曖昧さ回避
いかりとは――
- 【怒り】……感情のひとつ。起こっている状態。
- 【碇/錨】……水底に沈めて船が流されないようにするる錘(おもり)。アンカー、ハープーン。
- 任天堂の育成バトルRPG『ポケットモンスター』のわざのひとつ。以下参照。
ポケモンの「わざ」としてのいかり
データ
初登場 | 第1世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
分類 | 物理 |
威力 | 20 |
命中率 | 100 |
PP | 20 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
効果 | 攻撃を受けるごとに攻撃力が1段階上がる。一度使うと相手を倒すまで攻撃を続ける(第1世代) |
攻撃を受けると「いかり」で与えるダメージの倍率が上がる。別の「わざ」を出すと元に戻る(第2世代) | |
別の技を使用するまでに攻撃を受けると、攻撃1回につき攻撃力が1段階上昇する(第3世代) |
概要
初代から存在するノーマルタイプの技。
怒りにまかせて攻撃し、さらに攻撃を受けると怒りのボルテージが上がって攻撃力が上がるという、何やら危険な雰囲気のする技。
実は初登場から技の仕様が少しずつ変化しており、今の効果になったのは第3世代からである。
初代では技マシン20の技に設定されている。
正直な話、この技は初登場の第1世代からずっと不遇である。
原因はその技の仕様である。
「攻撃力が上がる」効果である為、威力20である事にはまだ目を瞑れる。
問題はこの技についている効果である。
何と一度使用すると指示・交代が一切不可能になるのである。
一度使ってしまったが最後、事実上のオートバトルが始まる事になる。
とてもじゃないが、デメリットが大きすぎるのである。
しかもこのバーサーク効果と攻撃は別の処理になっていた為、「いかり」を無効にしてしまうゴーストタイプ同士で「いかり」を使い合うとリセットする以外にバトルが終わらないと言う冗談で済まない現象が起こった。
幸い初代のゴーストタイプはゴース系統しかいなかったので、さほど問題ではなかったが。
故に当時の「いかり」は完全な死に技。
折角の技マシンも入手後即ショップ行きなのは目に見えていた。
……それをグリーンはリザードンに覚えさせ、最終決戦だろうと一手目から使ってくることが稀によくある。お陰でプレイヤー側はフシギバナであろうと、メガドレインややどりぎのタネで耐久させて普通に勝ててしまう。
さすがにあんまりすぎると危惧されたのか、第2世代ではバーサーク効果は消滅した。
が、代わりに連続で使用しないと威力が維持できないと言う仕様になってしまい(ダメージ倍率の上昇値こそ上がったものの)使い勝手は事実上変化が無いと言うあんまりな状態であった。
さらにこの仕様に変化した為に初期ダメージが低く攻撃を受けないと威力が上がらないという当初からの欠点もよりはっきりしてしまった。
第3世代では「いかりを使ってから別の技を使うまでに攻撃を受けると攻撃力が1段階上がる」と言う分かりやすい仕様に変化し、ようやく効果が安定する事になった。
それでも素の威力不足や攻撃を受けなければならないと言う速攻性の無さ、そして何よりもデメリット無しで攻撃力を上げる積み技の存在が災いして、採用される事はまずない。
HGSSには「へんしん」を使うポケモンがいかり状態の相手に変身すると、相手のわざをコピーしたままになると言うバグが存在する。
一見、メタモンのアイデンティティを奪うバグのようにも思えるが、何せ対象はメタモンである。
このバグを利用すると、本来両立できるはずの無いタマゴ技を両立させる事ができる。
この為ダブルバトルで意図的にいかり状態にして技を習得させると言う技も見られた。
当たり前だがバグなので公式対戦では使用禁止である。
また、第7世代ではダブルバトルにおいて、くだけるよろい個体のイワークにスキルリンク持ちポケモンの確定5連続攻撃 (例えばパルシェンの「とげキャノン」)を当てることで素早さと攻撃力を大幅に上昇させるコンボが開発されたが、ポケモン剣盾の技データに「いかり」は無く、USUMを最後にこのコンボは消滅してしまった。
ポケモンカードゲームでは、基本ダメージ+自分がその時受けているダメージを与える技として再現されており、HPの高いポケモンに搭載される傾向がある。