バース一覧
主要な3タイプ
Day(デイ)
強い指導欲求と導いてもらいたいと思わせるチャームを持つ。自分より弱い相手のチャームを打ち消すことができる。
常に欲求をぶつける相手を探している。
政治家や起業家、教師が多い。
Night(ナイト)
強い庇護欲求と守ってもらいたいと思わせるチャームを持つ。自分より弱い相手のチャームを打ち消すことができる。
常に欲求をぶつける相手を探している。
軍事関係者や警察官、保育士が多い。
NDN(ノンディーエヌ)
DayでもNightでもない存在。
NDN以外からは「無能」と呼ばれている。
全てのチャームに耐性がなく、影響を受けやすい。かけられたチャームは時間や距離を置くことで簡単に解ける。
DN派生2タイプ
Twilight(トワイライト)
自分より強いNightに影響を受けたDayが変化したもので、バース分類はDay。
守りたいと思わせるチャームを持ち、Nightに好かれやすい。
Dayのチャームが効きにくい。
Dawn(ドーン)
自分より強いDayに影響を受けたNightが変化したもので、バース分類はNight。
導きたいと思わせるチャームを持ち、Dayに好かれやすい。
Nightのチャームが効きにくい。
特殊2タイプ
P.T(プライムT)
希少な生まれながらのTwilight。
守りたいと思わせるチャームを持ち、相手のバースに関わらず強い影響を与える。
DayとNightに好かれやすい。
全てのチャームを打ち消すことができる。
P.D(プライムD)
希少な生まれながらのDawn。
導きたいと思わせるチャームを持ち、相手のバースに関わらず強い影響を与える。
DayとNightに好かれやすい。
全てのチャームを打ち消すことができる。
詳細設定
世界観
人口比率
Day:Night:NDN = 2:2:6
親子間のバース関係
・DayとDayからは97%Day
・NightとNightからは97%Night
・DayとNightからは50%Dayと50%Night
が生まれる。
血統主義のDayとNightは同バース同士での結婚が多い。それは夫婦や兄弟間でのバース変化を避けるためでもある。
P.TとP.D
その希少性から、ほとんどの者がただのTwilight(Day)やDawn(Night)として生きている。
力を悪用される危険性を考えて、面倒ごとを避けるため、ただ単に自分のバース性に気がついていないだけ、等理由は様々。
もちろんその力を使い、表裏の世界で王者として君臨している者もいる。
最新の研究では原初の人類がこのバース性だったのではないかと言われている。
カースト
Charm Lv. | バース |
---|---|
6〜7 | P.T、P.D |
4〜5 | Day、Night |
1〜3 | Day、Night、Twilight、Dawn |
0 | NDN |
用語の解説
Charm(チャーム) 魅力・魅了
周囲に影響を与えるオーラやフェロモンのようなもの。チャームレベルが高いほど相手に影響を与えやすく、低いほど影響を受けやすい。
DayとNightはそれぞれが持つ指導欲求と庇護欲求をチャームを使って解消している。力と欲求が強いカースト上位者は、取り巻きをつくって欲の捌け口を分散している。
Changing(チェンジング) バース変化
Nightに影響を受けたDayがTwilightに、Dayに影響を受けたNightがDawnに変わること。バース変化後も元のバースの性質やチャームは残る。
プライドが高い者にとってバース変化は相手に屈服して自身のアイディンティティーを捨てることと同義であるため、非常に屈辱的で蔑視されるべきものだと考えられている。
そのため、バース変化を嫌うDayとNightは同バースのみで構成されたコミュニティをつくることが多い。
Tuning(チューニング) 調律・調教
バース変化を意図して起こすこと。
その多くは自分よりも力が弱いDayやNightにチャームを浴びせることによる調律だが、自分よりも強い相手でも対象の同意があれば調律可能。
調律されたTwilightとDawnは定期的に調律を行うことによって調律者のチャームの影響下(この人に導かれたい、守られたいと思う状態)に常時置かれるが、長期間調律を行わなかった場合は元のバースに戻る。(一部例外あり)
より強い力を持った相手による調律の上書きが可能。
貴族や富豪の間では、我が子が最初に欲求をぶつける相手として力が弱いDayやNightをあてがったり、力試しや遊戯の一種として調教を行うことがある。
Lock(ロック) 鍵・占有・固定
他者のチャームを受け付けないよう、調律したTwilightやDawnに鍵をかけること。調律中の性的な行為によって可能。
例)キス→簡易の鍵、性行為→強固な鍵
Charmの力関係
Lv.5以上のDayやNightに鍵をかけられた者以外は、P.TとP.Dのチャームが優先される。
同レベル者が同距離から同じNDNにチャームをかけた場合、伝達の波の状況でチャームの影響が交互に現れる。完全に波が拮抗している場合は、チャームが相殺される。
同レベルのDayとNightが同距離から同じDawnにチャームをかけた場合、Dayのチャームが優先される。Lv.3のDayとLv.5のNightが同距離から同じDawnにチャームをかけた場合は、チャームが相殺される。
基本的には綱引きと同じで、引き付ける力が強い者が勝つ。