ネジキ『ワーオ! ぶんせきどーり!』
概要
バトルフロンティアに代表される「廃人向けバトル施設」に挑むと、稀によく理不尽な補正がNPCにかかることがある。
初出は第3世代の「バトルタワー」とみられ、タワークオリティの名で呼ばれていた。それがバトルフロンティアに統合され「フロンティアクオリティ」と名を変えて定着した。
この法則で行けば第5世代ではサブウェイクオリティ、第6世代ではハウスクオリティ、第7世代ではツリークオリティということになるが、第6世代以降では使用例があまり見られない。
NPC側に主人公補正がかかっている状況といえば分かりやすい。
とにかく理不尽。あと一歩というところでこれに泣かされる人も多く、ある意味対人戦以外でのポケモンにおける最大の敵ともいえる。
余談だが語源はこれ(外部リンク)だったりする。
つまりサブウェイクオリティは語源にもぴったり合うことになる。
代表例
1.回避率がおかしい
- 相手に「かげぶんしん」を一回使われただけで攻撃が全く当たらなくなる
- 命中率が100を切る技が連続で外れる。100でも外れる(ひかりのこな)
2.状態異常の回りの良さ
- 状態異常にかかるとまともに動けなくなる(こんらん→連続で自分を攻撃、まひ→連続でしびれて動けないなど)
- 逆に相手が状態異常になっても影響が出ない(こんらん→自分を攻撃せずに回復、こおり→その場ですぐに溶けるなど)
3.命中率は勿論急所や追加効果の引きの良さ
- 本来なら一発耐えられるはずの攻撃を食らう→きゅうしょにあたった!
- 相手が出した技の追加効果が当然のごとく発動
- 相手の特性による追加効果(「ほうし」「だっぴ」など)も当然のごとく発動
- 相手の一撃必殺や命中率の低い技(「きあいだま」「でんじほう」など)が連続で当たる
4.低確率とは思えない持ち物の発動率
- 相手の「せんせいのツメ」の効果が連続で発動。上と組み合わさると更に悲惨
- 相手の「きあいのハチマキ」の効果が連続で発動
5.そもそも相手側の構成がやばい
- 相手の技が明らかに自分のポケモン達にとって不利な構成になっている
- 初手や正念場で厨ポケや弱点ポケなど明らかに不利なポケモンを出される
例
「相手はブラッキー…よし!相性不利だからここはバシャーモに交代だ!」
あいてのブラッキーのあやしいひかり!バシャーモはこんらんした!
わけもわからずじぶんをこうげきした!
わけもわからずじぶんをこうげきした!
わけもわからずじぶんをこうげきした!
「え?え?」
バシャーモのこんらんがとけた!バシャーモのとびひざげり!
「よし!!」
バシャーモのこうげきははずれた!バシャーモはいきおいあまってじめんにぶつかった!
バシャーモはたおれた!
「なん…だと…」
このように、相性が不利だからといって安易な考えで交代をすると逆に痛い目に遭うかもれない。
え?とっても理不尽だって?
それが、フロンティアクオリティ。
切り抜けるには
これらフロンティアクォリティに立ち向かう場合は、以下の準備をしておこう。
- 必中・命中率100の技を中心に搭載する(例:ほのおタイプの技なら「だいもんじ」を「かえんほうしゃ」に取り替える)
- 相手の攻撃は全て当たるもの、追加効果は発動するものと考える(例:一撃必殺対策に「きあいのタスキ」、状態異常対策に「ラムのみ」)
- パーティのバランスを整えて弱点を偏らせないようにする
- こまめにセーブしておき、明らかにこちらに不利な戦況になりつつあると判断したら即座にリセットしてやり直す(オンラインプレイでいうところの切断であり、バトルが一戦完結方式の第7・第8世代でのみ可能。特に第8世代では、節目々々で登場してくるダンデ戦では地味に重要となることも。卑怯とか言わない)。
- もし起こっても慌てない、負けても泣かない。ネバーギブアップ!
また、できれば相手の手を読み間違えたりしてペースを崩されないよう心がけたい。
ただし、上記の対策を無理矢理行えば火力不足に陥って相手を倒せなかったり、自由に持ち物を持たせられないなどの事態が発生してくる。
運も実力の内?
クオリティの発生によって敗北した際に上記のネジキのような台詞を言われたら最早本気で怒りを覚えてもいいレベルかもしれない。こちらが運ゲーで敗北することすら分析の通りだったと言うのだろうか。(NPCの台詞は固定なのだが)
さらに、ネジキの他には下記のような台詞を残すNPCの存在も確認されている。(世代は異なる)
『もー ほらー 集中しないから 負けちゃうんだってー』
言うまでもないが、運ゲーで負けるのは集中力の問題ではない。集中していても運が悪ければ負ける時は負けるのだ。
『ポケモンの 趣味は 悪いけど トレーナーとしては 一流ね』
トレーナーに対する暴言ではないが、人のポケモンを馬鹿にしたも同然。こだわりのポケモンを使用しているトレーナーならば誰でも怒りを覚える発言である。
『な 勝てるわけないやろー だってお前 全然 弱いもん』
清々しいほどストレートな暴言の極み。理不尽な運ゲーで負けた時にこれを言われればブチ切れても仕方ない。ネット上でも「このNPCは殴られても文句は言えない」と話題になった。しかもこの発言をしたのはジェントルマン(紳士)である。紳士とはいったい…。
いずれの台詞も言われたトレーナー側からすればとても不愉快な気分になるものばかり。要するに彼らは運も実力の内と言いたいのだろうか…。
番外編
乱数による無慈悲な悪戯は戦闘だけではない。実は極稀にNPCが色違いのポケモンを繰り出してくる事がある。
当然人のポケモン扱いなので捕まえることは不可能、プレイヤーは倒すしかない。
戦闘そのものには影響しないものの、1/8192の確率を相手に使われたも同然。
特にその時点で色違いを一匹もゲットしてないプレイヤーにとっては「俺がまだ野生で会ってないのにどうしてお前が出してくるんだよコノヤロウ!」とキレたくなること必至。
フロンティアクオリティが奪うものは連勝記録だけでない、色違いすら奪ってしまうのである…
フロンティアクオリティが発動する場所
関連タグ
みんなのトラウマ 運ゲー ネジキ 計画通り マーフィーの法則
フロンティアスピリッツ:「開拓精神」という意味の言葉だが、開拓精神を台無しにするのがフロンティアクオリティと言える。
余談
プレイヤーの間でまことしやかに語られているだけで、実在が確認されたわけではないことは留意すべきだろう。
実際、「補正は存在せず、連戦によって不運の目が出る確率が上昇しているだけ」と主張する人間も少なくない(しかもバトル施設で連戦を重ねた上でそういった結論に至っている)。
信じるか信じないかはあなた次第である。
勝負事である以上負けることだってある、そう割り切れれば一流と言えるだろう。
第8世代では対戦が一戦完結式になった(=無理に連戦する必要がなくなり、事前にセーブすることも可能となった)こともあってか、この手の話題は殆ど聞かれなくなった(もちろんまったく起こらないわけではない)。
開発側がプレイヤーからの上記のような不満の声を受け止めてこういう仕様にした…のかどうかは定かではないが、ストレスフリーなバトルができるようになったことに変わりはなく、これが同作のバトルタワーの難易度が過去作と比べて低いと言われる要素の1つとなっていることは間違いないだろう。