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バルテウスの編集履歴

2023-08-31 19:17:22 バージョン

バルテウス

ばるてうす

バルテウスとはアーマード・コア6に登場するボスエネミー。

概要

アーマード・コア6に登場するチャプター1のボス。正式名称はAAP07 BALTEUS。

惑星封鎖機構所属の無人機で、飛行した状態で移動する。

発売前のPVや公式プレイ動画から度々登場し、プレイヤーことC4-621がバルテウスに敗北することで幕を閉じるものもあった。

ルビコプターこと惑星封鎖機構大型武装ヘリや「壁越え」のジャガーノートとは異なり、ACではないが純粋な人型機動兵器である。


…物騒な背負い物に目をつぶれば。


AC6の強敵四天王と呼ぶべき大型機動兵器の一角であるが、

機体固定で挑まされるルビコプターと異なり、アセンブルによりプレイヤーに合った機体で挑めるため、最終的には有情になる。


しかし初戦ではゲーム内で武装やフレームがそこまで解禁されておらず、戦法も安定しない段階で戦うことになる為、大抵の場合かなりの苦戦を強いられる。

メディア向けのプレイ体験会では4時間で1メディアしかクリアできなかった。

かつての強敵の対策を見出し乗り越えたプレイヤーの前に二度あることは三度あると言わんばかりに屈指の強敵(数ミッションぶり数回目)として立ちはだかる。

とはいえ直前これ見よがしにコイツ対策の武器がショップに並ぶのでとりあえず一丁持って行くと劇的に楽になる。


そしてタチの悪い事にコイツをなんとかぶちのめしてもまた数ミッション後にクソみたいな硬さとクソみたいな範囲攻撃を絶え間なく浴びせかけてくるボスとほとんど間をおかず戦う事になる。


兵装

ミサイルランチャー

平たく言えばビームの代わりにミサイルが出るマルチプルパルス

撃ち方にもバリエーションがあり、PVのように全周囲に向けて放つ撃ち方もあれば2回に分けて撃ってきたり水平な部分だけ撃ってきたりする。

大量のミサイルにビビって後ろに下がるとモロに喰らう羽目になるため、敢えて突っ込んですれ違う形での回避が有効。

ただし一度避けてもUターンしてくるので、ミサイルが飛び交ってる間は足を止めないように。

1発1発の威力はかなり低く、まとめて当たらない限りは致命傷にはならない。


パルスアーマー

最初から発動している防御機構。まずはコレを引き剥がさないとダメージが通らない。

バルテウスを強敵としている原因の一つ。

しかし同時に解除すると強制的にスタッガー状態となる弱点でもあるため、パルス兵装が極めて有効。ミサイルも削りに有用である。


火炎放射器

APが減少(50%以下)すると使用してくる装備。

普通にイレギュラーは消毒だ~!をしてくる…のだがそれよりも特筆すべきはこれを使って過去作ボスの如く火炎斬りを放ってくる点である。

攻撃範囲が広くダメージも痛い上に、炎とは思えない衝撃値であり、2連撃をしてくる事もあるため、この攻撃の前に屈した621も多いだろう。

火炎斬りはやや予備動作が長めで前進しながら斬りつけてくるため、こちらもミサイル同様懐に飛び込むようにすると当たりにくい。

マシンガンからは低空薙ぎ払い、ミサイル発射からは2連袈裟斬りとパターンもはっきりしている。


グレネード

近中距離で使用してくる。

単発かつ予告(警告音+赤□)付きのかわりに、単調な動きでは先読みして正確に狙い撃ってくる。

さらには威力も衝撃値も非常に高く、一撃でスタッガーに持っていかれる可能性が高い。引きつけてから違う方向へ、尚且つ爆風に巻き込まれないようブーストして避ける必要がある。


マシンガン

近中距離で使用してくる。

生半可にインファイトに持ち込もうとすると漏れなく蜂の巣にされるが、本当にただの機銃であるため棒立ちでもない限り数発当たった程度では大したダメージにならない。当然他の攻撃よりも脅威度は低いため被弾覚悟で適当に左右に振っていればカス当たりで済み、致命的なダメージは受けにくい。


ショットガン

近中距離で使用してくる。

予兆なども無く直撃するとあっけなくスタッガーとなり、グレネードなどの他の攻撃でごっそりAPを持っていかれるケースが殆ど。


アサルトアーマー

一定までAPを減らすとパルスアーマーを張り直す際に使用する。

シールドを剥がしスタッガー状態にして意気揚々とブレードを当てに行こうと接近した621を痺れさせてくる。

発動時の光の球体の中にいればほぼ確定で即スタッガー、余波でもややダメージを受ける。使用時にはエアから通信が入るので聞き逃さないようにしたい。


対策

アセンを見直す

これまでのミッションでそれなりにパーツが解放されているので、この機会にアセンを一度見直したほうが良いだろう。

コンセプトを明確にしてしっかり性能を突き詰めていけば、バルテウスはそれほど困難な相手ではない(簡単とも言わないが)


機体

とりあえずジェネレーターとブースターは付け替えること。

フレームについては、中量二脚は弱みがない代わりに強みもなく、タイマンは基本的に苦手としている。

今後のボス戦、AC戦でも苦戦することが多くなるので、軽量機、もしくは重量機に寄せた機体を組んでおくと楽になる。

その際重量機は全身ガチガチにして構わないが、軽量機はこの段階で入手可能なパーツで突き詰めてしまうとEN出力が不足して武装の選択肢が減ってしまう。

特にコアはジェネレーターに次いでEN出力に直結するので、初期コアを流用するのがおすすめ。


攻略においてはガチタンが勧められることが多いが、都合のいい行動パターンを引けないと脳筋ゴリ押しで削り勝つのは難しい。

安定攻略にはガチタンと言えど堅実に被弾を減らしていく立ち回りが必須であり、回避動作に余裕のある軽量機のほうが楽だったという声も多い。


武装

上述したようにパルスガンがPAに大変有効だが、射程が短い、弾持ちが悪い、本体へのダメージが少ないと難点も多い。

パルスガンを運用する場合は残り3枠ないし2枠の武装で本体へのダメージを稼げる構成を考える必要がある。

パルスガンでなくとも火力さえあればシールドは削れるので、敢えて持ち込まないプレイヤーも多い。

パルスブレードはPAを大幅に削り取った上で本体へのダメージソースにもなってめちゃくちゃ強い。特に軽量機であれば、重量効率を考えると持っていかない理由が無いレベル。


四脚やタンクであれば相性は一切考えず、積載量に物を言わせてキャノン、グレネード、バズーカなどを満載して火力だけでPAを吹き飛ばすというのもアリ。


OSチューニングのブーストキックはPA解除後にかなり有効なので解放しておくと良い。特に軽量機ならばほぼマストの選択肢。

おなじくチューニングのウェポンハンガーも、武装の幅が拡がるのでオススメ。


戦闘

バルテウスは正面近中距離を最も得意としている。

近距離の側面、背面、下面、上面から攻撃し続けるのが理想だが、引き離されてしまったら下手に追いかけずに一旦距離を取るべし。闇雲に追いかけようとするとショットガンに叩き落される事が多い。


PAは全て削り取るまで回復はしない。

なので焦って剥がさず、もう少しで剥ぎ取れそうな段階になったら武装のリロード状況を見直し、もしもリロードが間に合っていなければ一旦手を止めて準備を整えること。

PA喪失時のスタッガーが最大の攻撃チャンスであるので、最大限に活かそう。


PAを剥いで以降もやることは変わらず、堅実な立ち回りが求められる。

「PAがないうちに攻めなきゃ!」と焦るのが一番良くない。PAは上述のように最大のスタッガーチャンスとなるわけだから、再展開されることを厭う必要はないのである。


前半はミサイル斉射時が長く足を止めるので接近のチャンスになる。ミサイルとすれ違って肉薄しよう。

ただしミサイルはすぐにUターンしてくるので、足を止めずにバルテウスの側方、後方を反復移動しながらミサイルを凌ぐこと。

ブレードは足が止まってしまうので、一旦他の武器でお茶を濁しておいて、ミサイルを凌いでからブレードを振る。


アサルトアーマー発動後の後半戦は、まず火炎放射を振り回しながら突進してくる。アサルトアーマー回避のために距離を取っているはずなので、モーションをしっかりと見極めて適切に避けよう。

前半同様ミサイル斉射時が狙い目な他、火炎放射の終了後も攻撃のチャンスになる。引き続き堅実な立ち回りを続けよう。


関連イラスト


関連タグ

アーマード・コア ACVI 惑星封鎖機構

機動兵器 モビルアーマー オーバードウェポン






























本項目は『アーマード・コア6』の最終盤に関する重大なネタバレを取り扱っており、

プレイ前の閲覧は初見の楽しみを大きく削ぐ可能性があります。

出来れば到達前であればブラウザバックを推奨します























…独立傭兵レイヴン




駄犬というのは訂正しましょう






















貴様は…




駆除すべき害獣だ!












アーキバス・バルテウス


本作の特定エンディングルートのミッションの1つで立ちはだかるボスでありアーキバス・グループが鹵獲した惑星封鎖機構所有のバルテウスを改修し有人機とした機体。

パイロットはV.Ⅱスネイル


兵装

パルスガン

パルスガンを2丁を薙ぎ払いながら連射してくる。

危険攻撃の1つであり直撃であっけなくスタッガー状態にされるため警告音を頼りにうまく上昇して躱したい。


パルスアーマー

最初から発動している防御機構。まずはコレを引き剥がさないとダメージが通らない。

原型機から引き継がれた兵装の一つ。

しかし同時に解除すると強制的にスタッガー状態となる弱点も変わらず、パルス兵装が極めて有効。ミサイルも削りに有用である。


レーザーキャノン

中遠距離で使用してくる。

予告(警告音)付きのかわりに、単調な動きでは先読みして正確に狙い撃ってくる。

さらには威力も衝撃値も非常に高く、一撃でスタッガーに持っていかれる可能性が高い。引きつけてから違う方向へ、尚且つ爆風に巻き込まれないようブーストして避ける必要がある。

原型機のグレネードと違い2連続で撃つパターンもある。


プラズマライフル

近中距離で使用してくる。

生半可にインファイトに持ち込もうとすると漏れなく鴨撃ちにされるが、ダメージゾーン形成などはないため棒立ちでもない限り数発当たった程度では大したダメージにならない。当然他の攻撃よりも脅威度は低いため被弾覚悟で適当に左右に振っていればカス当たりで済み、致命的なダメージは受けにくい。


アサルトアーマー

一定までAPを減らすとパルスアーマーを張り直す際に使用する。

原型機から引き継がれた兵装の一つ。

発動時の光の球体の中にいればほぼ確定で即スタッガー、余波でもややダメージを受ける。


2連照射レーザーキャノン

APが減少すると使用してくる装備。

特筆すべきはこれをレーザーブレードとして振るう点である。

攻撃範囲が広くダメージも痛い上に、振られた軌跡にプラズマによるダメージゾーンを形成する事もあり、攻撃時間も非常に長いため、この攻撃の前に屈した621も多いだろう。

攻撃中はほとんど動かないため強力な攻撃を浴びせてパルスアーマーを剥がし強制的に攻撃を中断させるのも手。



対策

序盤はパルスガンとレーザーキャノンをメインに据えてくるため、まずはそれらをどうにかする動きを見つけることが先決となる。

パルスアーマーはやはりパルスガンをぶつけてやればオーバーヒートまでに殆ど削り取れるため装備していくことを推奨する。

とはいえパルスガンのダメージはアーマーの削り性能に反して解禁済みの実弾マシンガンと大差ない上、適当に垂れ流すとすぐ弾切れになってしまう。これを持っていくならば最低でもどちらかの肩にハンガー機能で強力な近接武器を積んでおくと良い。

他にもプラズマミサイル系はダメージや爆発範囲も良好な上アーマーも削りやすいため道中も含め積極的に運用出来る。

原型機同様パルスアーマーを剥がした後、暫くアーマー無しのまま戦闘を続行してくる。ここにミサイルや近接攻撃を叩き込んでスタッガーを狙う点は変わらない。


この際プライドは抜き」で行くのなら、ガチタンにアイスワーム戦で支給されたスタンニードルランチャーを積めばやり易い。

特別PA特攻がなかったとしてもなまじ素の火力が高いので、ボコスカ撃ってればあっという間にPAをはがしスタッガーさせ高火力を叩き出してくれる。

しかし、移動が重いのでレーザーキャノンに特に注意。

ここまで来た621ならご存じだろうがミッション『集積コーラル到達』でスネイルが621へ不意打ちで撃ち込んできたのも同じスタンニードルランチャーである。

ガチタンでなくとも極めて強力な兵装であるためぜひとも積んでスネイルへお礼参りをしてやろう。



そんな…

私は…企業だぞ…!?



最後の…プランを…


ぐああああああああああっっっ!!!!!

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