてはめるに十分な性能。育成次第にもよるが、倒れてしまうと敗北となる友軍(特に装備の変更できないゲスト)が居ないのであれば大半のマップにおいてラムザ単機で敵の殲滅も可能。ただし、算術士はあくまで算術を習得するためだけのジョブであり、能力値自体は壊滅的で、算術士のまま算術を使用しても大した効果は得られない。魔力の高いジョブに使わせることにより真価を発揮する。

ステーションメモリーズ!
  • 安途ふたば
    • ふたばがリンクしている間だけは編成内のeco属性でんこのステータスを増加させる、柔軟性があまりにも高いスキル。
      • ふたばが先頭ならATK増加、それ以外の位置ならDEF増加となる。効果量は最大+30%のため、他のサポート系スキルと組み合わせれば与ダメージ量が倍、もしくはノーダメージという事態にも……。ただし本人が育ちきってないとすぐにやられてしまうのである程度リンクを続けられる力も必要になる。
      • 支援を受けられるでんこは限られるとはいえ、後に実装されたアヌシュカとは異なり他属性とも併用可能という大きなアドバンテージがある。そのためまひるで無効化しようにも逆にまひるがすすぐで打ち消されてしまう(ふたばが防御側の場合はその限りではない)。編成内効果なのでレンは無効、アタッカーなのでハルちとせも効かない。かなりの火力でぶち抜かないと倒せない手強い相手である。
      • なお、実装直後にバランスブレイクしていたしぐれミオもいるが、しぐれは発動率の大幅低下(100%→55%)、ミオもTYPE変更(トリックスター→サポーター。下記のちとせやハルなどにより無効化されるように)や発動率低下、HP超過分のダメージが本人にも通るというバランス調整がされた中、ふたばに関しては一切そういうのがないため、依然変わりなく強力。むしろeco属性を含む2属性で味方の防御強化ができるルイザあすかノーラメープルなどが登場したため拍車をかけているまである。
  • 妹尾まりか
    • リブート時に受けたダメージをそのままそっくり与え返す。
      • 攻撃側の防御スキルやラッピングは無視、効果時間中は確実に発動、本人のステータスも高めなので半端な火力では倒せないなどと破格の性能。「超高火力でワンパン」という定石を根本から叩き潰した。
      • 一応弱点はある。時間制限が存在する上に(それでも最大で4時間あるが)、APよりもHPが高い相手には耐えられてしまうこともあるほか、スキルを無効化できるでんこもだんだんと増えてきている。無論格上からのアクセスには到底カウンターしきれないため、レベルが低いとディフェンダーにあっさり耐えられる上にあきらの起点にもされかねない。
      • しいら、しぐれと共にバージョンアップ実装第一号となった。追加された効果は「ATK上昇、DEF減少」……つまりリンク・リブートしやすくなるため、必然的にスキルを誘発しやすくなった。…が、アクセス/被アクセス時問わずアイコンが表示されるためにスキル発動状況がモロバレになるという致命的な欠点ともなってしまっている。
  • ダル太夫
    • SHOWBYROCK!!」とのコラボキャラ。5分間限定とはいえ全ての攻撃を無効化するという完全無敵なスキル持ち。
      • この「全ての攻撃」にはフットバース及びメロのスキル、相手を問答無用で即死させるスキルも含まれる。それでもってうららとタイムポンカチが有効なのでスキルをほぼ半永久的に使用できるというぶっ壊れっぷり。
      • おまけにレンなどによるスキル一部無効化も通用しない。一応ガッツ星人マテリア シロ楓花で無効化はできる。ただし全員が期間限定のコラボキャラなので抑止力になっているかというと……。
  • 出戸たすく
  • ロン・リンファ
    • 編成内全員が同一属性の場合、リンク成功時のボーナスを増加させる。
      • たすくの場合はheat属性、リンファの場合はeco属性で発動し、リンクボーナスが最大で+900%=10倍(これは一部フィルムで効果を増加できる)になる。経験値一定量増加スキルとは異なり、アイテムや誕生日ボーナス、ケイ(たすくの場合はheat属性なので併用可能)のスキルも有効となってしまう。
      • またたすくは「04:00~10:00はアクセスされたら必ずカウンター攻撃する」効果も持つ。時間内なら倒されていても絶対に発動してしまう。素のステータスも高く、相討ちに持ち込めてしまうことも。攻めるも守るもとはこのことである。
      • 一方でリンファのもう一つの効果は「移動距離に応じて自身のATKやDEFが増加する」というもので地味。だがeco属性自体が上記下記のふたばやちとせなどによる搦め手に優れており、属性染め効果自体を得やすいという強みがあるため本人の戦闘力について以外は大した問題ではない。更にシャルロッテリトによる特殊アクセス手段もあるので手数も稼げる。
  • 徳川ふみか
    • レキシトコネクト」とのコラボキャラ。入れておくだけでお手軽に全員のDEFを上げられる。
      • 元々の効果は「編成しておくだけで自身のDEF増加」なのだが、これに加えて「先頭車両だと編成内全員のDEF増加」という追加効果もある。彼女の実装後はプレイヤーのプロフィール(先頭にしているでんこの顔が表示される)にふみかの顔がズラリと並んだため、付けられたあだ名は「モアイ」。元のゲーム以上に存在感が尋常ではない。もはや親の顔である。
      • ただし、カノンスピカなどといった先頭が対象のでんこのバフを受けられるのがふみかだけというジレンマも抱えている。
  • 深遊ちとせ蓮台寺ミナト赤壕まひる波篠すすぐ末永てすと
    • 最後まで育てきれば確実に発動する、様々な無効化系スキル。
      • それぞれ対象は互いのサポーター、アクセス相手のトリックスター、互いのecoでんこ、互いのheatでんこ、互いのcoolでんこ。適当に編成していると彼女らに無効化されてしまうため、これまで以上にタイプや属性が重要になった。
      • ただし効果時間は短めな上、ミナト以外は味方も巻き込んでしまう(一応それを逆手に取ってちとせはひびき、まひるはショコラのサポートに使う戦法が編み出されているのだが)。また属性が存在するので相手に無効化される可能性もある(攻撃側での使用時はその限りではない)。
  • 八雲レーノ
    • 18:00~06:00限定ながら確実に爆発的なダメージを叩き出すことができる。
      • 「夜遊び好き」という設定を生かしてか、最大ATK上昇率は脅威の+60%。元々高めのAPに更に補正が乗る。高レベルだとHPが増えていくためかなりのバランス型に。
      • ただし06:00~18:00は逆にDEFが-30%も減少するというハンデがアップデートで追加されてしまった。それを踏まえても夜中のルナを一撃で倒せるスペックは据え置きなので大した問題ではないだろう。
  • 夕陽ケ丘ウシオ
    • レイカシルバーブルーメ足して2で割らない、トンデモ性能の超攻撃一辺倒スキル。
      • 先頭でんこのATKを上げると同時に相手のDEFを下げる。その効果量が半端じゃなく、最終的には先頭のATK+50%、相手のDEF-50%……つまり与ダメージ量が倍。ディフェンダーでも並のアタッカーくらいの火力を出せる。
      • 相手を倒せると相手の経験値の一部を配分する双子の姉とのシナジーは抜群。ベティーシズたまきなどと組み合わせて4桁ダメージを叩き出したなんて記録も……。
      • ただし効果時間はたったの5分、クールタイムは8時間もある(うららのスキルも無効)。使いどころが非常に肝心。まぁタイムポンカチを使えば再使用できるんですが。

フラワーナイトガール
  • シンビジューム
    • 1ターン限定で攻撃スキル発動率2倍。
      • ★5の中でも、アビリティ性能が高い。1ターン限定でパーティー全員の攻撃スキル(ざっくり言うと必殺技)発動率を2倍にする。害虫とのバトルは基本的に「やられる前にやれ」的な要素が強いので、1ターン限定でもかなりの物。後に登場した花騎士が1ターン限定で発動率1.5倍、常時でも1.2倍になっている原因も彼女なのでは……と言われている。★5と言う事もあり、ガチャチケットやイベントで配布されるセレクトチケットでも容易に入手可能。2019年に実装されたバレンタイン版は、こちらとは違って大幅弱体化したような能力に変更された。実は後述するデンドロビウムと同期
  • デンドロビウム
    • もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
      • ★6(最高レアリティ)の中でも、屈指の強さを誇る初期実装キャラ。どれほどの性能なのかは大百科リンクを参照の事。その強さは、自分では未所持の団長が彼女をパーティーに採用している「助っ人」(他のブラウザゲームにおける援軍)を起用し、難関ステージをクリアしていく事例も見受けられるのを踏まえると一目瞭然である。欠点に関しても好感度イベントが一部で不評な位で能力に影響は皆無。2018年には能力が更に上方修正。数少ない欠点の★6というレアリティも、2019年7月のパネルミッション達成報酬の改修で『★6交換チケット(新芽)』の対象に加わった事でここまで解消されてしまった。その後も2020年には更なる上方修正が施されているという……。2019年にはシンビジュームと同じイベントでバレンタイン仕様が実装されるが、こちらは★5にランクダウン。一方で、こちらも☆6クラスへの昇格とも言うべきシステムがあるので油断ならない。

ポケットモンスターシリーズ
  • メガガルーラポケットモンスターX・Y
    • パワーアップ形態による無双。
      • 新システム『メガシンカ』で新たな姿を得たガルーラ専用特性おやこあい」で威力半分の技で追加攻撃を行う。これにより防御アイテムを貫通・追加効果が2回分発動(つまり、追加効果の発動率が100%の場合、確実に2回追加効果を発動させることができる)というとんでもアタッカーと化す(流石に「じしん」等の全体攻撃技や「れんぞくパンチ」等元から連続攻撃の技には特性は適用されないが)。ステータスも大幅アップしているので弱点をついても簡単には倒れない。しかも物理型だけでなく特殊型も存在しており、「全てのガルモンの型を止められるポケモンは居ない」とまで言われるほどで、第3世代のリメイク発売以降もその勢いは収まることがなく、当時の対戦環境の頂点に君臨した。挙句の果てに、とある公式大会にてメガガルーラを2体(うち1体はメガガルーラにへんしんしたドーブル)使用した結果、対戦相手の小学生を号泣させてしまった、という不名誉な伝説を残した。
      • この事態を公式が野放しにするはずもなく、第7世代で専用特性の追加ダメージがさらに半分になるといった弱体化を施された。他にもふいうち等の習得技がいくつか弱体化され、それでも対策必須級の強さを誇っていたが、対戦環境の変化もあってシングルバトルでの使用率は低下し、一強とは言えなくなった。
      • 第8世代ではガルーラ自体が未登場だったがDLC『鎧の孤島』で復帰参戦。しかしメガシンカが廃止されたことで大幅に弱体化した。しかし裏を返せば第2世代以前の環境では不遇だった時期があった為、現在では通常のガルーラもそれ相応に強化されているとも言える。
  • ファイアロー(同上)
    • 隠れ特性によるタイプ一致先制わざによる無双。
      • 第6世代で新たに参戦した序盤鳥ポケモン。素早さ以外の種族値は可もなく不可もなく平均的だが、専用の隠れ特性はやてのつばさ」によりひこうタイプのわざの優先度を+1するというポケモンにおける素早さの概念を吹き飛ばす程に強力なチート特性を持っている。しかもはねやすめを覚えるので先制で最大HPの半分を回復してしまう他、耐久に努力値(基礎ポイント)を振れば耐久型としての運用もできる。
      • あえて欠点をあげるとすれば隠れ特性持ちの入手手段限られていることと、いわタイプ4倍弱点という事もあり、ステルスロックで最大HPの半分を削られてしまう他、攻めや守りでも相性が悪い。さらにファストガードの効果範囲内に入るなど、上記のガルモンに比べると対策が立てやすくなっている。
      • しかしメガガルーラとの相性補完や隠れ特性のチートぶりも相まって、ひこうタイプが弱点のタイプは一気に冬の時代に突入し、烈火ポケモンの分類が如く環境を焦土に焼き払ってしまった。
      • 流石に環境を荒らし過ぎたのか、第7世代では隠れ特性がHP満タン時のみの効果となり、大幅に弱体化された。先制技を封じる効果を持つ特性が大量に追加されたことも向かい風。
      • 第8世代ではガルーラと同じくDLC『鎧の孤島』で復帰。以前のような強さは抑えられているものの、ひこうタイプの「ダイマックスわざ」「ダイジェット」が環境を席巻していることもあり油断できない。
  • ミミッキュサン・ムーンウルトラサン・ウルトラムーン
    • 優秀な複合タイプとダメージを一度だけ無効にする専用特性持ち。
      • 第7世代で新たに参戦したばけのかわポケモン。ゴーストフェアリーという初の複合タイプで、攻防共に極めて優秀なタイプ構成を持つ。種族値もHPと特攻が低いぐらいで無駄が少なく、わざ構成も攻撃・補助・積みと豊富に揃っている。
      • しかしミミッキュ最大の特徴は専用特性『ばけのかわ』であり、1戦闘につき1回のみ攻撃によるダメージを1度だけ無効化するというもの。さらに特性のコピーや特性に関与する技・特性も無効で、追加要素のZワザであろうと耐えてしまう。その為、ほぼ確実に1ターン内の行動が保証でき、HPが満タンならきあいのタスキも維持できるのでより安定性が増す。
      • しかもカプ神といった強フェアリータイプの台頭もあり、第4世代からトップメタの一角として活躍していたガブリアスをその座から引きずり下ろし、レーティングバトルのシングル使用率のトップに君臨した。さらにマイナーチェンジ版のウルトラサン・ウルトラムーンで専用Zワザ『ぽかぼかフレンドタイム』を手に入れ凶悪さに拍車がかかった。
      • 欠点はあくまで無効化できるのがダメージだけであり、混乱時の自傷と連続攻撃の初撃で解除される他、状態異常や能力低下までは防げないこと。さらに特性「かたやぶり」や特性無効の追加効果を持ったわざも防げないので、どうぐに前述のきあいのタスキを持たせることが多かった。その為、前世代のメガガルーラと比べるとやや対策し易い部類である。
      • 第8世代ではZワザの廃止や専用特性に弱体化が加えられ、ばけのかわが剥がれると最大HPの1/8のダメージを受けるという効果が追加された。しかし当時は対抗できるポケモンが限られていた事と新要素『ダイマックス』とのシナジーも良好で、初期環境トップ5の座に君臨し、初登場世代以上に暴れまわっていた。
      • DLC『鎧の孤島』『冠の雪原』解禁後は対抗できるポケモンが増加したものの、それでも上記の汎用性から現在でもランクバトルの対策必須ポケモンとしての座を現在進行形でキープし続けている。
      • バトル以外でも人気のポケモンなのだが、対戦での害悪ぶりからからはミミカスと揶揄されることも。
  • 禁止級厨ポケ禁止ポケモン
    • 禁止級はミュウツーと同様、通常のレーティング(ランク)バトルで使用できないポケモン、厨ポケは主に対戦環境を席巻したポケモンの蔑称気味な呼び名と、禁止ポケモンは剣盾のランクバトルのシリーズ6で出禁にされてしまったポケモン達のこと。
    • 該当しているポケモンは数が多く対戦環境の変化もありここでは紹介しきれないので、厨ポケの由来や禁止にされたポケモンの詳細は当該記事及びリンク先を参照。上記でも触れている親子もバランスブレイカーとなった厨ポケの代表格なので、気になる方はリンク先の大百科記事も参照されたし。
    • なお、前述のミュウツーを含めた禁止級に該当するポケモンは第7世代まで特殊ルールでしか使えなかったのだが、最新の第8世代のランクバトルのシリーズ8・10・11では1体、シリーズ12では2体まで採用可能となっている。
    • ちなみに上記のポケモン達が初登場した世代と他の対戦ゲームに限った話ではないが、第5世代でのWi-Fi対戦での切断の多発など、コア層・ライト層の意識の剥離は初代から続く問題として付きまとっており、しまいには公式が意図的にこういった環境を作っていると邪推する人もいる。

ペルソナシリーズ
  • ヨシツネペルソナ4
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • 塔のアルカナに属する上位ペルソナ。速・力の伸び率が高く使いやすい能力値に加え、火炎耐性・物理無効・雷&光反射という優秀な耐性を持つが、彼をバランスブレイカーたらしめるのは、“敵全体に八連続で小ダメージを与える”専用攻撃スキル「八艘跳び」の存在で、チャージ(次の物理攻撃の威力が2倍になる補助スキル)・ヒートライザ(味方一人のすべてのステータスを強化する上位補助魔法)・ランダマイザ(敵一体のすべてのステータスを低下させる上位補助魔法)と掛け合わせることで一度に3000以上のダメージを叩きだし、ほとんどの中ボスを一撃~二撃で撃沈可能。『女神転生』はいわゆる『ドラクエ』系の低数値パラメーターが基本であり、ラスボスでもHPは20000ほどである。さらに問題なのが上記スキルをヨシツネが単体ですべて覚えられることで、上記スキルを全修得状態ならば最短4ターンでボスキャラが沈む
      • ただしランダマイザはある特殊イベント発生日を蹴らなければ習得できないないため、一周目でやむなくヨシツネ召喚を選び、二周目プレイ以降でイベントを楽しむプレイヤーも多かった。
      • ……が、アッパー版の『P4G』にてスキルカードが登場し、イベントを蹴らずにヨシツネがランダマイザを習得可能になった。どこまで行くんだ、このペルソナ……。
  • 伊邪那岐大神ペルソナ5ザ・ロイヤル
    • DLCとしての特権的なパワー調整。
      • 主人公の覚醒ペルソナ…なのだが、ペルソナ4のみをプレイした人はこれを聞いて首を傾げるだろう。それもその筈、コイツが初登場したペルソナ4時点では作成難易度の高さに見合わぬ弱さ…それこそ前述したヨシツネに遠く及ばないペルソナであった。
      • しかし奴はDLCペルソナとして登場したペルソナ5Rでとてつもない力を引っ提げて帰ってきた。
      • まず目を引くのが固有特性である「国産みが如き業」。これはペルソナ全書の達成率に応じて攻撃力と防御力が上昇するという物なのだが、その上昇率がなんと各100%という異常な数値である。しかもこの特性、ブースタ強化の上限に引っかからない為、万能ブースタ、ハイブースタと合わせて途轍もない威力を叩き出せる。
      • 更に固有スキルとして「幾万の真言」を持っており、その効果は敵全体に万能属性で大ダメージを三回与えるというこれまたとんでもない物。ヨシツネの強さを知っているならこのスキルが如何にぶっ飛んでいるかはお分かり頂けるだろう。ヨシツネの八艘飛びは物理属性である為通じない敵も存在したが、コイツにそんな物は存在しない。
      • 耐性も優秀で無効や吸収こそ存在しないが、祝福と呪怨以外の全属性に耐性を持つ。ハッキリ言ってこのペルソナ、前述したヨシツネとは比較にすらならないぐらいの壊れ具合である。ペルソナ史上最強と言ってもなんら誇張ではない。
      • 先述したがこのペルソナはDLCの為、ベルベットルームが利用できるようになった瞬間から使用可能である。しかしお分かりだとは思うがこんなもんを序盤で解禁したら本気でゲームバランスが死ぬ。二周目以降お遊びで使うぐらいが吉と言えよう。それにしてもジョーカーに宿った途端この暴れっぷりとは…番長も涙目である。

スターオーシャンシリーズ
  • エターナルスフィア(スターオーシャンセカンドストーリー
    • 主人公専用の武器。攻撃力が1600で、これはクリア前なら最強の数値。更に特殊効果として通常攻撃時に複数の星弾を飛ばして追加ダメージというものがある。この星弾が異常なまでに強力で、威力こそ通常攻撃の1/4程度だが星弾一発一発にノックバック判定があり、敵が動けるようになる前にこちらが動けるようになるため一部の敵を除き通常攻撃だけでハメ倒すことも可能で、下手に特技を使うよりも圧倒的に強い。更に終盤の敵が多用する闇・光属性攻撃を無効にする効果まで持つ。通常なら入手はゲーム終盤に入ってからになるが、同時期に手に入る武器としては明らかに頭2つは抜けた強さを持つ。
    • 「通常なら」を強調した理由は、実はこの武器、やり方さえ知っていればゲーム中盤で入手可能なのである。この時期の武器は高くても攻撃力400程度なので、攻撃力1600というのはまさに破格。上記の性能もあって、これがこの武器がバランスブレイカーと称されている理由となる。
    • 更に本作には「バブルローション」という相手を即死させるアイテムがあるのだが、初期出荷分ではボスにも有効という致命的なバグがあり、この武器と組み合わせると星弾全てに即死効果が乗り、全てのボスが攻撃を当てた時点でほぼ即死するというバランスブレイカーという言葉すら生ぬるい状態と化す。初期出荷分以外ではこのバグは修正されたので使えない。
    • クリア後ならこれを大きく上回る攻撃力の武器もあり、とあるアクセサリーを入手できればどんな武器でも星弾を出せるようになるので最終武器としては一歩劣るが、それらは全て入手できるのが最終盤であり、またアクセサリー枠も2つあるうちの1つを使ってしまうため、総合性能ではこの武器が最強とも言われている。

Fateシリーズ
  • バーサーカーFate/staynight
    • 容易に入手できる高耐久なアタッカー。
      • ただでさえ強いのに12回殺さないといけない。しかも1回殺すのも厳しい上に一度受けた殺害方法にある程度の耐性を得るため基本同じ手は二度通じない、という鬼畜仕様。
      • Fate/GrandOrderにおいても回避スキルとガッツスキルを素で使える上、絆礼装と呼ばれる物が存在するのだがその効果が『3回分のガッツ』というとんでもない仕様。つまり理論上は回避を含めて5ターンは相手の攻撃を耐え続けられる。しかもそこにガッツスキルに強化が入った事で、ガッツが発動する度にBuster(威力重視の攻撃)性能が強化されるようになった上にやり方次第では8ターン相手の攻撃を耐え続けられるという、原作に一歩近付いた強さを手に入れるに至った。それを抜きにしてもレアリティが星4(最大は5)であるため基本スペックが高く、バーサーカーは大体のクラスに有利のため対応できる範囲も広い。
      • そのため味方の援護があれば長時間単騎で相手を攻撃し続けることも可能な、所謂『耐えるアタッカー』になり得る。しつこいようだがこれでも原作の時のような力は発揮できていないのである。星4であるためアルジュナ・オルタに比べて見劣りする部分もあるが、序盤の星4ガチャで手に入るサーヴァント候補なので入手も容易。こだわりがない限りリセマラ終了、むしろこれでクリアが目指せる。
      • 一応バーサーカーの攻撃を軽減できるフォーリナー(Fate)のような天敵や、スリップダメージに弱いという弱点もある。それでも十分強いが。フォーリナーは現状1.5部しかストーリーには出てないのでイベントに挑むの障害はほぼない。ただしバーサーカーは撃たれ弱く、NPチャージが遅いため、彼だけでゴリ押しクリアはきつい部分がある。他のサーヴァントの育成やフレンドの力を借りる事が重要となる。
  • マーリン(Fate)諸葛孔明(エルメロイⅡ世)スカサハ=スカディアルトリア・キャスターFate/GrandOrder
    • 高汎用なサポーター。
      • これらは味方を支援できる強力なバフを持つ。周回や高難易度に有用とされている。
      • マーリンはざっくりいえば攻撃力高いキャラをさらに強化し、一ターン攻撃を確実に耐えさせることができ、回復やNP(必殺技ゲージ)スターを貯める宝具を持つ。孔明は味方全体のNPを貯めることができるため、開幕から宝具(必殺技)の連射を繰り出させることも可能。敵の動きを止める宝具も有用。スカディは孔明程のバフはないが一スキルでNPを50を貯めることができ、全体デバフとクイックバフで火力を後押しする。宝具はおまけ程度だが刺さる部分がある。アルトリア・キャスター(通称:キャストリア)も最大NP50%を即チャージ可能なうえ、宝具(必殺技)の回転速度と攻撃力を高め、さらに宝具は「対粛清防御」という完全無敵を実現する鉄壁の加護で、万一の敵からの宝具攻撃を無効化できる。
      • 四者共、あまりにチート過ぎてサポートのスタンダードになるほど。更に自前があってもフレンドを利用してダブルマーリン・孔明・スカサハ・キャストリアを実現すれば、難易度が大きく変わってしまう。
      • 課題があるなら四者とも火力が出せず、相性からライダーに撃たれ弱い。そして最近のクエスト次第で必ずキャスターを狙ってくる敵に弱いくらいか。どれもチート級のサポートだがサポートできる範囲が違う等きちんと差別化ができている。
  • アルジュナ・オルタ(同上)
    • 強力な全体攻撃持ち。
      • 暴力的な破壊力を持つアタッカーで相性関係で攻撃時には大抵優位が取れるバーサーカークラス、相手に何らかの状態異常が付与されていれば良いという緩すぎる条件の特攻スキル「対邪悪(特殊)(EX)」、限定的な防御力低下を先に付与してから全体攻撃を行う宝具(必殺技)、という3つの要素が噛み合った事で「とにかくスキルが掛かった状態で宝具を撃っていれば大体相手は死ぬと言っても過言ではない。
      • また、バーサーカークラスはNP(必殺技ゲージ)貯めを苦手とする傾向があるのだが、彼はスキル「千里眼(超越)(EX)」のおかげでそれも多少だが補っている。
      • 期間限定イベントの高難易度クエストでは度々「特定の攻撃以外はダメージカットする」ギミックがあるのだが、この破壊力で仕掛けを無視してごり押しした方が早いというケースは少なくない。ただし、バーサーカークラスの常で、防御だと大抵は不利になるため、打たれ弱い。もっとも、本来ギミック攻略に割くべきリソースを彼の援護だけに回せるというのは十分な利点である。

RPG作品
  • エリクサー、全体回復(サガ3時空の覇者
    • 回復性能と使用回数が明らかに釣り合っていない。
      • 前者はHPに加えて蘇生・MPや使用回数も全回復の対象なのに安価な市販品。後者は割合回復が存在するため敵の全体攻撃がまったく脅威にならないうえ、消費したコストはエリクサーで回復可能
  • 最強の剣盾(SDガンダム外伝2 円卓の騎士
    • 超高性能な装備が最序盤に低コストで入手できる。
      • 装備品のオーダーメイドで特定の単語を入力すると金額等に関係なく性能が設定される裏技があるのだが、利用がなんと最初の武器防具屋から可能。ちなみに『回復』や『復活』という文字を加えたり、これと一緒に『バーサル最強の剣』などを装備するとさらに完璧。
  • ウルフメタルマックス2
    • 守備力と装甲(≒HP)のバランスを最高レベルで兼ね備えるのに、前半で入手可能
      • ブラド博物館という作中でも有数の存在感を放つダンジョンで入手できる戦車。つまりこれをスルーしたプレイヤーがほとんどないことを意味し、攻略情報がないプレイヤーにとって十中八九8台中2台目という早さで手に入り、それでいて裏技なしでは重戦車でこれ以上は手に入らないと言い切ってよい。
      • しかし秀逸なのは早過ぎる入手タイミングであり、この時点ではいかに軽くても一応重戦車としての重量を持つこれをまともに運用できるエンジンがないため、最初は兵器も装甲も積めないデカブツと一度は思い込んでしまうゲーム設計だろう。後からバランスブレイカーだと気づく珍例。
  • 195mmバースト(メタルマックス2
    • 高攻撃力+2回攻撃が可能な武器
      • 特定の場所で簡単に最低でも3台分を拾える(=全員に行き渡らせる事が出来る)うえ、リスクも無く1ターンに与えるダメージは他の武器と一線を画す。ロマン抜きに攻略だけ考えるなら、これを積んでおけば終盤の戦車戦ではほぼ勝利確定。入手難易度の低さに比べて強力な点、作中での知名度や運用難易度の低さも相俟ってバランスブレイカーの条件を各方面から満たしている。
  • ペンシルロケット20MOTHER2
    • ラスボスを除く全ての敵を1発で撃破可能。
      • 中盤で入手可能安価。使用者が限定される、対象が単体固定、と弱点はあるが、入手した時点から(ラスボスとシールド対象者を除く)ありとあらゆる敵をこれ一つで粉砕可能。
  • ナイトブレイザーオーバーナイトブレイザーワイルドアームズ 2nd IGNITION
    • パワーアップ形態による無双。
      • 主人公「アシュレー・ウィンチェスター」の変身形態で、本作の目玉といえる戦闘システム。別名としてチートブレイザーとも呼ばれる事も。全ステータスが1.5倍(一部ステータスは2倍まで)になり、フォースアビリティと装備変更が出来なくなる制限はあるが、オリジナルパワーがバイアネットから変化し強力無比な必殺技と化す。しかも設定的に危ないニオイがするが、アフターリスク等は一切ない。
      • ストーリー後半からはオーバーナイトブレイザーへとさらなる進化を遂げ、フォース「フルフラット」を習得した状態では瞬間火力でこそ後れを取るが、FPさえ貯めてしまえばゲームバランスを灰燼に帰すパワーを発揮する。
      • しかし本作の隠しボスがラスボス以上の強さを誇ることもあり、パーティの戦力の充実度によっては詰みかねないことがあるなど、裏を返せば妙にバランスが取れているとも言える。
  • 魔法時と永遠~トキトワ~
    • 威力のインフレ。
      • ゲーム序盤からのバランスブレイカーで物理攻撃では2桁ダメージでも魔法攻撃では4桁は余裕で超え、終盤には通常攻撃の1000倍以上のダメージを与えてしまうだけではなくチートと名高い時間停止魔法、凶悪な能力アップ・ダウン魔法も存在するため、これらを使えばラスボスさえ一撃で倒せる。
  • ボールメーカー(ゼノブレイド2
    • ゲームシステムの粋を超えた強力なバトルスキル。
      • 本来、ブレイドコンボを最後まで繋げないと発生させられない属性玉を、ブレイドコンボを発生させるだけで作れるスキル。勿論メンバー3人で8種の属性ブレイドを揃えたのならば当然8個の属性玉を気軽に作れるため、チェインアタックでまとめて破壊しバーストゲージをフルにすることも難しくなくなる。
      • パートナーブレイドやレアブレイドたちは持っておらず、コモンブレイドがランダムで所持している。コモンブレイド唯一の長所、というか長所の粋を超えている。このスキルは全体効果なので、エンゲージしておくだけで有効。
      • ただしエキスパンション・パスで追加されたチャレンジバトルでは、これに反抗するように属性玉が付いていると発生する「属性覚醒」による理不尽なまでの強化を図るエネミーが出現するため、迂闊な属性玉付与は危険となるおそれがある。後に追加された黄金の国イーラではパーティが完全固定なので、このボールメーカーの特性を全員が持っているのだが、やはり属性覚醒を持つエネミーがいるので必殺技を使わず戦うのも一つの手となる。

SLG

艦隊これくしょん
  • 霧の艦隊イオナタカオハルナ
    • 期間限定プチイベント「迎撃!霧の艦隊」で、特定条件下で味方としてゲスト参戦した三人。参戦元がSFなだけに、リアルよりな艦これ世界では凄まじいオーバースペックで暴れまわった。イオナは艦これの潜水艦はおろか、敵潜水艦をも軽く凌ぐステータスを誇り、さらに総攻撃力に至ってはゲーム中最強の大和型に比肩し得るバ火力っぷり、ついたあだ名はイオナ神。タカオ・ハルナは超重力砲などによるビーム攻撃での全体攻撃が可能で、並みいる敵艦隊をあっという間に鉄クズに変えてしまう。しかも艦これ基準まで能力を落としているためこれでも実力の数割も出せていない。当時最深部かつ最難関だった通常攻略MAP「第一次サーモン海戦(5-3)」を彼女たちにお任せして乗り切った提督も少なくない。SF、恐るべし……。
    • ただその代償に燃料・弾薬の消費もぶっ飛んでいるため、計画的に出撃させないと司令部の資材があっという間に尽きてしまう。俗に“資材運用ゲー”ともいわれる艦これに取っては、ある意味これが唯一にして最大の欠点といえる。
  • ハイパーズ大井改二北上改二木曾改二
    • 上記の「霧の艦隊」とは違い、期間限定キャラではない。大井と北上はLv50、木曾はLv65で改二に改装する事ができる。「重雷装巡洋艦」という艦種名を冠するだけあって雷撃能力が非常に高く、甲標的を装備する事で先制雷撃が可能になる。これにより砲撃戦が始まる前に敵の頭数を減らす事が可能で、さらに追撃の延長ラウンドである「夜戦」フェイズでは、【(火力+雷装)×夜戦倍率】の計算式から驚異的な火力を発揮し、イベントボスに対しても切り札となり得る。そして高い攻撃性能の割に運用コストは軽く、高火力の代名詞と言える戦艦と比べると非常に取り回しが良い。
    • しかし雷撃以外の性能はそこまで高くはならず、改二軽巡にやや劣る程度。加えて昨今ではハイパーズを艦隊に加えるとボスの下に辿り着けなくなる海域や魚雷を無効化する敵が登場している為、バランスブレイカーぶりはやや鳴りを潜めている。さらには阿武隈改二がハイパーズに近い性能、より高い使い勝手を…と思ったら、今度は由良改二まで登場した。該当する艦娘に関しては、リンク先参照の事。
    • 2018年のイベント以降だと、モデルとなった海戦に縁のある艦娘に特定の特効倍率を持たせるケースが多く、わざわざ雷巡を編成条件の厳しい中に捻じ込む必要もなくなっている。そのため雷巡の全盛期は既に去っており、現在は海域の編成条件と都合して連れていける用心棒的な立ち位置に収まった。
  • 瑞鳳改二/瑞鳳改二乙
    • 第一期最終幕という大舞台で実装された軽空母瑞鳳」の改二形態。「コンバート改装」というスイッチ式の形態変化を持ち、資材とレベルが足りていればいつでも好きな形態に再改装できる。
    • 瑞鳳改二は、千歳型改二に匹敵する正規空母並の性能と射程「中」への延長を獲得。瑞鳳改二乙は、搭載数と回避性能を犠牲に機能を「護衛空母」に変化させ、火力と対空を増強、射程を「長」に延長、先制対潜(砲撃戦前に敵潜水艦へ攻撃)を習得し、米海軍の夜間戦闘機と「夜間作戦航空要員」系を装備させて、夜襲カットインと先制対潜の両立さえ可能にする。実装済みの護衛空母でも唯一の速力:高速という個性もある。
    • しかし彼女がバランスブレイカーたる所以は、破格の入手コストの良好さ
      • 必要なものはLv80&弾薬700/鋼材1,700のみ。改二乙に至ってはLv80&弾薬70/鋼材170+高速建造材20+開発資材5というぶっちぎりの安さ。Lv80こそ一つの壁ではあるが、そこさえ到達してしまえば最強クラスの性能を遺憾なく発揮し、装備次第では正規空母さえ退けてMVPを量産する。おかげで実装されたイベントでは、本来の主役である五航戦姉妹を突き放すほどの活躍で裏の主役へと上り詰め、名実共に「最強の軽空母」の称号を恣とした。
    • 無論、課題は存在する。
      • 正規空母並とはいえ本元の性能には及ばず、特に改二乙は改二に比して「搭載数-7」と地味に痛い。夜襲カットインと先制対潜の両立に必要な航空機は、サラトガを改二にして達成する任務と、莫大な資が必要な別の装備改修任務を消化し、その上で瑞鳳の練度もLv99に到達して実現するため、初心者~中堅クラスの司令部には時間と資材への負担が大きい。
      • ※とはいえ、課金なしでも努力でカバー可能であり、やって損することは無い。瑞鳳も恒常入手できる軽空母では最高レアだが、建造と海域ドロップで運さえ味方に付ければ、先の前提条件より数段優しい。
    • そのコストの安さと改二へのハードルの低さゆえに、「イベントに軽空母? づほFAが半ば最適解になりつつある。複数持ちを実践する提督の中には、3隻以上の瑞鳳改二&改二乙を所有し、軽空母が必要なイベント海域を瑞鳳一色で攻略する猛者さえ存在する。
    • 2021年4月の8周年記念に瑞鳳改二に比肩し得る「龍鳳改二戊/龍鳳改二」が実装されたが、あちらは限定入手アイテムの「試製甲板カタパルト」と「改装設計図」が必要で改装コストが高く、「やっぱづほすげえわ、最後まで設計図もカタパルトもいらねえもん」と相対的に評価値を上げる事態となった。
  • 戦艦レ級重巡ネ級改駆逐ナ級
    • 敵勢力で基本期間限定イベントでのみ出現していたが、最近では場を選ばず現れるようになったり、アーケードにフライング登場していたりもしている。単純なステータス面の格差ならまだしも、問題なのは手数の多さとその有用性。特にレ級はこちらの航空戦艦に上記のハイパーズを足した様な仕様になっており、単体で航空戦、砲雷撃、対潜をこなせる
    • ナ級に至っては通常個体ですらこちらの駆逐艦娘では改二まで改装しても相手にならず、後期型flagshipに至っては戦艦の通常個体並みな火力・装甲に上記の木曾以上の雷装最早場を選ばず現れるザコ敵の範疇を超えている。にもかかわらずハイパーズよろしく先制雷撃に加え、重巡でも改装しないとならない4スロ装備枠仕様になって対空電探まで装備した後期型IIまで実装された。ここまでくるともう完全に対策しようのない運ゲー状態でしかなく、あまりのどうしようもなさ(しかも倒したところで利点らしい利点はデコイが無くなってボスを狙うチャンスが増えるくらい)に晴らしようがない鬱憤を「相手していてつまらない(上記の理不尽ぶりからしたら最早つまらないどころではないかもしれないが)」と愚痴る声も。
    • 加えて一方的に強化される敵方に対しこちらの戦力強化らしい強化はほぼなく(やろうと思えばレ級の真似事が出来なくもない艦娘もいるにはいるが、到底届かない器用貧乏状態にしかならない)、特に改二の実装ペースは月1あればいい方なくらいトロい上、お茶を濁すかのように実装済みの艦娘更なる改装形態を出した(一応強いことは強いし、それまでなかった雷撃能力も得ているが、ここまでやってもステがレ級にボロ負けなのはまだ仕方ないにしても、折角追加された特殊砲撃は僚艦の指定など既存の特殊砲撃にくらべ条件がかなり厳しく、雷撃も先制できないネ級改の上位互換みたいな状態の上、入手が限られる改装用資源も複数要求されるため、手軽とは言い難い)。


スーパーロボット大戦シリーズ
  • ビルバイン聖戦士ダンバイン
    • 下記の機体たちとは別のベクトルでヤバかった機体。
      • ダンバインの後継機という扱いという事もあり、『聖戦士ダンバイン』が参戦すれば確実に登場する。サイズS/運動性130/オーラ関連の能力で「理論上は」無尽蔵に上がる機体性能/格闘・射撃の両面で使い勝手の良い武器レパートリー/分身能力と、鬼畜回避性能と器用万能を体現したようなチート機体。旧作からの古参ファンに「スパロボ最強の機体は?」と聞けば十中八九名前が挙がるほど。
      • ただ、チート機体として槍玉に挙げられない一因として、この当時のボス連中は色々とヤバいのが多かったせいで、妙にバランスが取れていたことが挙げられる。また宇宙適応が低かったりいざ被弾すれば即撃墜であったり武装の燃費が良いとは言えなかったりと、後述の機体に比べると欠点も少なくない事も一因とされる。更に言えば、後年の参戦作品においては往年の突出した性能がなりを潜めている(他の参戦作品の主役機と大差無い性能に落ち着いている)事や後継機の登場もあって、若いプレイヤーからはチートという認識がされ難い様子。
      • そんな中で後年作品においてビルバインを思わせるような性能のロボットが登場した。だが最強の味方ロボットは彼等ではない。しかし彼等はスーパーロボットなので完全上位互換とは言えないのだが、当時は存在しなかった強力な強化パーツ(ハイパージェネレーターなど)で欠点をある程度補えるようになってしまった…どういうことなの…
  • イデオン伝説巨神イデオン
    • ただでさえサイズがデカいためサイズ補正で耐久力が高く、『イデ』が徐々に覚醒するごとに能力値が上がり、高威力かつほぼ無限というべき射程を持つ「イデオンソード」と「イデオンガン」が使える。初登場作品の段階で、もはやチートの部類だった。
    • ただし、設定的に『シリーズ最終作くらいでないと出れない』『撃破されるとイデが発動してゲームオーバー』などのデメリットが一応ある。
  • SRXスーパーロボット大戦α
    • 3機のリアルロボット合体して完成するオリジナルスーパーロボットで今作の切り札的立ち位置のロボットなのだが、SRXに更にR-GUNパワードが合体して4機合体となることで『天上天下一撃必殺砲』と言う最強武装が使えるようになるのだが…フル改造した上でを掛ければ、ラスボスすらも文字通り一撃で葬り去ってしまうのである。ラスボスはHPが一定値以下になると1度だけ全回復するのだが、そのイベントすら発生を許さず一撃必殺なのである。(実はラスボスを一撃で倒せるロボットはもう一機あるのだが…)所謂「誰でもクリアできる難易度」になったのはこの作品からである。後年の作品において知名度の高い最終兵器を装備する宇宙戦艦が登場するが、そのルートではラスボスが複数存在するので一撃でクリアは不可能である。後年の作品でもSRXは登場しているが、武装変わっていたりR-GUNパワードが登場しなかったりで、この作品のような圧倒的な強さはない。
    • なお、上記の強さは『PS版』におけるもので、『DC版』では尋常ではないレベルで弱体化されている。HPやENはもとより攻撃力が大きく下方修正され、特に上記の一撃必殺砲はフル改造をしても攻撃力が『PS版』の初期値にも届かないという、何があった?と言わんばかりの弱体化振りである。出撃枠を4つも使うにもかかわらず1枠の主人公機に僅かに勝る程度の性能であり、残念ながらバランスブレイカーには程遠い性能となってしまっている。
  • ナデシコ機動戦艦ナデシコ
    • 5人という豊富なサブパイロットと優秀な防御能力であるディストーションフィールド、更にはマップ兵器持ちというスパロボ最強の戦艦。バリア+MAP兵器は前例もあるのだが、サブパイロットの数でこちらが上回る。しかし、上には上がいた。(後述)
  • ビルトビルガー・タイプLスーパーロボット大戦OG2スーパーロボット大戦OG外伝
    • 性能としては「合体攻撃が使えないビルトビルガー」であるが、代わりに搭載された特殊弾「スタンショック」が「当てた相手を1ターン防御・回避以外の行動をできなくする」という極めて強力な効果を持つ。ボスクラスにもなると基本的にこれらの特殊効果を無効にする能力を持っているが、精神コマンドの「直撃」を使えばそれを抜くことができるため、例えボスクラスであろうと1ターン何もさせずに一方的に攻撃ができ、これを使うかどうかで難易度が激変する。あまりにも強力すぎるため、使用を控えるプレイヤーすらいるほど。
    • OG2では隠しユニットだが、OG外伝では普通に入手が可能。本作の終盤のボスユニットは極悪な強さを持つため、初心者救済用としての側面もあるのかもしれない。
  • 一部の強化パーツ(スーパーロボット大戦30
    • 機体に取り付けることで、本来の改造の他にさまざまな性能向上をもたらす強化パーツだが、過去作では1回のプレイでは入手数がおおよそ決まっているのだが、(近年の作品では周回である程度引き継いで持ち越せる事が多いが、1度クリアしなければならない。)今作では対価(MxP)さえ支払えば、一部の強化パーツはいくつでも入手できる。しかもそのラインナップはかなり強力な効果をもたらす物が揃っている。中でもエクスアームズX、エクスアームズΩの2つの強化パーツは、『一番高い武器の攻撃力を8000に固定する。なお、攻撃力が8000以上の武器を所持している機体と合体攻撃には効果がない。(他にも付随効果あり)』と言う効果があるのだ…歴戦のスパロボ大戦プレイヤーならもうお気付きだろう。これをメタスに取り付けるとどうなるか…過去作ならただのサポートメカでしかないメタスが一瞬にしてそれなりに強力な一線級のユニットに化けるのだ…改造していないならスーパーロボットの必殺武器でも攻撃力8000に届いていない事が多く、武器の気力制限もなく、下手なスーパーロボットよりも強くなるのだ…前の項目でも挙げたビルバインのような性能になってしまうのである…複数取ってもガンブラスターのようなあまり強くないロボットに付ければいいだけなので腐ることがない。他にも時流エンジンやアーキオーニス・ウイングなどの分かりやすく強力な物が多い。他にも奇跡の証という強化パーツが幾つでも入手できるが、こちらは終盤に登場する隠しボス(何回も挑戦可能)を撃破しないといけないのでそれなりに準備が必要である。今作は特に主役級のロボットは全体的に強めに設定されており、君の推しロボットを存分に活躍させてくれ!と言う事なのだろう…

namco×CAPCOM
  • KOS-MOSXenosaga
    • KOS-MOSはnamco×CAPCOM全ユニット中最高の攻撃力と防御力、そして移動力を誇る。さらに覚えるスキルが自己回復、敵ユニットの弱体化、自己強化、二回行動、更には攻撃するとMPが回復するスキルなど他の追随を許さないほどの性能を持ち唯一の弱点は速度が無いため順番が最後の方に回されるくらいであるが、攻撃を受けると速度に関係なく順番が早まるシステムの為、弱点といえるものがほぼ無い。
    • つまり一言でまとめるとこのキャラクターだけでゲームがクリアが出来る性能であり一番最初に仲間になる事から初心者救済処置との意見もある。
  • ファイナルファイト)&キャプテンコマンドー
    • 凱&翔はこのゲームにある「ブランチ」というシステムが存在しブランチ数だけ相手に攻撃する事が可能で一定回数コンボを繋ぐとこのブランチ数が増加するのだが、凱&翔の場合「スモーク・ボム(強)」を2発撃つだけでブランチ数が増加してしまう。つまり1ブランチで2回攻撃出来るのである。このようなユニットは他にも居るものの、元々の攻撃力や特殊能力もこのユニットは優れておりまず、HP30%以下で与えたダメージの5%分MPを回復というパッシブスキルを持つ。
    • 防御力が低いので危険な条件に見えるがしばらくカウンター以外の攻撃を受けなくなるスキルが存在するのでこのスキルを使った後自分のHPを大量に減らすアイテムを使用し、2回行動スキル、攻撃数増加スキル、移動量増加スキルを使用、大ダメージを出しMP全快。勿論二回連続行動やMP回復スキルも付いているのでかなり便利。防御は前述のKOS-MOSや後述のクリノ&サビーヌに劣っているが十分高い。
  • クリノサビーヌワルキューレの伝説
    • クリノ&ザビーヌはサビーヌには非常に性能がいい「毒の槍・連続突き(強)」という技があり、クリノの「キリモミアタック」と交互に出すとそれだけで攻撃回数が一回アップする。このキャラにもMP回復スキルが存在し、HP回復も持っているため継戦能力が高い。また攻撃力だけなら全ユニット一の火力を秘めている。

SLG作品
  • ツィーゲライフルフロントミッション 1st
    • 攻撃力99+経験値上昇率アップのライフル。
      • 攻撃力99に注目されがちだが、装備しているキャラの入手経験値が格段に上がる事もバランスブレイカーの要因とされている。他作品で言うとスパロボで常時「努力」(戦闘で得られる経験値が倍)がかかっていると言えば、いかにバランスブレイカーなのかが分かるだろう。低レベルのベンチ入りキャラを闘技場や敵の無限修理での稼ぎプレイで即座に一軍入りさせる事も可能。後半のステージが非常に難しい事もあっての救済処置としては、あまりにも強すぎるかもしれない。
  • 江戸城御城プロジェクト:RE
    • 城娘の一人でレア度は最高の☆7、平属性で武器種は刀。☆7の城娘ともなると、いずれも高い基本ステータスに加え強力な特技(巨大化=ステータスアップを一定回数行なうと発動するパッシブスキル)や計略(プレイヤーが任意で発動させるアクティブスキル)を持つ猛者ばかりなのだが、その中にあって江戸城は頭一つ抜けていると言っても過言ではないほどの強力なスキルを持つ。
    • 特技は「自身の攻撃対象が+1」「射程内の城娘の攻撃と与ダメージが25%上昇」「全ての近接城娘の巨大化に必要な気を25%軽減」の三つが同時に発動する。近接城娘の巨大化コストが抑えられるので、コストが嵩みがちな槌や高レア城娘の運用がしやすくなる。
    • 計略は自分のみを対象とし「射程が2倍」「巨大化に必要な気を40%軽減」「射程内の敵の攻撃が50%低下」の三つが同時に発動する。効果は25秒継続。自身の巨大化コストが大幅に軽減されるので、ある程度気が溜まったら計略を使って一気に巨大化を進めて特技発動までこぎ着ける事が可能。
    • 二つのスキルが同時に発動すれば江戸城は遠距離武器に匹敵する射程となり、射程に入った敵にはダメージブーストがかかった強烈な斬撃を繰り出し、射程内にいる他の城娘にもダメージブーストの恩恵を与え、近接城娘の巨大化を捗らせ、こちらの猛攻に耐えて前進し攻撃を仕掛けてくる敵がいてもその攻撃力を大幅に下げるという無双の活躍をする。
    • これだけでも十分すぎるほど強いのに、期間限定で入手可能だったイメージ武器「葵御紋東照太刀」も非常に強い。刀の中で最高の攻撃力を持つ上、射程+50、射程内の城娘の攻撃力+10という効果を持つ。攻撃対象が-1されるというデメリットもあるが、江戸城が持てば特技で相殺できるのでさほど気にならない。さらには基本ステータスやスキルの内容が強化される「改築」も可能。改築後は特技で攻撃対象が+2される為、装備した武器によっては同時に5体の敵を攻撃可能になり、刀が苦手とする雑魚ラッシュへの対応までこなしてしまう。
    • これらのぶっ飛びまくった性能ゆえ、高難易度ステージでも「難しすぎるので江戸城を使わざるを得なかった」「江戸城を使ったら楽勝だった」という報告が多数ある。一方☆7なので入手は当然難しく、招城(いわゆる課金ガチャ)のピックアップ期間中でもない限りお迎えするのは極めて困難…と思いきや、課金パックや周年記念の配布アイテム(セレクトチケット等)により確定入手できた事もあった。何なんだアンタ。

STG

STG作品
  • フリーレンジサンダーフォースV
    • 展開した照準内の敵を攻撃し、自機との距離が近いほど威力が上がるという特性を持ち、オプションであるCRAWを消費することで武器を一時的に強化するオーバーウェポンとなれば威力は桁違いとなる。
    • 自機の移動により照準は全方向に向ける事が可能、地形貫通可能と使いどころを選ばず使い勝手も良い、ボスですらなにもさせずに秒殺すら可能なほど威力も高いと他の武器の存在意義がフリーレンジが使えない時のみと言う有様。
    • ゲームシステム上、ボス含め敵を即撃破する事が推奨されるのだが、中盤以降の敵の攻撃パターンや耐久力はこの武器とCRAWが全て揃っていて出現と同時に撃破を前提としているようで、縛りプレイで使用しないまたはミスにより装備を失った場合などは同じ難易度であっても大きな差が出てしまう。
    • 運要素が高いラスボス戦でこの武器を失っていた場合はランダムパターンが運良く優位に働くか、低難易度、耐久力が下げられたPS版でない限りはほぼバッドエンドへ一直線である。
  • 霧雨魔理沙東方風神録
    • バグを利用した時のみ強烈なバランスブレイカーへと変貌する。通称「バグマリ」。
    • 発動条件は極めて緩く、貫通装備のパワー値3.00~3.95の時に高速ショットを撃つだけ。この時はプログラムミスによりメインショット右列の攻撃力が左列の10倍になっており、中ボスやボスの各形態を秒殺できる。弾避けの必要すらなく撃破できてしまう例も。自分の実力で攻略するという楽しみが損なわれてしまう恐れがあるので、ご利用は計画的に。
    • 中ボス以上の敵には無類の強さを発揮するが、雑魚敵相手には火力の高さを実感しにくい。そして雑魚敵が左右からわらわら出てくる状況では結局自力で弾幕を乗り切らなければならない。耐久スペルも然り。
  • アナキン・スカイウォーカースター・ウォーズ:バトルフロントⅡ
    • 他のキャラクターが3つずつしかアビリティを持たない中、1人だけ4つのアビリティを持つしかもいずれのアビリティもダウン属性が付与されており、ダウン中の敵を追撃可能
    • そのうちの2つは広範囲・高ダメージの全方位攻撃であり、威力・範囲共に既存キャラを大きく上回る(同じく主人公のルークと比較すると、範囲は倍ぐらい、威力に至っては最大10倍の開きがあった)。しかも発動中はスーパーアーマー+被ダメージ9割減のためほぼノーリスクで出せる
    • 敵を手元に引き寄せるアビリティを持つが、同じアビリティを持つはノーダメージで引き寄せるだけなのに対し、コイツは強化すれば一般兵をワンパンできる火力が付与されていた。
    • 基本的にガードしている敵は背後から攻撃するか爆発系アビリティを使わないとダウンはおろかダメージを入れる事すらできないが、普通に正面からガードを破ってしかもダウンさせるアビリティを持つ。(同じように正面からガード貫通できるアビリティを持つキャラにヨーダがいるが、アビリティの火力自体が倍近く違い、しかもダウンは奪えない)
    • そもそも基本攻撃の火力が桁違いに高い(強化すれば当時最弱の攻撃力だったヨーダのほぼ倍の火力、その他のキャラと比べても1.5倍程度の火力)
    • 素の体力がそもそもトップクラスだが、そこから更に体力を上げる強化装備や回復装備、さらに上記の被ダメージ軽減アビリティも相まってとにかく倒せないためこのバランスブレイカーが延々と前線で暴れ続ける
    • 発売当初は実装されておらず登場を望むファンも多かったが、発売から1年以上経ってからついに満を持して実装された。しかしながら調整ミスとバグが重なり、異常な強さとなってしまった事で実装を待ち望んでいたはずのファンからも激しく不評を買い、後に大幅に弱体化された。


アクションゲーム

ガンダムVSシリーズ
  • フリーダムガンダムガンダムVSガンダム
    • 「覚醒」という武装があり、これを使うとほぼ全ての行動をキャンセルし高速で移動できる。これにより一機だけ別次元の機動力を持ち、回避に専念されると捉えるのは非常に困難。さらに攻撃力もあるため無視もできない。「覚醒」が弾切れしているときも特格空キャンというテクニックで逃げは完璧な上、リロードに必要な時間も10秒と非常に短い。そんな性能なので「存在自体がバグ」とまで言われた。
    • ちなみに、ガンダムVSガンダムには他にもゴッドガンダムマスターガンダムΖガンダムガンダム試作2号機グフカスタムキュベレイMk-Ⅱといったバランスブレイカーが存在し、まとめて「7強」(もしくは「1バグ6強」)と呼ばれる。
    • 続編では全機体が覚醒キャンセルに類似した仕様(NEXTダッシュ)を標準装備するのに伴い、「覚醒」が撤廃。代わりに消費ブースト量が一定時間軽減する「S.E.E.D.」という武装になった。リロード時間が長く低耐久も災いして、下手したらゲージが貯まる前に撃墜されてしまう等、相対的には大幅な弱体化を受けることとなった。
  • ガンダムサバーニャ機動戦士ガンダム エクストリームバーサス
    • 射撃特化型の性能なのだが、弾幕がすごすぎて近寄れない且つバリアはトップクラスに硬いとバランスブレイカー級の性能になってしまった機体で、先行配信の際に猛威をふるった為か正式解禁と同時に弱体化されている。
    • 同シリーズに解禁→弱体化された機体はサバーニャに限った話ではないが、この後に語る機体が出るまでは定期アップデート以外でバランス調整がされた機体の一体だった。
  • ライトニングガンダムフルバーニアン機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2
    • 射撃系タイプの機体だが、変形で攻撃を避けまくる・ミサイルがえげつない追尾性能ゆえに別のアニメかと思うほどに別ゲー化してしまい、解禁初日には約3割のプレイヤーがライトニングガンダムを使っていたと言う。
    • ぶっ飛んだ強武装を持つ強すぎた機体はコイツに限った話ではない(内田雄馬氏が実質的なパイロットを演じたキマリスヴィダールや全国大会で猛威を振るった騎士ガンダム等々)が、ライトニングFBの場合あまりにもバランスブレイカー過ぎたのか解禁されてわずか1週間で修正、更に言えばシリーズ歴代最速の修正記録を樹立してしまう。
    • それでもまだ生存力の高い射撃機として対戦環境の上位に居たが、2020年8月のアップデートにて主力武装が追撃を入れにくくなってしまい、回避力こそあるがダメージを取りにくい機体にされてしまうのであった。


ARK:Survival_Evolved
  • バシロサウルス
    • まず前提として、海洋エリア沖合や深海部分に出現するクラゲ(正式名クニダリア)やデンキウナギの放つ電撃は、登場海洋生物でも最大サイズのモササウルスでさえ一撃で行動不能にされる(前者に至っては騎乗している生物から強制的に降ろされる)上、複数体群がってくるため碌な抵抗どころか逃亡すらままならないままハメ殺しにされてしまう
    • そうした中バシロサウルスは唯一の電撃完全無効(騎乗解除耐性だけなら巨大イカトゥソテウティスも持っている)のため、事実上他の生物での海洋探索は不可能とさえ言える有様となっている。
    • おまけにテイムも餌を手渡しすればよく(周囲のマンタは攻撃してくるが、各個撃破していけば簡単に片付くし、バシロサウルス自体は攻撃してこないため、見失わないようにさえしていればいい)、生物全体を見ても楽な部類に入る。
    • 唯一の弱点は一定深度を超えて潜ると継続ダメージを受け続けるくらいだが、浮上すれば瞬時に全快するほど回復速度が速いため、余程HPが低かったり、海底洞窟最深部まで連戦で疲弊でもしてない限りは特に問題なく運用できる。
    • ちなみにクラゲの電撃に関してはプレイヤーから相当不満やバランス調整の声が挙がっており、そのためかMOD「Additional Creatures: Aquaria」で追加される生物(例:アノマロカリス)は軒並みバシロサウルス同様の完全無効を有している。
  • メガロドン
    • それまでは海洋エリアなら場所を選ばない出現数の多さくらいしか特徴がなかったが、2020年11月7日に行われた大型アップデート「TLC3」にて、最大8匹までの群れボーナス、それまでアロサウルスのリーダー個体しか使えなかった鈍足及び出血効果の付与で大幅に強化された。
    • どのくらい恐ろしいことになったかと言えば、こちらの動画でも語られているように前述のバシロサウルスが「クラゲの代わり」とばかりに取り囲まれ、ただでさえ劣るスピードを鈍足効果で足止めされ、成す術なく殺される事態が多発し、海底洞窟を含む出現エリアが魔境化したとまで言われる程。
    • 後にこちらで解説されているが鈍足効果はまさかのバグだったことが判明し撤廃、出血効果も野生個体は発動しなくなったため幾分落ち着いたが、群れボーナスは引き続き存在するため、かつて程「ただウザいだけ」と侮ることはできない存在ではある。

バンジョーとカズーイの大冒険2
  • ドラゴンカズーイ
    • 中盤に差し掛かるころから扱えるうえ、近接・遠隔ともに強力かつ無制限に扱える攻撃手段所持
      • 基本的なスペックは元々のカズーイと一緒なのだが、炎攻撃が大幅に強化され、通常有限の飛び道具のうちファイアーエッグが無制限に。さらに、立ち止まっての火炎噴射が可能となり、これはダメージ大・時間無制限・ザコ敵退散効果ありという反則性能。これらが合わさると、補給が限られている工場のボスで弾切れの心配がなくなり、終盤の強ボスに至っては確実なるハメ殺しが成立するなど、要所要所の攻略プランに少なくない変化を与える。
  • 自動回復
    • レア社の公式チートのうち上位に位置する効力としては異例とも言える入手難易度の低さ
      • 公式チートのうちゲームバランスが崩壊するようなものは、特定の要素コンプリートが必要だったり、一切開示されておらず外部からの攻略情報が必要など、何らかの形で壁が設けられているのが通例だが、これに限ってはそのすべてに当てはまっていない。そして問題は、最大10個ある体力ゲージが3秒程度に1ポイント回復するという異常な回復力で、謎解きやバトルにおけるプランを根底から覆す。
      • 一応、ダメージを受けた直後は機能しないため、連続で被弾する場面だと役にたたない調整はされているが、そのように一方的に殺られうるシチュエーションがあるかどうかと聞かれれば、まず無いと言える。

アクションゲーム作品
  • 爆烈究極拳ニンジャコマンドー
    • プレイヤーキャラの一人「リュー・イーグル」が使用する必殺技。コマンドはやや複雑だが、回数制限がなく、これを多用するだけで雑魚はおろか、ボス、いやラスボスもみねうちにできるというトンデモ必殺技。
    • ただ、前方以外に弱く、コマンド入力中にダメージを受けるとコマンドがリセットされるのが欠点。なお、初期のバージョンでは連打で多くの爆炎が発生して処理落ちしてしまうため、後期では爆炎の数に制限が付いた。
  • KARASAWAアーマード・コアシリーズ
    • 作品によって名称、形状、性能が微妙に異なるが、「カラサワ」の愛称で概ね通用する。
    • シリーズを通して「重いが高い攻撃性能を持つEN系ライフル」という特徴を持つが、バランスブレイカーとして名高いのは初代系の「WG-1-KARASAWA」と2系の「KARASAWA-MK2」だろう。前者は威力と発射速度を高いレベルで両立させており、後者はそれに加えて弾の大型化により当たり判定と被弾時の反動まで強化された。
    • この銃さえあれば大抵のミッションはクリアできてしまうほどであり、隠しパーツ扱いである事が多いにもかかわらず初心者救済措置用の武器とも言われる。一方、あまりにも突き抜けすぎた性能ゆえに対人戦では使用禁止になる場合が多い。
    • 3系以降のカラサワは重量増加や攻撃力及び弾数の低下など弱体化を受けており、バランスブレイカーと呼ばれるほどの性能ではなくなっている。それでも一撃もらえば痛いのは変わりないが。
  • アルティメットアーマーロックマンXシリーズ
    • ロックマンX4に登場して以来、シリーズを通して隠し要素として入れられている禁断のアーマー。
    • 設定上では甚大な負担をかけるということになっているが、ゲーム中では特に制約はなく、入手条件や性能は毎回異なるが、基本的には公式チートと言って差し支えない性能。
    • その凶悪とも言える性能故か、X4のコミカライズでは闇墜ちの象徴として扱われた。
  • 紫ピクミンピクミン2
    • 1匹で10匹分の力を持つという、運搬時の怪力がピックアップされがちなピクミンだが、見た目から分かる通り体重も重く、こちらもピクミン10匹分の重さを持つ。未プレイ者からは見た目のインパクトや語感から「紫ピクミンただのデブ」とネタにされがちなピクミンではあるが、その実態は投げた際に繰り出すボディプレスや着地の衝撃により、ボス格の原生生物を除くありとあらゆる敵生物に大ダメージ、硬直させる恐ろしいピクミン…というかボス格の原生生物ですら、ヘビガラスダイオウデメマダラケメクジといった脆い相手であれば簡単に力押しで撃退してしまう。
    • 公式側は説明書や攻略本に至るまで徹底的に隠しているものの、実は高い攻撃力が自慢の赤ピクミンよりも直接的な攻撃力が高い。加えて「2」においては赤ピクミンのもう一つの個性である炎耐性が役立つ場面が皆無なのもあり、赤ピクミンの存在意義を完全に抹消してしまう1番の要因となってしまった。
    • しかしあまりの暴れぶりからか、「3」にて再登場した際には攻撃力が赤ピクミンと同等に調整された他、ボディプレスのダメージ判定、衝撃による硬直判定がどちらも削除されるという憂き目にあっており活躍の場は大幅に減っている。
  • EZ GUN(MGS3
    • 難易度ベリーイージーで初期装備に含まれている消音麻酔銃。他の難易度では特定の条件を満たしてクリアすれば次の周から初期装備に加わる。
    • 「弾数及びサプレッサーの耐久が無限」であり、装備中は「カムフラージュ率を常時80%保証」「スタミナ自動回復」という公式チートとでも呼べそうなほどの性能を持つ。舞台となる1964年はおろか現在に至ってもオーバーテクノロジーの塊。
    • 作中ではこの武器が使用できないor通用しない(他の武器との併用が必須な)シチュエーションもわずかに存在するが、それ以外ではこの銃(とCQC)だけでのクリアも十分可能。初心者救済措置の側面が強い銃だが、それにしてもやり過ぎな性能と言えなくもない。
    • しかし真に恐るべきは、これだけの高性能銃をハンドガンサイズまで小型化するほどの技術力を有し、しかも相当な苦労をしてまで小型の銃にオーバーテクノロジーを詰め込んだ理由が「カッコいいリベレーターに似せるため」と豪語するシギントなのかも知れない…
    • MGSPWでも登場するが初期装備ではなく設計図を入手して開発する必要がある。また特殊能力はサプレッサー無限だけとなり、発射する弾も麻酔弾ではなくライフor気力の回復弾となり実質CO-OP専用の支援武器となっている。
  • 警備員(Conker's_Bad_Fur_Day
    • ヘッドショット無効
      • 対戦モードにおけるキャラ選択のうえでほぼ一強と言い切れる存在。本作では弱い武器でもヘッドショット性能に優れていたり、普通の武器でもダメージ直後ならヘッドショット判定が入りやすいもの、ヘッドショット前提の命中重視&低威力武器など、無策で撃ち合っても有効打は入りにくいがプレイヤーの技量によって武器の性能を引き出せば一撃必殺を大量生産できるゲームバランスになっている。そのような作品でヘッドショット無効という特性はシンプルに反則と言ってよい。
      • ストーリーモードで敵対した時にも適用されているため、この場合はかなりの脅威。正攻法では一切勝ち目が無いと断言できる。

格闘ゲーム

ストリートファイターシリーズ


MARVELVSCAPCOMシリーズ

KOFシリーズ

鉄拳シリーズ
  • ブルース・アーヴィン鉄拳2
    • 納期の関係による調整不足
      • タイムリリースという稼働時間に応じて隠しキャラクターが解禁されていくシステムを採用されたが、鉄拳2は前作からわずか8ヶ月でリリースされた作品で、あまり調整する時間がなかった。そしてこのブルースは公式大会では使用禁止台が出るほどの恐ろしい性能となっていたのである。以降の作品での彼はその反動で弱体化しているのだが……。
      • その一方、鉄拳はナンバリングが更新されていくにつれて毎回バランスブレイカーを登場されている。
  • 風間仁鉄拳4
  • 馮威鉄拳5
  • ボブ鉄拳6
  • リロイ・スミス鉄拳7

格闘ゲーム作品
  • トキAC北斗の拳
    • 原作再現の追求による調整ミス。
      • 「北斗無想流舞 (通称「ナギッ」)」、「刹活孔」、「北斗有情破顔拳」等、多彩(で反則級)な技を使うがそれ以外でも「しゃがみ小パン連打だけでも殺人的な圧力」だったり「当たり判定は小さい」という特性もあったり「トキは自身のステージも強い」と言う事も存在し「バグに耐性とか、もう格闘がどうこうって次元で戦ってない」だと言われているほど。お前のような病人がいるか
      • もっと詳しく知りたい方は→ジョインジョイントキィ
  • ペット・ショップジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
    • 原作再現の追求によるry。
      • 「1人(1匹)だけ出るゲームが違う」と言われる強キャラ。飛び道具である必殺技「アイスィクルピック」は中段技であり本体の下段技を同時に当てるとガード不能になりコンボの中継にも最適で威力も高い、そしてガード中に設置してガードしたまま発射でき相手の攻めを簡単に切り返せるなど設置硬直はほとんど無しとやりたい放題できる異常な性能を誇り、各種技性能が何から何まで優秀で「コンボ火力も非常に高い」、「空を飛んでいるので当たり判定も小さい」、「浮いている為、下段攻撃も当てづらい」など強い部分しかなく唯一の弱点とされているのが防御力の低さなのだが弱点になっていない。
  • 毛利元就戦国BASARAX
    • 原作再現ry。
      • 「何故使用可能キャラなのかわからない」と言われるほどの壊れ性能で神の領域に至った武将。まず援軍(余りにも複雑なので詳しく知りたい方はこちらを)が全キャラ中ダントツでゲージ効率が良く他キャラが3回連続までしか使えない援軍を6~7回連続くらいは平気で使えレベルの上昇も圧倒的に速く性能も猛烈に高い。特に「令・槍兵前進」が強力で「無敵」「ワンボタン入力」「ノーモーション」「発生保障つき」「強判定かつ高威力」という素敵な性能を誇り更に自分の援軍を殴って飛び道具して攻めを継続したあげく、ゲージ回収までしてしまう。
      • しかも「援軍がいなきゃ弱い」なんて事は全くなく、単体性能も最強クラスで先の手「発」(ガード不能で持続が長く、当たれば追い撃ち可能)や禁じ手「縛」(相手の援軍使用を禁止する)で追い討ちをかけ、ガード不能ループや永久コンボにもっていくことが可能である。そして当たり判定の小ささも加わって手の付けようがない。「オーモーイーガー」を聞きたい人は毛利戦を見たら嫌でも聞ける。
      • 通常こういったキャラはゲーセンに蔓延するものだが、毛利元就はあまりにも強すぎるためにプレイしても面白くなく、他のプレイヤーからも嫌厭されてしまうので「とても深い愛がなければ毛利元就を使い続けることはできない」という逆転現象が起きてしまったらしい。
      • 研究が進んだ結果、トキは一強とは言えなくなり、ペット・ショップもぶっちぎりの一強とは言えなくなったのだが、毛利元就はどんなに研究が進んでも圧倒的に強いままであった。
  • メタナイト大乱闘スマッシュブラザーズX
    • 調整ミス。
      • 元は『星のカービィ』に登場するキャラクター。恐らくスマブラ史上最凶のファイター。解説しようとすると専門用語が多くなるため問題視された性能の詳細は伏せるが、そのあまりにも狂った性能から、大規模大会のダブルスでは原則としてメタナイト同士のタッグ禁止、挙句の果てには使用すること自体が禁止に至ったこともある。次回作以降は様々な調整や仕様変更を受け、Xのような暴れ方はできなくなっている。
      • ちなみに『スマブラ』シリーズは厳密には格ゲーでは無いことも付け加えておく。
  • クラウドベヨネッタ大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
    • 調整ミス。
      • それぞれ有料DLCとして登場したキャラクター。メタナイトと同じく問題視された性能の詳細は伏せるが、ゲームバランスの崩壊が危ぶまれたのか、一部の大会では彼ら同士でタッグを組んだり使用すること自体が禁止になってしまった。2人共、次回作では様々な調整や仕様変更を受け、forのような暴れ方はできなくなっている。特にベヨネッタは各調整が手痛かったのか使用率を大幅に落とすこととなった。尚、それぞれDLCではなくなり、解禁すれば誰でも使えるようになった(これはforでDLCだった他のファイターにも言える)。
  • 斬鉄月華の剣士
    • 調整ミスによるバグ。
      • 龍虎の拳』の如月影二の先祖に当たる、如月流忍術の開祖というだけのキャラで、本編にはほとんど関わらない。
      • ――にも拘らず、「二幕は斬鉄一強」と多くのプレイヤーに言わしめた凶悪性能の持ち主。各ボタンの小技から、超必殺技、各種モーションに至るまで、致命的な隙といえるものが無いトチ狂った精密性を誇る。挙句にデバッグ時点で見付けてなきゃヤバいバグを複数も見落とされたまま世に出てしまったため、あっという間に月華を幕末ゲーに変えてしまった。
      • ならバグを除いてしまえばいいかといえば、バグを除いても斬鉄一強は不動といわれる。・・・・すごい漢だ。
  • 徳川慶寅サムライスピリッツ零
    • 調整ミス。
      • 最終調整が納期に間に合わず、半ば調整を放り投げた状態で世に出された結果、小技から必殺技に至るあらゆる性能が超優秀という零サム随一のバランスブレイカー。ほとんどのキャラにダイアグラム(相対的な相性の番付)で9:1という圧倒的有利を保持している。
      • 特に踏み込みから相手に斬りかかる「壱の太刀 撫子」(中)が図抜けて優秀で、小技を当ててから撫子を振ってりゃ勝てるというトンデモぶり。「撫子っ (ズバッ)→なでしこっ (ズバッ)→ナデシコッ (ズバッ)→な(ry→どーだい、カッコ良かったろぅ?ハーッハッハッ!」 は、もはや零サム名物
      • 同期デビューである炎邪に至ってはもはや天敵。具体的には慶寅がしゃがむだけ「いざ尋常に、勝負ありっ!!」というどうしようもなさ。
      • ……もっとも、サムスピは“キャラ職人”の犇めく格ゲー激戦区としても名を馳せており、これだけチートの慶寅さえ公式大会の準決勝までに、慶寅プレイヤーは駆逐されてしまった。そのためトキやペット・ショップの鬼畜ぶりに比して、年代がやや古いこともあってあまり槍玉に上げられることはない。

レースゲーム

マリオカートシリーズ
  • ハングオンバイク及びファンキーコングマリオカートWii
    • ぶっ壊れ性能。
      • ハングオンバイクの壊れ性能+キャラクターの壊れ性能が嚙み合わさった結果生まれた最強の組み合わせ。
      • まず、本作のバイクには「ウィリー」と呼ばれるアクションが存在し、これを発動するだけで最高速が15%上昇する。これだけでもバイクはカートよりも大きく有利である。さらに、本作のバイクの中には「ハングオンタイプ」と呼ばれる特殊な仕様のバイクが存在する。通常のカートやドリフトバイクはドリフト開始時に外に膨らむ性能だが、ハングオンの場合は逆に内に鋭く切れ込むように曲がるため、インコースをつくことができ、カートや通常のバイクよりも圧倒的に有利な仕様である。
      • これに拍車をかけるのがキャラクターごとの性能補正で、その中でもデイジーファンキーコングは最高速が2段階強化される。特にファンキーコングは重量級なので最高速の伸びが良く、自身の補正や大型ハングオンバイクのスーパーバウザーと非常に相性が良いため、オンライン対戦やタイムアタックではこの組み合わせ(とデイジー+マッハバイク)以外はほとんど使われない、という状態に。挙句の果てに、本作が『ファンキーバイクWii』と呼ばれる始末。
      • 流石に公式も問題視したのか、次回作ではバイク自体が廃止され、キャラクター補正も廃止された。その次回作ではバイクは復活したものの、ウィリーができなくなった他、バイクはカートよりも最高速が低い代わりに曲がりやすい、という性能に変更されたため、バイク一択、ということはなくなった。また、前作でカスタム可能になったカートに続いてバイクもカスタムできるようになったため、自由度が高くなったと言えるだろう。


ボードゲーム

ボードゲーム作品
  • 陰陽師カード桃太郎電鉄シリーズ
    • ぶっ壊れ性能。
      • 桃太郎電鉄12の西日本編が初出。効果としては『相手一人を操る』というものであり、カード全捨てや貧乏神の擦り付け等が全て操る事が可能。更に借金により売る物件も選択可能なので、桃太郎ランドを能動的に売るというとんでもない事まで可能。
      • 更にこのカードはブロックカード等の防御手段も無効であり、このカード一枚だけで順位をひっくり返せる程のバランスブレイカーぶりを秘めている。
  • 高麗野あうん東方キャノンボール
    • 調整ミス?
      • 当初は『護符(その他ボードゲームにおけるカードのようなもの)をランダムで2枚手に入れる』という性能の切札であり、発動まで6ターンもかかる等の理由でゲーム内での扱いは不遇気味だった。
      • だが2020年3月17日に調整が入り、『護符を所持枠いっぱいに手に入れる』性能に調整され、1ターン目から発動可能になった。だがその調整の影響で、総資産ルール等一部のルールでは「1ターン目であうんの切札を発動し、護符マスで全売りして稼ぐ」戦法が生まれてしまい、マルチプレイにおける総資産ルールで1ターンで終わってしまう事態が見られるようになってしまった(先攻でこれをされた場合後攻側は何も出来ずに終了という事態も起こっていた)。


トレーディングカードゲーム

遊戯王OCGMTG


ドラゴンボールヒーローズ
  • ターブル
    • チートアビリティ「救援要請」により、自分以外の仲間全員のパワーを簡単に超アップさせることができる。どんなに攻撃力の低いキャラクターでも最強になることだって十分可能なほど。
    • おまけに防御性能もえらく優れていて前述のチートアビリティにより自身が気絶(自分は攻撃不能、相手の攻撃は絶対防げない上に受けるダメージ2倍という非常に危険な状態異常)することが絶対にないのでアタッカーが多いほどデメリットをもたらすアビリティでもされない限りはアタックエリアに出し続けることが望ましい。というよりも「出し続けること」
    • ヒーローアバター(プレイヤーが設定する主人公キャラクター)がいる時にはベジータを呼び出して共にギャリック砲を放ち、大ダメージを狙うことも可能。更に特定の条件を満たせば相手を前述の気絶に追い込むことができるという更なるチートっぷり。その後に彼のアビリティで上がった攻撃力で相手をひねり潰すことも容易。特にダメージ倍率を高める仲間がいれば彼の性能が更に引き立つ。
    • しかも3DSソフト「アルティメットミッションX」では最も強いカードであるにもかかわらず入手がやけに簡単。更に能力の強化やアビリティを一つ自在に追加できるため本家以上の強さを発揮することができる。「絶望をもたらす者」を持たせるのがオススメ。
    • しかしスーパードラゴンボールヒーローズBM以降は簡単に自らパワーを上げられるキャラクターが増えたことや固定ダメージ、軽減効果、〇〇封印、ダメージカットなどのユニット効果やアビリティのインフレの波に逆らえず、原因で現在は使用する人はかなり減少。落ち着いた状況になっている。
  • ブロリー超サイヤ人4フルパワー
    • アビリティ「力を支配する悪魔」はれんけいアタックに参加できないが、絶対に気絶せず、自分チームのヒーローエナジー一つにつき500ダメージ(パーフェクト勝利の場合1000ダメージ)アップするという壊れ性能を持つ。つまりエナジー最大でパーフェクトで攻撃に勝利すれば最低で10000以上のダメージを与えられる。ただし数は少ないが、特定数値以上のダメージを受けないカードには注意。採用率低いけど。
    • ロックオン「悪魔の破壊攻撃」は狙った相手の防御性能をそのラウンド中完全に無効にして攻撃するという明らかにおかしい性能を持つ。防御性能の高い相手を狙えば相手にとってはたまったものではないだろう。
  • ヤムチャ
    • プロモーションカードは基本的に飛びぬけて強いわけでないカードが非常に多い。のだが、これだけは別。明らかに最高レア度のシークレット並の性能を持っている。
    • アビリティ「的確なアシスト」は作戦決定時にアタッカー全員の気力を毎回1本回復し、サポーターの人数分ヒーローエナジーをアップさせるという明らかに壊れている性能を持つ。相手が戦闘力でのエナジーアップを封じてもムダ。
    • 難点は攻撃性能の低さとバーサーカータイプ故に初期気力が少なく、きぜつしやすいこと。また、奇襲の一手に非常に弱いという致命的な弱点もある。しかしその弱点があっても非常に強い。
    • なお、一部ではターブル、ブロリーに次ぐ強さであるとも言われている。

新甲虫王者ムシキング
  • テイオウゼミ
    • 最高レアリティSSRのお助け昆虫の1匹。チョキで勝つと攻撃終了後にテイオウゼミによる追撃が発生する。追撃時に特殊効果こそ発揮しないものの、全お助け昆虫の中でもSRカブトハナムグリに次いで2番目に火力が高く、1度でも追撃を許すと大きく体力を削られてしまう。
    • それほどの火力を有していながら、1ラウンド中に2回まで追撃を行うことが出来るという能力を持っている。(しかも先述のカブトハナムグリの「R以下のカブトムシと組ませて1ラウンド2回追撃」のような制限なしで)
    • ステータスの強化値も優秀で、攻めに特化した性能でありながら体力を大きく強化する能力配分なため、守りの面でも隙がない。激闘編で再録された際には体力が大きく下げられているものの、その分攻撃面に回されておりデッキに合わせて使い分けが出来るようになってしまった。加えて超神化3弾より、相手の体力の高い程大きなダメージを与えるお助け昆虫SSRオオシモフリスズメの登場により、体力の伸びの悪い激闘編のテイオウゼミも再評価されている。
    • 2回攻撃という性質上、チョキ以外の手に必殺わざを持ち、なおかつお助け相性にチョキを持つムシ(SGRグラントシロカブト、SGRニジイロクワガタなど)が強いとされており、逆にお助け相性にチョキを持たないムシや「2回攻撃」との相性が悪いチョキを必殺わざに持つムシ(※)は強さを基準にしてムシを選ぶプレイヤーを敬遠させてしまうほどの影響を及ぼしている。
      • ※このゲームにおけるテクニックは必殺わざとおたすけわざの威力や効果に影響し、特にチョキを必殺わざとするSSR以上のムシは(覚醒パラワンオオヒラタクワガタ等の例外を除き)テクニックが高いムシが多いため、テイオウゼミを採用すると2回目の追撃が無駄になる場合がある。勿論2回目を捨てて高火力の必殺わざ+これまた高火力の追撃で一気に攻める戦法も可能である。
  • オオシモフリスズメ
    • テイオウゼミの項でも述べたが「相手の体力が高い程大きなダメージを与える」効果を持つSSRお助け昆虫。超神化1弾で登場したSGRニジイロクワガタ(素の体力150)が一強状態となったことへのテコ入れとして導入されたと言われており、「対オオシモフリスズメ用体力調整」も編み出されたが、調整していてもテイオウゼミ級の火力が飛んでくるため、禁止級扱いされる大会が開かれたほど。
    • 加えて、スキルの発動条件が「じゃんけんに勝つ」という最も条件の緩いもの。グー、チョキ、パーのどれで勝っても発動するためセットする順番次第ではどの手で勝ってもオオシモフリスズメによる追撃をできるようにしたり、逆に必殺ふうじや攻撃力アップなどの別スキルを優先するように調整して揺さぶりを掛けたり…といった他のお助け昆虫には無い扱いもできてしまう。

TCG作品
  • 仮面ライダーディケイド仮面ライダーバトル ガンバライド
    • 属性変化とステータス強化を兼ねる専用システム「カメンライド」と、高いステータスと強力なスキルを持つ2-001LR仮面ライダーディケイド(通称「殲滅ディケイド」)や強力な無条件スキルを持つ4-002SR仮面ライダーディケイド(通称「悪魔ディケイド」)といった強力なカードの組み合わせが猛威を振るった。悪魔ディケイドは特定のファイズをカメンライド用やコウエイに使用した「Wファイズデッキ」が当時の大会を席巻している。
    • 第5弾で登場した仮面ライダーディケイドコンプリートフォームの専用システム「コンプリートスキャン」も高いステータス補正があり強力。
    • これらの専用システムは第7弾(W弾)で弱体化、10弾で再度弱体化され、01(フォーゼ弾)で廃止されたが、カメンライドは04で復活している。
    • この後もWオーズフォーゼといった主役ライダーは専用システムを持ち、フォーム(や中間フォーム)でも強力な専用システムが実装され、番組終了と共に弱体化もしくは廃止というのが定番になった。

その他

リアルチート
  • 太極図
    • 意味通りの「チート」性能。
      • 中国四大奇書『封神演义』に登場する太上老君秘蔵の宝貝。見た目は太極図を描いた掛け軸だが、仙力を込めて開放すると「陰陽を自在にする」力を発揮する。もっと突き詰めて言えば展開した空間を自由に弄ってやりたい放題ができるという、トンデモ兵器が横行する『封神演义』でも極悪な性能を秘めている。劇中では赤精子が結界破りと、その逆の結界封鎖の力を発揮させたが、これでまだほんの序の口しか性能を解放していないというから底が見えない。
      • おそらく太上老君が本気で本宝貝を解放すれば、封神演义という作品が瓦解するレベルになると思われる


関連タグ

バランス チート チートキャラ バランス崩壊
ずっと俺のターン 1ターンキル
負ける気がしない ソリティア

インチキ効果もいい加減にしろ! ラスボス(笑)

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