バルテウス
とくむむじんきたいえーえーぴーぜろせぶんばるてうす
ゲーム『アーマード・コアVI』に登場するボスエネミー。
惑星封鎖機構所属の機動兵器で、劇中では「特務無人機体」と称される。正式名称は「AAP07 BALTEUS」で、その名はラテン語で「帯」を意味する。
発売前のPVや公式プレイ動画から度々登場し、プレイヤーことC4-621がバルテウスに敗北することで幕を閉じるものもあった。
そして劇中ではチャプター1の最終ミッション「ウォッチポイント襲撃」の大ボスとしてプレイヤーに立ちはだかる。ゲーム内での事前情報こそないが、ただもろい装置を壊すだけのポイントの直前になぜか補給シェルパが置かれているため、何かしらボスが出るのでは...と察した人もいるだろう。
AC6の強敵四天王と呼ぶべき大型機動兵器の一角であるが、機体固定で挑まされるルビコプターと異なりアセンブルによりプレイヤーに合った機体で挑めるため、最終的には有情になる。
しかし初戦ではゲーム内で武装やフレームがそこまで解禁されておらず、戦法も安定しない段階で戦うことになる為、大抵の場合かなりの苦戦を強いられることだろう。そんな面も含めてプレイヤーからは「ACVIの序盤の関門」としてネット、SNS間でも有名であり、本機に葬られたレイヴンは数知れず………
事実その強敵ぶりは、メディア向けのプレイ体験会では4時間で1メディアしかクリアできず、発売後もトロフィーの取得率がこのミッションを境に大きく落ち込むほど。
かつての強敵の対策を見出し乗り越えたプレイヤーの前に二度あることは三度あると言わんばかりに屈指の強敵(数ミッションぶり数回目)として立ちはだかる。
...もっとも、タチの悪い事にコイツをなんとかぶちのめしてもまた次のミッションで弱点以外は全く攻撃が通らないボスがあらわれ、その次の次のミッションでは広すぎる範囲攻撃を乱発してくるボスやらと戦わされる無慈悲なボスラッシュを食らう羽目になるのだが。
ルビコプターこと惑星封鎖機構大型武装ヘリや「壁越え」のジャガーノートとは異なり、ACではないが純粋な人型機動兵器である。
...その周囲の帯を巡らせたようなユニットと物騒な背負い物に目をつぶれば。
いわゆる巨大ロボット本体+さらに巨大な武装ユニットの類である。
後継機に乗り換えたりフルアーマーをつけた主人公がさらなるダメ押しに最終盤で持ち出すやつ。そりゃ強いわ。
移動は低空をかなりの速度で飛行する形で行うため、焦ってカメラを振るとかえって見失いやすい。自信がなければターゲットアシストに任せるのがよい。
的はデカいため、移動に惑わされず的確に攻撃を当てていきたい。足が止まる上リロードに時間がかかるグレネードなどを使う場合はなおさら。
兵装
- ミサイルランチャー
PVでも印象的なバルテウスの目玉兵装。下面以外の方向に無数の誘導ミサイルを放つ。
平たく言えばビームの代わりにミサイルが出るマルチプルパルス。
撃ち方にもバリエーションがあり、PVのように全周囲に向けて放つ撃ち方もあれば2回に分けて撃ってきたり水平な部分だけ撃ってきたりする。
大量のミサイルにビビって後ろに下がるとモロに喰らう羽目になるため、あえてABで突っ込んでからすれ違うようにQBで回避するのが有効。
ただし一度避けてもUターンしてくるので、ミサイルが飛び交ってる間は足を止めないように。
幸い1発1発の威力はかなり低く、まとめて当たらない限りは致命傷にはならない。
最初から発動している防御機構。まずはコレを引き剥がさないとダメージが通らない。
バルテウスを強敵としている原因の一つだが、同時に解除すると強制的にスタッガー状態となる弱点でもある。
パルス兵装の他、当てやすいミサイルや衝撃力の高いショットガン・バズーカ・グレネードなどで削るのがよい。張り直しはあるが削ったパルスアーマーの耐久値は回復しないため焦らずスタッガー時に向けて体制を整えよう。
半分までAPを減らすとパルスアーマーを張り直す際に使用する。
シールドを剥がしスタッガー状態にして意気揚々とブレードを当てに行こうと接近した621を痺れさせてくる。
発動時の光の球体の中にいればほぼ確定で即スタッガー、余波でもややダメージを受ける。使用時にはエアから通信が入るので聞き逃さないようにしたい。
アサルトアーマー発動後から使用してくる装備。
普通にイレギュラーは消毒だ~!をしてくる…のだがそれよりも特筆すべきはこれを使ってフロム作品の過去のボスの如く火炎斬りを放ってくる点である。
攻撃範囲が広くダメージも痛い上に、炎とは思えない衝撃値であり、2連撃をしてくる事もあるため、この攻撃の前に屈した621も多いだろう。
火炎斬りはやや予備動作が長めで前進しながら斬りつけてくるため、こちらもミサイル同様懐に飛び込むようにすると当たりにくい。
マシンガンからは低空薙ぎ払い、ミサイル発射からは2連袈裟斬りとパターンもはっきりしている。
- グレネード
近中距離で使用してくる。
単発かつ予告(警告音+赤□)付きのかわりに、単調な動きでは先読みして正確に狙い撃ってくる。
さらには威力・衝撃値ともに非常に高く、一撃でスタッガーに持っていかれる可能性が高い。引きつけてから違う方向へ、尚且つ爆風に巻き込まれないようQBで避ける必要がある。
- マシンガン
近中距離で使用してくる。
生半可にインファイトに持ち込もうとすると漏れなく蜂の巣にされるが、本当にただの機銃であるため棒立ちでもない限り数発当たった程度では大したダメージにならない。当然他の攻撃よりも脅威度は低いため被弾覚悟で適当に左右に振っていればカス当たりで済み、致命的なダメージは受けにくい。
- ショットガン
近中距離で使用してくる。
予兆が無いくせに直撃するとあっけなくスタッガーとなり、グレネードなどの他の攻撃でごっそりAPを持っていかれるケースが殆ど。
以下の記述は1周目時点を前提とする。
付け加えるなら登場ミッションにおけるSランク取得は考慮していない。
S狙いなら的の小さいスッラや、道中のザコの主力であるハイレーザー対策の為にどこかしら妥協する必要が出てくる、クリアする度に同時にSを取ってから進む様な修行僧ばりの苦行を積んでいるなら別だが、S取りは全ルート攻略後の方がいいだろう、必死こいて倒した直後と異なりルートコンプ後に挑むと武装の解禁非解禁を考慮に入れて縛ったり、当時と同じ武装で挑んでも驚くほど簡単に撃墜できる様になっているはずである。
アセンを見直す
そもそもアーマードコアはシリーズ通して「詰まったらアセンを変えて挑め」というゲームである。
本作は特にその傾向が強く、コンセプトを明確にしてしっかり性能を突き詰め、敵の戦略へのメタ張りを徹底していけば、バルテウス、ひいてはボスエネミー全般は(楽勝とまでは行かずとも)腕前の足りない分をアセンの相性でひっくり返す事が可能なように出来ている(的確なアセンが出来るかも腕前のうち、と言っても良い)。
これまでのミッションでそれなりにパーツが解放されているので、この機会にアセンを一度見直したほうが良いだろう。
- 内装
とりあえずジェネレーターは最優先で換装すること。ブースターはスタイル次第。タンクを採用するなら不要なので、ブースターを売って他に資金を注ぎ込むのもありだろう。
- フレーム
中量二脚は弱みがない代わりに強みもなく、ボス相手のタイマンは基本的に苦手としている。
今後のボス戦、AC戦でも苦戦することが多くなるので、軽量機か重量機どちらかに寄せた機体を組んでおくと楽になる。
重量機は全身ガチガチにして構わないが、軽量機はこの段階で入手可能なのがジェネレータ出力補正が低くEN負荷が重い「NACHTREIHER」だけなので、迂闊に採用するとEN出力不足で武装の選択肢が減ってしまう。初期コアか予約特典のコアを流用するのがおすすめ。
攻略においてはガチタンが勧められることが多いが、都合のいい行動パターンを引けないと脳筋ゴリ押しで削り勝つのは難しい。
安定攻略にはガチタンと言えど堅実に被弾を減らしていく立ち回りが必須であり、回避動作に余裕のある軽量機のほうが楽だったという声も多い。
- 武装
上述したようにパルスガンがPAに大変有効。これ見よがしにバルテウス戦直前にショップにも並ぶのだが、射程が短い、弾持ちが悪い、本体へのダメージが少ないと難点も多い。ついでに見た目がカッコよくないので、予備知識が無いプレイヤーは買っていないこともある。パルスガンを運用する場合は残り3枠ないし2枠の武装で本体へのダメージを稼げる構成を考える必要がある。
パルスガンでなくとも衝撃力さえあればシールドは削れるので、敢えて持ち込まないプレイヤーも多い。
その観点から有効なのが初期装備のパルスブレード。初期装備ながらもPAを削り性能も非常に高い上に本体へのダメージソースにもなる強装備である。特に軽量機であれば、重量効率を考えると持っていかない理由が無いレベル。
四脚やタンクであれば相性は一切考えず、積載量に物を言わせてキャノン、グレネード、バズーカなどを満載して火力だけでPAを吹き飛ばすというのもアリ。
OSチューニングのブーストキックはスタッガーを延長する効果を持つため、PA解除後にかなり有効なので解放しておくと良い。特に軽量機ならばほぼマストの選択肢。
おなじくチューニングのウェポンハンガーも、武装の幅が拡がるのでオススメ。
前半戦
大前提として照準アシストを切らさない=右スティックお触り厳禁。
本作は過去のACよりもアシストが優秀とはいえ、地形や的の数によっては邪魔になるのはお約束。
しかし、今回の戦場は大乱闘の終点めいた何もない広い場所。アシストを使わない手はない。
また、バルテウスは中近距離を得意としているが、懐まで密接してしまうと逆に死角になる。
攻撃がすれ違って外れたり、急遽離脱しようとすることが多い。
密接して側面、背面、下面、上面から攻撃し続けるのが理想だが下手に追いかけると俺の間合いと言わんばかりにキャノンやショットガンに叩き落される。ミサイルモードになったら攻撃のチャンスである。
前述の通り、PAは全て削り取るまで回復はしない。
なので焦って剥がさず、もう少しで剥ぎ取れそうな段階になったら武装のリロード状況を見直し、もしもリロードが間に合っていなければ一旦手を止めて準備を整えること。
PA喪失時のスタッガーが最大の攻撃チャンスであるので、最大限に活かそう。
PAを剥いで以降もやることは変わらず、堅実な立ち回りが求められる。
「PAがないうちに攻めなきゃ!」と焦るのが一番良くない。PAは上述のように最大のスタッガーチャンスとなるわけだから、再展開されることを厭う必要はないのである。
前半はミサイル斉射時が長く足を止めるので接近のチャンスになる。ミサイルとすれ違って肉薄しよう。
ただしミサイルはすぐにUターンしてくるので、足を止めずにバルテウスの側方、後方を反復移動しながらミサイルを凌ぐこと。
ブレードは足が止まってしまうので、一旦他の武器でお茶を濁しておいて、ミサイルを凌いでからブレードを振る。
後半戦≒火炎放射解禁後
三次元機動を心がける。
アサルトアーマー発動後の後半戦最大の問題が火炎放射。
それまで縦横移動クイックブーストで回避できていたため、火焔3種もそれで避けたくなってしまうがそれこそが最大の過ち。
どのモーションもよく見れば上昇か降下の方が避けやすいことに気づくだろう。
まずは初手からぶっ放してくるはずなのでアサルトアーマー回避のために距離を取っているはずなので、モーションをしっかりと見極めて立体的にに避けよう。
後は立体機動を意識しつつまとわりついていれば活路が見えてくる。
前半同様ミサイル斉射時が狙い目な他、火炎放射の終了後も攻撃のチャンスになる。引き続き堅実な立ち回りを続けよう。
隠れたヒント
実はバルテウスの前座、C1-249スッラ(AC「エンタングル」)が武装・立ち回り両面でヒントをくれている。
彼はミサイルとパルスガンで削りつつ蹴りを入れて衝撃をため、スタッガーで足が止まったところにバズーカとさらに蹴りを叩き込んでくるのだが、これはそのままバルテウス対策として使える。
すなわちパルスガンでパルスアーマーを剥がし、足が止まったら蹴りを入れてスタッガーを延長させつつバズーカなりブレードなりで高火力の攻撃を当てろ、ということである。
ただし、蹴りについては手持ちの武装と相談して決めること。
かなりの確率で遠くに吹っ飛ばしてしまうため、ブレードがあるなら先にそちらをぶちかまそう。
いくらスタッガー時間が伸びるといえど、構え武器を使用する余裕がなくなってしまう。
発売から約2週間後の9月11日に初めてのアップデートとなるver1.02が配信された。このパッチでは主に序盤に手に入る実弾系武装の強化に加え、以下のような文言が並んでいた。
敵機体「AAP07: BALTEUS」、「IA-13: SEA SPIDER」、「IB-01: CEL 240」において、一部攻撃のバランスを調整
パッチノートだけでは強化弱体化どちらの方向に調整されたのか不明であったが、蓋を開けると
- ミサイルの弾速・誘導性能低下
- 偏差射撃の精度低下
- グレネード・火炎斬りの頻度低下
- 火炎斬りの射程縮小
といった具合のメタメタな弱体化を喰らっていた。
とはいえこれは弱体化前基準で評価した場合であり、舐めた動きで適当に戦っていると「残念です」コース一直線になる程度の強さは保っている。
序盤のボスとしては丁度いい強さに落ち着いているため、弱体化前に突破できなかった621ももう一度挑んでみてはいかがだろうか。
…独立傭兵レイヴン
駄犬というのは訂正しましょう
貴様は…
駆除すべき害獣だ!
AAP07A アーキバス・バルテウス
本作の特定ルートのミッションで立ちはだかるボスであり、アーキバスが鹵獲した惑星封鎖機構のバルテウスを改修し有人機とした機体。
兵装は全てアーキバスの得意とするEN系に置き換えられており、それに付随してジェネレーターも自社製に換装したようだ(ブースターの噴射炎がオレンジから青に変わっており、これはアーキバス製ジェネレーターの特徴である)。
パイロットはV.Ⅱスネイル。怒りのあまり自らを「企業」と称し621を駆除しにやってくる。
その一方で企業上層部への愚痴なども少し吐き出しているため、彼にも中間管理職の悲哀があったのかもしれない。
兵装
パルスガン
マシンガンのような連射攻撃ではあるが、扇状に大量発射してくる警告付き攻撃もあり、まともに食らえばあっけなくスタッガー状態にされる。警告音を頼りにうまく上昇して躱したい。
原型機から引き継がれた兵装の一つ。
しかし相変わらず解除すると強制的にスタッガー状態となる弱点も変わらず、パルス武装やミサイルが削りに有効なのも変わらない。ただしこちらは原型機とは違い、ダメージを与え続けないと徐々に回復する。
レーザーキャノン
中遠距離で使用してくる。原型機のグレネードに相当。
警告付きである点も先読みして撃ってくる点も同様だが、こちらはレーザーということもあり弾速が上がっている。アセンブルによっては距離を取らないと避けにくい攻撃となる。
原型機のグレネードと違い2連続で撃つパターンもある。
プラズマライフル
近中距離で使用してくる。原型機のマシンガンに相当。
生半可なインファイトではやはり鴨撃ちにされるが、ダメージゾーン形成などはないため棒立ちでもない限り数発当たった程度では大したダメージにならない。
原型機同様に左右に振っていれば特に問題ない。
一定までAPを減らすとパルスアーマーを張り直す際に使用する。
原型機から引き継がれた兵装の一つ。
発動時の光の球体の中にいればほぼ確定で即スタッガー、余波でもややダメージを受ける。
2連プラズマレーザーキャノン
アサルトアーマーを発動すると使用してくる装備。
「APが減ると使ってくる」という時点でお察しだが、ただビームを撃ってくるだけではなくやはりレーザーブレードとして振るってくる。
攻撃範囲が広くダメージも痛い上に、振られた軌跡にプラズマによるダメージゾーンを形成する事もあり、攻撃時間も非常に長いためパルスアーマー回復の時間を稼がれてしまう事も多い。火炎斬りの悪夢再びである。
振るわれるブレードをすれ違うように回避するか機体の真上か真下でやり過ごすようにして回避したい。
攻撃中はほとんど動かないため強力な攻撃を浴びせてパルスアーマーを剥がし、強制的に攻撃を中断させるのも手。
死んで平伏しろ!
私こそが企業だ!!
対策
基本的な対策は原型機と同様である。
パルスアーマーはやはりパルスガンがよく効くが、原型機と異なりEN属性耐性が極めて高くなっており、パルスアーマー剥がしには有効だが本体への効果は薄い。この時点ともなれば特効がなくともグレネードなど高火力装備や自機側のアサルトアーマーも解禁されているためPA剥がしやスタッガー狙いはかなり楽になっているはずである。ただし時間経過による回復にだけは注意が必要となる。
原型機同様パルスアーマーを剥がした後、暫くアーマー無しで戦闘を続行する。ここにミサイルや近接攻撃を叩き込んでスタッガーを狙う点は変わらないがアーマー再展開までの時間が原型機より遥かに短くAPも原型機より大幅に増加しており2連プラズマレーザーキャノンに晒される時間を減らすためにも前半戦のスタッガーで出来る限りの攻撃を叩き込みたい。
この際なりふり構っていられないのなら、両肩にアイスワーム戦で支給されたスタンニードルランチャー、両手に重い方のショットガンを積めばやり易い。
PA特攻は付いていないがなまじ素の火力や衝撃力が高いので、ボコスカ撃ってればあっという間にPAを剥がしスタッガーさせた上で高火力を叩き出し、ついでに強制放電による追加ダメージ及び硬直と不憫になるくらいボコボコにできてしまう。やはり移動が重くなりがちなのでレーザーキャノンには注意。
ここまで来た621ならご存じだろうが、ミッション『集積コーラル到達』でスネイルが621へ不意打ちで撃ち込んできたのもスタンニードルランチャーである。
極めて強力な兵装であるためぜひともスネイルへお礼参りをしてやろう。
改修前同様HPが半分を切ると相手もなりふり構わない攻撃を仕掛けてくる。乗り換えた二番煎じの改修機と思って油断すると手痛い反撃を受けるので注意。上記装備でやられる前にやってしまうか、HPの調整をしよう。
そんな…
私は…企業だぞ…!?
ぐああああああああああっっっ!!!!!
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