概要
遊戯王OCGである時期以降のカードやデッキに見られるようになった傾向が、それ以前の常識からは計り知れないほど別次元に達した頃から使用され始めた言葉である。
「現代」とは、先攻プレイヤーが1ターン目から強力な制圧布陣を敷けるようになり、「新時代」と言えるほどの不可逆的な断絶が意識されるようになったため、誰ともなく言われ始めて自然と定着した表現である。
現代遊戯王は以下のような特徴を持つ。
- サーチや召喚手段の多様化によって、1ターンに何回もカードを発動してどのような状況からでも盤面を固めることができる
- ものによってはカードを使えば使うほど手札や墓地が溜まっていき、アドバンテージの概念が従来とは大きく異なっている
- 展開によって、フリーチェーンでの破壊効果や、相手の効果や発動を無効にする能力を持ったモンスター、魔法、罠を一気に複数フィールドに並べられる。または、それらを乗り越えられるほどの手数を用意出来る
- 妨害手段を相手よりも先に並べられるため、ジャンケンゲーと揶揄されるほど先攻の方が明確に有利
- 1ターンが長くなりやすい反面、決着が付くのにかかるターン数が少なくなりやすい
- ↑の事情から、一度伏せないと使えないという理由で罠カードが「遅い」として敬遠され(タイムラグのあるカード全般が頼りない)、手札から使える罠カードや、後攻でも使える手札から発動できるカードプールが存在する
- 墓地送りや除外されたカードが追加効果を持ったり、デッキや手札に戻せたりしてリソースを循環できる
ざっくりと言えば、
「普通のデッキ」でも1ターンに何回も行動することでとても長い時間がかかるようになる。
最初のターンでやることは攻撃力の高いモンスターを出すだけだった昔とは違い、EXデッキから妨害能力を持ったモンスターを続々と呼び出したり、或いはサーチによって妨害魔法罠を呼び込んだりなどをして、「なんらかの妨害札を用意してターンを渡す」というのがほぼ全てのテーマに標準搭載されている。
この中には相手に何もさせないようほどの大量の妨害を広げるものも含んでいる。
このようなゲーム性となっている以上、「後攻は相手の展開を傍観するだけ」とはならない。先攻展開以上に凄まじい性能をしている後攻専用の返し札や、妨害効果持ちの手札誘発などで対抗するバランスとなっており、それらがない場合でもデッキの自力のみで先攻制圧を乗り越える事も可能である。
先攻だけを見て現代遊戯王と呼ぶ人もいるが、正確にはこれらの駆け引きを含めたものが現代遊戯王である。
詳細
呼称について
「現代遊戯王」が指す現代とは、この言葉が使われるようになった時点(概ね第9期頃)での「現代」を指す。
「現代」が指す範囲は時の流れによって移り続けるため、やがてこの呼称も名前がそぐわなくなる可能性がある。
現代遊戯王に至る経緯
あらゆる長寿運営ゲームと同様に、遊戯王OCGはインフレを繰り返し続けるカードゲームだった。
パワーカードは相対的な概念であるため存在すること自体は必然であり、過去も様々な強カードが存在していたため、強いカードの存在自体は現代遊戯王とは関係がない。
遊戯王の歴史を一望すればずっと昔から特殊勝利、除去、ロックカード、ワンキルが蔓延っていて、制圧は時代に関わらず存在していた。
現代遊戯王がそれ以前と比べて特異なのは、「先攻制圧」の強さである。
遊戯王OCGはマナコストが存在しない点で他のカードゲームと一線を画しており、遊戯王という独自ジャンルと評されるほどである。MTGを始め、普通のカードゲームであれば後半になってくるほど盤面が整い自由度が上がり派手な展開や応酬が行われるのだが、遊戯王では最初から強力なカード撃ち放題なため、最初が一番強いという特異性がある。
展開手段の強化によって手札の状況に寄らず1,2枚の初動札からモンスターや罠魔法による2-3妨害が、所謂ソリティア系デッキでなくとも立てられるのである。
ターンをこちらに返された時には、従来のデッキではもう何もできなくなっているため、伏せて次のターンにならないと発動できない罠カードによる妨害は遅いと見做されるようになり、変わって灰流うららに代表される手札誘発カードがメインデッキに組み込まれるようになる。
更には抹殺の指名者や墓穴の指名者といった手札誘発に対するメタも登場するなど混迷している。
「初手で手札誘発を引いていないのはプレミ(プレイングミス)」というブラックジョークが語られることもあるほどに先鋭化したゲーム性へと変わり果てている。
歴史
制圧盤面自体は第4-5期(2004年-2008年)のお触れホルスやロックバーン、パーミッションに見られており、「相手の行動を封じて勝つ」というコンセプトそのものはこの時期には確立していた。
現代遊戯王に繋がる、「エースモンスターを立てる」過程の高速化が発生したのがシンクロ召喚とエクシーズ召喚の登場である。
ドローに左右されるメインデッキではなく、即座に目的のカードがピンポイントで呼び出せるシンクロ/エクシーズモンスター、そしてそれをサポートするための下級モンスターを複数展開する手段の登場によって、1ターンに一度の召喚権に寄らない展開が可能になる。
この時期からモンスターが1ターンで何体も呼び出されるようになり召喚権の概念が崩れ始めた。
ソリティアの平均レベルが酷くなったと言われるようになるのもこの時期からである。
そして、第9期になるとカテゴリとデザイナーズデッキが強化され始め、テーマ内部でのサーチカードが増加し始める。
これによって、どのような手札でも理想の状況を目指して盤面を組み立てられるようになった。
この期には相手ターン中に相手の行動を阻害する能力を持ったカードが有意に増加し始める。
第9期に至って「展開能力」「妨害能力」が同居したことで、今日的な意味における制圧=現代遊戯王の構図が完成を見る。
この時期はシャドールやEMEmといった展開や妨害に優れたデッキが跋扈した他、一枚からの大量展開という現代遊戯王特有のプロセスのハシリとなった十二獣も登場した。
第10期になるとリンク召喚が登場し、マスタールールの改正によって当初は環境の低速化が意図されたものの、エクシーズやシンクロに比べて素材縛りの緩さによって汎用性が非常に高いリンク召喚と、EXデッキからの召喚時に展開補助を行える水晶機巧-ハリファイバーに代表されるリンクモンスターによって展開ルートが非常に強力になって先攻優位の決定的な固定化と、ガチデッキなら手札誘発がフル投入されるなどの変化を見た。
第11期では、追加及び強化テーマには必ず何らかの妨害を立ててターンを渡せるようなカードデザインや、後手を意識した強力な返し札が多く登場しており、多くのテーマが現代遊戯王に適応出来るようになっていった。全体のカードパワーに関しても、終盤に異常に突き抜けた柔軟な展開性能と先攻制圧性能を持つスプライト、長大なソリティアで簡単に展開・制圧が可能なティアラメンツ、クシャトリラやビーステッドといったカードパワーが高すぎるカード群が環境を席巻した。
「対話」と「制圧」
当然、ワンキルや完全封殺によって相手に何もさせないような状況で勝負が決まると、負けた側は理不尽で納得がいかない感じになる。
シングル戦しかルールがなく、サイドデッキによる対策ができないマスターデュエルではさらにこの手の不満は見られやすく、ランクマッチが精神的に疲弊するという感想も多い。
これらに対して「対話がない」という不満がみられるようになる。
一方で、現代遊戯王においても「対話=応酬」は存在するという議論は存在し、実際のデュエルでも「互いの妨害の当て合い」という形を変えたやり方によって応酬が展開されるのをもって「対話」と見做すことは可能である。
この議論では後攻は手札誘発や捲り札を初手に引かなければ負け、ということになってしまうが、現代遊戯王の一面を突いているのも事実である。先に掲げたブラックジョークは冗談でも何でもない現代遊戯王の真理なのである。
現代遊戯王では先攻に対する後攻の手札誘発、或いは後攻が物量によって貫通するという形で相互の応酬があると言うことは十分にでき、単なる運ゲー・先攻ゲーと言い切るのは不適当である。
ただし、この議論も完璧ではない。
後攻が手札誘発や捲り札を握っていないだけで手札事故になるというのはマリガンなどのシステムがない遊戯王としても常識的にTCGとしてみても暴論に近く、現代遊戯王以前であれば手札事故が起きても勝ち筋はまだ残っていることもあったが、現代遊戯王では高確率で積むほど極端である。
また、妨害側が反攻側の手数を超えるほどの封殺(5〜6妨害)を行える、所謂完全封殺が環境でしばしば発生していることも不公平感の正当な根拠となっている。
2021年ごろから【アダマシア】や【宣告者ドライトロン】といった、先攻でぶん回して完全に相手に何もさせないようなデッキが台頭したことで「対話拒否」という言葉が盛んに使用されるようになっており、そのような風潮があることもまた事実である。
突き詰めると「先攻優位」という現代遊戯王特有のバランス問題が今後どう緩和されていくのか、ということにかかっている。
他、そもそもカジュアルとガチでデッキパワーに開きがあるのは昔から当たり前にあったことであり、確かに隔絶こそ凄まじいが、ブルーアイズが斬機に勝てないといえど「現代遊戯王だから勝てない」というわけではなく元々開きが大きかった。
この点はスタン落ちがなくカードプールが広い故に強化が追い付かずに放置されているテーマとの開きがえぐ過ぎるのが原因である。
ただ、公式でもそういった戦いに疲弊する層の為に、デュエルロワイヤルセットという、第4期以前のカードを中心とし、毎ターンのドローフェイズの一枚のドローを大切にしつつ魔法や罠を使ってライフポイントを少しづつ削り合うデュエルをする現代とは真逆の「昔の遊戯王」が出来るセット商品が発売されている。
テキストの変化
テキストの(一般的な文章としての)難読化、長大化は現代遊戯王の名物である。
一枚のカードが複数の効果を持ち、枠内の固有名詞や説明文が非常に長く、カードゲームに慣れていないと直感的に読み解くのが大変である。
ラッシュデュエルという派生ゲームの登場はこうした状況を鑑みたものとみなされている。
また、耐性持ちモンスターや1ターンに一度の制限を加えてループコンボが成立しないようにしているカードが多く、「このカードは~~」「このカードの~~」「このカードが~~」という表記が大量に見られ、テキスト枠内で何度も使われているため初心者が現代遊戯王のカードテキストを読むとゲシュタルト崩壊を起こしてしまいそうになる。
第9期以降テキストの整備が行われているが、内容は増大の一方であり、非プレイヤーの中には「お経みたい」という感想を漏らす者もいる。
用語
現代遊戯王特有の概念を若干掲げる
デッキタイプ
現代遊戯王になってから新しいデッキ分類が用いられている
展開型
魔法やモンスター効果を用い、特殊召喚を繰り返すなどして最終的に出したいモンスターを出し、「作れば勝ち」状態の盤面を目指すタイプのデッキ。現代遊戯王でソリティアと言われるタイプのデッキはほぼ全てが属す。
ミッド型
ある程度の展開は行うが、展開型のように「作れば勝ち」までの盤面を固めることは目指さない、或いは行えないタイプ。封殺をし切らないのでいくらか相互に応酬をした上で最終的にアド勝ちすることを目指す。先攻誘発や妨害札をレシピに加えるゆとりがあることが多い。TCGでいうミッドレンジに近く、上記の展開系と呼ばれるタイプ以外の大体はこちらに当てはまるが、現代遊戯王に触れて日が浅い人はこれらもソリティアと見てしまう人も多い。
後手型
有利と言われる先攻をあえて取らず、後手専用のパワーカードを大量に投入して相手の先攻展開を踏み潰し、攻撃性能に特化したモンスターで相手のライフポイントを一撃で刈り取る事を目的としたタイプのデッキ。先攻を取っても妨害を用意しにくいデッキが半ば仕方なく選択している場合もある。
罠型/コントロール型
一般的にTCGでいうコントロールと同じ。妨害カードを多く採用して、じっくりと相手を倒すタイプのデッキ。罠型と呼ばれるのは、コントロール型が妨害を罠に依存することが多いため罠主体のコントロールについた別称
展開
サーチや特殊召喚を繰り返して次に使う札を引き込んだり目的とするモンスターの召喚条件となるモンスターを場に出すこと
展開ルート
展開時に行う手順。最初の手札に応じて展開方法は複数に派生する
立てる
場に存在することで意味のあるカードを出すこと。現代遊戯王固有用語ではなくMTGやポケモンカードなどでも古くから用いられている
初動
展開の口火を切るカード
封殺
次にターンを渡されるプレイヤーの手札&場札枚数=手数で出来ることを超えるほどの、突破不可能な盤面を築くこと
貫通
先攻が作った盤面の封殺や妨害・後攻の手札誘発を掻い潜ってターンプレイヤーがやりたいことを通すこと
捲り
後攻が先攻によって作られた盤面を切り崩したり、抵抗しながら展開すること
罠パカ
妨害用の罠カードを発動すること。こちらが張った伏線で相手の手数を一つずつ潰して行く際、罠を表に返す時の快感を込めた表現
ケア
伏せカードなどの兆候がなく存在の有無すらわからない手札誘発を警戒するプレイングの事
関連タグ
遊戯王OCGストラクチャーズ…OCGの販促及び現代遊戯王がテーマとなる公式の漫画。