概要
鏡ダンジョンは、クリアすることでバトルパス経験値を獲得できる、採光と並ぶ本作の周回コンテンツ。
基本的なシステムはメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
- マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる
- 育成状況は同期化/幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される(難易度ノーマルのみ)
などさまざまな特徴がある。詳細は後述。
難易度はノーマル/ハードの2種。
ハードはストーリー6章クリア後に解禁され、編成の出撃人格全てがレベル50、全人格同期Ⅳが前提ともいえる難易度となっている。
星の加護による休憩ボーナスを加味しても、レベル40以上と同期Ⅲ以上は無いとまともに戦うことすら許されない。
※現在の鏡ダンジョン「夢心地の鏡」は実装されて間もないため、頻繁にシステムの仕様変更が行われている。
おおよそ1シーズンに1回大きく仕様が変更される他、たまにバグ修正や小さい仕様変更が入る。
報酬について
ダンジョン | モジュール消費量 | パス経験値 | 狂気 |
---|---|---|---|
夢心地の鏡-ノーマル | 5個 | 30 | - |
夢心地の鏡-ハード | ~ | ~ | ~ |
ノーマル-ボーナス活性化時 | 5個 | 45 | 250 |
ハード-ボーナス1個活性化時 | 6個 | 75 | 250 |
ハード-ボーナス2個活性化時 | 12個 | 150 | 500 |
ハード-ボーナス3個活性化時 | 18個 | 225 | 750 |
- 鏡ダンジョンでは、探査終了後にモジュールを消費して報酬を受領するかを選択できる。※「受け取り拒否」を選んだ場合はモジュールを消費しない代わりに報酬ゼロ
途中でリタイアした場合、報酬の量はダンジョンの進行度に応じた量になる。
- 報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナス(以下ボーナスと略す)を「活性化」できる。
ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値増加」が適応。
この回数は木曜06:00にリセットされるため、できれば毎週3回遊ぶことが望ましい。
- 管理人経験値(バトルパスの経験値ではない。最大まで溜まると管理人レベルが上がりエンケファリンの最大量が上がるアレ)はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。
- 小ネタとして、クリア状態で「硝子窓に戻る」を押下すると鏡ダンジョンのクリア報酬を受け取る直前の状態を保持することができるため、
水曜までに鏡ダンジョンをやっておいて保持→木曜のボーナスリセット時に活性化して即時に消化が可能。
特に、鏡ダンジョンアップデートメンテナンスでボーナスがリセットされる前の6~10時に即時消化をしたい場合に有用。
- 難易度ハードでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。
そのため、ノーマルよりもハードを遊んだほうがお得。
- ハードでは1層目からハードでプレイした場合に限り、ボーナスを一度に複数消費できるため、1度のクリアで3回分ボーナス活性化が可能。
しかし、3回分活性化しないでハードを複数回遊んだ場合、1度に全て使うよりもパス経験値が増える。
- ボーナス活性化のハードを複数回に分けてクリアする場合、・2個→1個、パス経験値230
・1個→2個、パス経験値235
・1個→1個→1個、パス経験値250 となる。
3回に分けた場合、1回目は75,2回目は80,3回目で95とパス経験値量が増えていき、最終的なパス経験値の合計量が250となる。
モジュール消費量も1度に3個消費の18個と合計数は変わらないため、遊ぶ時間がある人は検討してみよう。
ノーマルとハードでは、ボーナスを活性化しない場合、報酬は全く同じ。
よって、報酬のみが目的であるのならボーナス3回が尽きた後にハードを遊ぶ意味は無い。
例外的に幕章イベントで開催される交換用アイテム(例:ヘルズチキンのボンちゃん人形など)に限り、ノーマルの倍近く貰える。
Q.要するにどういうこと?
A.ボーナスを消費する時はハード、ボーナス無しで周回する時はノーマルを遊ぼう。
関連タグ
採光/鏡屈折鉄道/ヴァルプルギスの夜:同じくLimbus Companyの常設コンテンツ。ただし、鏡屈折鉄道とヴァルプルギスの夜に関してはイベントである。