概要
基本的に、1.の雑魚キャラを指す場合が多い。
敵キャラの特徴
ボスも含め、主にこれらの特徴が挙げられる。
システム上の特徴
- 倒せる敵と倒せない敵に分別される。後者はアクションやシューティングの場合、どんな攻撃を以ってしても物理的に倒す事ができない障害物のような役割のものが多く、RPGではボスの場合、イベントなどをこなす事で倒せるようになる。
- たとえどんなに軽く触れても、こちらがダメージを受けてしまう。これは主に2Dのアクションやシューティングに多い。2Dゲームは体当たりでもダメージになると解釈されるからだろう。一方で3Dゲームだと敵のモデルが動いていないのに攻撃できるのはおかしいとなって、触るだけなら許されることがけっこうある。前述の体当たりをダメージにするためトゲトゲした敵や燃えさかる敵などが使われることがある。
- 同じ技でも、自機と敵が使った場合とでは、敵のほうが華やかでかつ攻撃範囲が広く威力が高い場合がある。また、敵しか使用できず、こちらでは使えない固有の技もある。(例:スペルカード)RPGではイオナズンなど敵が使う方が弱体化する場合もある。バランス調整の問題であろう。
- 「ずっと俺のターン」現象が起きやすい。(例:フロンティアクオリティ、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」)
キャラ設定上の特徴
- 主に黒幕(ラスボス)の部下が多いのだが、場合によっては自分の味方であったキャラが敵に回る事もある。これは特にボスキャラに多く、主な理由は裏切りや洗脳などが多い。サガフロ1のメイレンなど肝心な時に裏切ってプレイヤーを切れさせる事例もあり、残念ながらゲーム自体の評価を下げた例もある。一方でFF8のサイファーだけLv100など裏切ることを利用して楽にゲームを進めることができるキャラも存在し、そのような便利な裏切りは歓迎されることもある。
- たとえどんなに弱い敵キャラでも、裏にはかなり凝った設定を設けてある事もある。(例:マリオシリーズのクリボー)
- グラフィックの使いまわしをされることが多い。スライムの色違いでスライムベスなど。色が違うと性能が違うことも多々あり、難易度調整に使われる。ノコノコの背中に羽をつけて飛行できるパタパタになるとか、スライムを3体積んでスライムタワーなど、これは使いまわしではなく進化であると主張するかのような手法が取られることも多い。
- 同じまたは類似のデザインで巨大化や小型化をされることがある。スライムを大きくしてキングスライムなど、巨大化は性能上昇を分かりやすくするために使われる。逆に小型化はクリボーを小型化してマメクリボーなど、単なる弱体化のように見えるが、主人公のジャンプ能力を下げるなど嫌がらせに特化したキャラクターとして運用される場合もある。