ガルム(放サモ)
がるむ
ガルム、いっくよーーーーーっ!
CV:岩永悠平 / ILLUSTRATOR:gamma
異世界の冥府から東京に訪れた、犬獣人の転校生。池袋の大手武闘派ギルド「バーサーカーズ」で、拠点である地下格闘場の門番を務めている。
初登場は第2章。高伏ケンゴを追って地下格闘場に赴いた主人公に対し、入場にふさわしい強さを持つか実力を試してくる。
口調はぎこちなく、単語を並べたような喋り方。
一人称は「ガルム」。
知らない相手のことは「お前」呼びだが、ちゃんと覚えた相手は名前で呼ぶ。
黒と灰色の毛並みの犬獣人。黒地に金の瞳の目を持つ。毛並みはやや荒立っており、首元の一部が鮮やかな赤に染まっている。着ている服は裾や袖がびりびりに破れていて、さらに身体中に巻いた金色の鎖も印象的。
…といったように、なんとも物々しい見た目のキャラクター。野性的なその姿の通り身体能力が高く、格闘場に挑もうとする池袋のゴロツキたちをたやすく追い返してしまう。
これだけだと非常に凶暴そうなのだが…
一方で、気を許した相手にはとにかく素直で純粋な面を見せるナチュラルなワンコである。
自分でムズカシイことを考えるのが苦手で、誰かから指示を受けることを喜び、一生懸命それに応えて褒めてもらえればもっと嬉しい、という生粋の忠犬。格闘場の門番としての働きも、ギルドを運営するクロードやスノウからもらった自分の役割として精一杯こなしているのである。
立ち絵でも、笑っている表情のときは後ろで尻尾をブンブン振っていたりする。
頭を使うことが苦手で物覚えも悪いので、トラブルもしょっちゅう起こすが、バーサーカーズの主要メンバーからは仕事に対する真摯な姿勢を高く評価されている。
また、主人公に対しては、初めて会ったときこそギルドの門番として交戦したものの、その後ある理由で急速に懐いた。
みんなで海に出かける臨海学校イベントでは大いにはしゃいで、大好きなご主人様である主人公と昼も夜も一緒に遊びたがる。楽しそうで何よりです。
この忠犬っぷりから、多様な恋愛関係を楽しめることを掲げる放サモながら、一部のプレイヤーからは恋人というより忠実なワンコとして可愛がられている。特にキャラクエスト1話は、そうした愛で方のプレイヤーにはぴったりの内容。
付き合うごとに無邪気な面を見せてくれるガルムだが、元は神々の戦いに備え冥府の支配者が生み出した存在とされる。作られた『兵器』とも言えるのだが、ガルム自身はこの呼び方を嫌いながらも、その役割を果たすことをひっくるめて主人に忠実に従おうとする。
多くの場合はバーサーカーズの面々と一緒に行動している。ギルド内で直接指示を出す機会が多いスノウとの会話は、シナリオ内でも描かれやすい。
それ以外の関係としては、犬獣人つながりで犬塚モリタカやカーシーと交流を持っている。モリタカはバーサーカーズのメンバーと手合わせをしに池袋に来ることがあるため、客人と認めて友好的に接している。一方カーシーに対しては同じ番犬同士として強くライバル視しており、彼より優れた番犬として主人公に認めてもらおうと張り切ることも多い。
ガルムの神器は、全身に巻いている金色の鎖である。これは彼を縛ったり繋いだりするものではなく、彼自身を弾丸として撃ち出すためのコイルとして働く。
この捨て身の突撃は、通路や洞窟などの狭い場所ではほぼ回避不能のため、そうした「拠点につながる道の防衛」にガルムが配置されると侵入者の通り抜けは絶望的となる。もちろん、この戦法はガルム自身もダメージを受けてしまうが、主人から預かったもののために体をはって戦えることを本人は誇らしく思っているようだ。
この鎖には、ところどころにドッグタグが付いているが、これには今までのガルムの飼い主たちの記録が刻まれている。覚えることが苦手なガルムだが、これらのタグがどの主人の記録であるか、その主人がどんな人物だったか、についてはしっかりと覚えている。
2018年7月現在、☆3(通常)、☆4(通常)の2つのカードが公開されている。
☆3(通常) | ☆4(通常) | |
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二つ名 | 【忠実なる駄犬】 | 【冥府の番犬】 |
コスト | 8 | 16 |
属性 | 冥 | 冥 |
武器 | 打撃 | 突撃 |
CS名 | 制忠無比(ティワズ・テイテン) | (☆3(通常)と同じ) |
CS効果 | 敵に自属性・突撃ダメージ+周囲1マスに加速付与 | (☆3(通常)と同じ) |
☆3(通常)
いつものガルム。
HPとAtk(攻撃力)のバランスは、かなりAtk寄り。前方正面1マスのみが攻撃対象の打撃タイプ。与ダメの倍率は高いものの、攻撃範囲が極狭いのが難点。
修得スキルの中では、「挺身の護り手」と「身命を賭す者」の二つが特徴的。
「挺身〜」は、自分の被ダメージ時に自分の背後2マスにいる味方に回避状態を付与し、味方の被ダメを無視できる程度まで減らしてくれる。発動確率は最大でも60%に満たないものの、発動したときの効果の大きさから盾役として有用。大好きなご主人様を守れるガルムらしいスキルである。ただし、攻撃の追加効果のデバフは防げないので注意。
「身命〜」は、打って変わって攻撃系のスキルで、フェーズ開始時に自身にクリティカル+(通常のクリティカルよりダメージ倍率が高い)を付与し、敵に大ダメージを与えられる。この効果だけなら似たスキルは他にもあるが、このスキルの売りは成長しきれば確定発動するようになることである。代償として発動時にHPが削れるが、普段は気にならない程度。
これらの性能から、成長したガルムは
各フェーズの第1ターンにクリ+で厄介な敵に大ダメージ
↓
第2ターン以降は適宜盾役をしながら次のフェーズに備える
といった運用がハマりやすい。上記スキルのどちらも前衛に立ったほうが光る効果だが、ガルム自身はHPがあまり高くないので、ダメージは他の仲間で適宜ケアしたい。
また、クリ+確定で安定して敵を倒せることから、周回クエストにも高い適性を持つ。冥属性なので、ダメージを半減されることが少なく、多くの属性の敵に実力を発揮できるので、育成素材目的の曜日クエストの周回でも活躍しやすい。
CSは突撃タイプになり、数ターンの間CPが継続増加する加速を周りの仲間に付与できる。ガルム自身もスキルで加速を得られるので、CSはそこそこ狙いやすいほう。
☆4(通常)
戦闘態勢のガルム。番犬として、追い払うべき侵入者に牙を向いているようにも見える。
通常攻撃の武器タイプが突撃に変わった以外は、スキル構成もCSも☆3(通常)と同じ。パラメータもAtk寄りだが、当然☆3よりも値が向上しているので、所持しているならこちらを優先して育成するといい。1マス分奥に広がった射程によって、クリ+をお見舞いしやすくなったことも嬉しい。
なお、スキルによるクリティカル+はCSにも乗せられる。そのため、CPが溜まった状態でCSを次のフェーズに持ち越せると、通常攻撃以上の破壊力で敵を蹴散らすガルムを拝める。