概要
遊戯王OCGにおけるデュエルのフィールドを変更する効果も持つ魔法カード群である。
遊戯王OCGにおける初出はSTARTER BOXにおける《海》《荒野》《草原》《森》《山》《闇》の6枚のカード。
フィールド毎に適用する種族は異なるが、モンスターの攻守を増減させる事でデュエルの盤面を変える事ができる。
これは、原作遊戯王における「フィールドパワーソース」をカードで再現したものである。
このフィールドパワーソースはモンスターの種族ごとに攻守を増減させるほか、そのフィールドを利用した効果を発動できるのが特徴であった。
特に王国編での「海」と「闇」のパワーソースを活用する決闘者が特徴的である。
原作の王国編のフィールド適応性の図解によれば、適応するフィールドによってモンスターの属性が分かれている。(OCGの属性分類とは異なる)
- 森:木属性
- 荒野:土属性
- 山:雷属性
- 草原:火属性
- 海・湖:水属性
初期は「盤面を変える」という通り、お互いに影響を与えるというのが一般的であったため、
「ルール上はフィールド魔法はフィールドに1枚しか存在できない」ためコントローラーの対戦相手が発動する事は出来るが、その場合はフィールドが上書きとなるために先に発動済みのフィールド魔法が破壊されてしまう事も多かった。
また、自らの手で発動済みのフィールド魔法をフィールドから墓地へ送る「張り替え」を行う事で戦術を切りかえる事も出来る。
アニメ遊戯王でも先に発動されていたフィールドが崩壊して新たなフィールドが構築されるという形で描写されており、盤面による変化がはっきりすると言った演出を強調していた。
時代が進むにつれてフィールド魔法への考え方も変わりつつあり、「幽獄の時計塔」を始めとする「コントローラーにしか適用しない」効果のフィールド魔法も登場している。アニメ劇中での描写の関係もあるが、この手のカードは永続魔法カードが殆どであったのだが、その中でどう考えても永続魔法ではフィールドに限界のあるデッキなどの登場もこのタイプのフィールド魔法が求められたという部分も大きい。
とはいえ、フィールド魔法用のフィールドゾーンで発動するか魔法&罠ゾーンで発動するかの違いやサポートカードの差別化がされているため、構築の幅が狭まるどころか広がるばかりである。
さらに時代は進み、ルールはマスタールール3に移行し、王国編の地形ルールにある程度順序したものである「プレイヤーごとの領地制」にフィールド魔法の在り方は切り替わる。
フィールド魔法はこのルールでの「フィールド魔法の共存」によって相手による張り替えが不可能になった。
相手に妨害されなくなったが、相手の張り替えで力を発揮していたカードは適用の条件が厳しくなるなどの弱体化を受けることになった。最たる例は「歯車街」あたりだろう。
なお、このルールの適用以降のアニメARC-Vでは「デュエル開始前にフィールド魔法が自動で発動される」という特殊なルールの適用によってフィールド魔法が共存されるような事態は起こりづらかった(効果を上乗せするように発動することはあった)。また、永続魔法でも同等の演出が起きたため、そちらでの場面変化が主流となっている。
その後の作品でも共存している場面ではフィールド魔法の演出を省くあるいは簡略化する形に限定されている。