※アップデートにより大禍はフレンド登録不要になりました
さあ、ゆるりと概要に耳を傾けてくだされ…
ゴーストオブツシマのオンラインマルチプレイモード。
2020年10月17日の大型アップデートで実装された。
本編とは全く異なる育成システムやバランスのもはや独立した別ゲーであり、
2021年9月3日よりこのモードのみのDL販売も開始予定。
マルチ前提ではあるが、奇譚の最低難易度など一部はソロでもプレイ可能(当然ながら難易度は相対的に上昇する)。
語り部の行善が本編における冥人の活躍を大幅に脚色して作った物語という、いわば劇中劇。
日本の古い民話や伝説を元にした怪奇幻想の世界が舞台となり、鬼や天狗などの新たな敵が登場する。
痛ましいあらすじですぞ…
蒙古の襲来は対馬に封印された鬼、天狗、屍人、果てはその首魁たる般若「壱与」といった魑魅魍魎達を長き封印より解き放った。
そして、あろうことか蒙古共はそれら物ノ怪どもと手を結びこの世ならざる力をも手にせんと画策する。この日ノ本の危機に、四人の冥人たちが立ち上がる。
蒙古の襲来で解放された対馬に語り継がる(と言う設定の)伝説の妖達。
どの遊戯形態に惹かれますかな…
- 2人制ストーリーモード「奇譚」
- 4人制Wave型サバイバルモード「九死」
- 4人制2対2のクリアレース型PvP「群雄」(2021年9月3日実装予定)
の3つのモードと
- 赤銅(イージー、残機∞)
- 白銀(ノーマル、残機3)
- 黄金(ハード、残機2、1人でも蘇生猶予時間をすぎると1ミス)
- 百鬼(ベリーハード、特殊なデバフあり、週変わりで内容と報酬変化)
の4つの難易度、そして
- 高難易度レイドモード「大禍」(難易度問わず「奇譚」「九死」の全クリアで解禁、マッチング不可、フレンドorパーティ募集のみ)
そして2021年秋のアップデートにて
- 「大禍」イージーモード(仮)
- 「大禍」のさらなる高難度版「壱与の難行」(難易度は百鬼のみ)
が追加予定。
物語としては「奇譚」が妖怪編前半、「大禍」が妖怪編後半、「九死」が蒙古編といった具合。
そしてゲームは必ずイージーからプレイすることになり、大禍は解禁に周回が実質必須となっている。また、イージーと書いたがぶっちゃけノーマル・ハード・ベリハ・ルナティックの4つといったほうが正しいくらいに全体的に難易度が高い。本編と同じと思っていると確実に痛い目を見る。
特に大禍は参加のハードル自体が高い上に、VCで連携前提のギミックが多数、所要時間もVCでトイレ休憩をおりまぜないと厳しいくらい長い。物語を最後まで見届けられるプレイヤーは限られるだろう。
どの冥人にいたしましょう?
琵琶法師の語る「4人の冥人」。プレイヤーは性能の異なる4つの役目から1つを選ぶ。
それぞれの役目に合わせた技を持っており、性能が大きく異なるほか、様々な装具により追加効果が得られる。
共通の仕様
技(スキル)はどの役目も格(レベル)18ですべて習得可能。(全役目の格20でトロフィー)。
普通にプレイする限りは習得のためのリソースが不足することはないはず。
習得レベル、格14と18で習得するスキルは全て共通となる。
技1~3はそれぞれ3種の中から1つを選択することになる
スキル | 消費 | 習得 |
---|---|---|
奥義 | 気力3 | 格1 |
特技 | クールダウン制 | 格1→10 |
技1 | パッシブor気力1 | 格2→7→14 |
技2 | 同上 | 格3→9→16 |
技3 | 同上 | 格5→11→18 |
「侍」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
専用装備 | なし | ※ |
侍の護符 | 役目専用の効果が出る場合がある | |
奥義 | 八幡の怒り | 集団対象の高威力3連撃(5連撃) |
特技1 | 血吸いの剣 | 発動中に近くの敵からHPドレイン。CT36秒 |
破裂の剣 | 近接攻撃ヒットで爆発し範囲攻撃。CT36秒 | |
技1 | 守り手の証 | 体力最大値+25% |
意気盛ん | 近接攻撃威力+10% | |
侍の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
技2 | 矢落とし | 矢を防御可能になる |
第六感 | 残HPが少ない時、ジャストステップ&パリィ受付時間延長 | |
気力増加 | 気力最大値+1 | |
技3 | 紫電一閃 | 防御不可の高速攻撃。気力1消費 |
八幡の憤怒 | 八幡の怒りを5連撃に強化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 |
所謂タンク。他役職と比較すると火力にはやや劣るが生存性能に優れている。
正面戦闘に長け正々堂々斬りかかる誉れ高いプレイングにお勧め。
最終的にはビルド次第でアタッカーに鞍替えして敵の大集団を1人で食い止めることも可能。もちろん、生存性能を更に特化させることもできる。
長所
上記の通り生存性能に優れる。うまい牢人と組めば安々と死ぬことはないだろう。
短所
ステルスが必要な場面で何も考えずに突撃したくなる硬さ。
また正面戦闘…つまり最終的には受け流しや後の先のプレイヤースキルも問われる。
後は短所というほどではないが衣装コンプリートを目指す場合、本編のラスボスを助命することが必要となる。最終局面での究極の選択を曲げたくない人には問題か。
「弓取」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
専用装備 | 長弓 | |
弓取の護符 | 役目専用の効果が出る場合がある | |
奥義 | 内経の眼 | 射程内の敵3人(5人)を強制ヘッドショット |
特技1 | よろめき矢 | 小範囲の敵をよろめかせる。CT55秒 |
破裂矢 | 矢が一定時間後に爆発して範囲攻撃+炎上ダメージ。CT55秒 | |
技1 | 処刑人 | 12m以内の敵に対するヘッドショットダメージ+50% |
芳しい血 | 闇討成功時、矢の引き絞り速度と再装填速度が30秒の間2倍 | |
弓取の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
技2 | 自動補充 | 気力を1消費して全ての矢の弾数を30%補充 |
傷口に塩 | 状態異常ダメージ+25% | |
貫通矢 | 盾を貫通する矢が解禁 | |
技3 | 一点突破 | 矢のダメージが50%でヘッドショットと同等になる |
内経の千里眼 | 内経の眼の対象が5人に強化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 |
※:万能のついたもののみ、他の役目も装備可能。
後方からの射撃に長けた、上級者向け高火力クラス。TPS・FPS上がりに。
紫オーラの鬼天狗でもない限り複数をほぼ一撃必殺する奥義が非常に強力。
上級者向けといったが、運が絡むものの一点突破をつければヘボスナイパーでもそこそこ活躍できる救済が用意されており、競合スキルも有情である。
長弓の神品「飛石の弓」は命中した敵の周囲にもダメージが伝播する。
エイム上級者が使えばもはや手がつけられない。
長所
と言うわけで、やはりエイムになれた上級者が使えば他の追随を許さない凄まじい火力を発揮できる点。上記の神品を手に入れたらもう世界が変わる。
プレイヤーが上達すればするほどそれに答えてくれる役目である。
挙句の果てに弓取を使いこなせる人はくない改(これでトドメを刺すと全てのクールタイムが短縮)も使いこなせると思われるため、それを装備して特技と暗具を乱発することも可能だろう。
当 た れ ば 、ね。
短所
というわけで、矢が当たらなければ話にならない。以上。
弓取はPS重点。ネットを見てる暇があったら練習を繰り返そう。
この他、飛石の弓の出現確率はかなり低いというネットの噂もあるが、真偽の程は不明。あるいは物欲センサーか。
後は欠点というほどではないが、本編込みで唯一の女性PC故、仁ノ道で自動解禁される衣装が殆どない。
DC版解禁当時のアップデートでも、唯一無条件で追加される衣装がなかった。
「牢人」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
専用装備 | 腰袋(吹き針) | 吹き針は牢人の多芸が付与されたもののみ |
牢人の護符 | 式神や香を強化する専用効果あり | |
奥義 | 伊邪那美の息吹 | 戦闘不能の味方を全員かつ瞬時に蘇生 |
特技1 | 式神召喚 | 一定時間犬(熊)の式神を召喚。CT65秒 |
癒やしの香 | 範囲内の味方にHPリジェネ。CT42秒 | |
技1 | 暗具強化 | 暗具威力+50% |
弱体の波動 | 自分周囲の敵の攻撃力と防御力を-25%。気力1消費 | |
牢人の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
技2 | よろめき増加 | 防御ゲージへダメージ+15% |
気力増加 | 気力最大値+1 | |
急速回復 | HPの回復量及びリジェネ+50% | |
技3 | 風の抱擁 | 伊邪那美の息吹に8秒間のHPリジェネを追加 |
火の抱擁 | 伊邪那美の息吹に各プレイヤー周辺の敵対象の炎上デバフを追加 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 |
ヒーラー兼デバファー。高難易度では最低一人はいてくれないと始まらない。
奥義にて射程距離無限の即時蘇生が可能であり、敵へのデバフと味方の回復に関する技を多く保有する。
腰袋とは要は爆発物で、基本は放心玉という固有の爆弾となる。本編のてつはうよりも低威力だが、連射性能が高く味方への攻撃判定がない。加えて、付与されるperkで閃光玉とてつはうのどちらかも扱える。
そして神品「禁制の火薬」が目玉。なんと爆発に巻き込まれた味方のHPを回復する。
緊急時の高速ヒールから、回復したいけど念の為に回復したいが香を炊くほどでは…というときまでオールラウンドに大活躍できる。
長所
鎮魂付けた式神の召喚or範囲回復に加え、急速回復で自己の生存能力はピカイチ。
更に言うと、実は武具と技構成を吟味すれば攻撃職としての活躍も可能。
火の抱擁+弱体の波動でデバファー、暗具強化+神の加護で暗具中心の戦いなどができる。
また、くない改を使いこなせるなら戦術の幅が更に広がる。
何処までも深堀りして行ける役目である。
短所
とはいえ野良パーティなどではまず求められるのはヒーラーとしての役割なので、気心の知れたフレンド内などでなければ変則的なプレイは難しい。行うなら、他人とのプレイではちゃんとボイスチャットなどで断りを入れてからのほうがいいかもしれない。
更には風の抱擁の有無で奥義の使い勝手が全く変わるため、ただでさえ奥義が生命線の牢人はほかキャラよりビルドの選択肢が狭いと言える。
そしてなにより「回復のタイミングと順番の見極め」「自分が真っ先に死ぬのは論外」などの様々なゲームに共通するヒーラー鋼の掟は本作でも健在である。
また、開始直後の厳しさは刺客以上。開始直後は式神召喚と味方の蘇生しかできないのだ。自己回復すらできないヒーラーというひどい有様である。九死のプレイはある程度育ってからが多数派(かもしれない)と考えると本当に苦行というほかない。
この他の注意点としては、一部衣装は解禁条件に味方の蘇生が関わっている…つまり他のプレイヤーにわざと死んでもらわなければならない。あえて手抜きして人様に迷惑を掛けるのは論外として、運が悪い(運がいい)と上手いプレイヤーにばかり当たってしまい中々条件を満たせない場合も。剣聖格子の取得なんて3人同時蘇生、つまり九死で自分以外全滅してもらう必要があり、まっとうな手段で取得したとしても下衆の勘繰りを植えること考えたら非常に着用しにくい。
「刺客」
名称 | 内容 | |
---|---|---|
専用装備 | 吹き針(腰袋) | 腰袋は刺客の多芸が付与されたもののみ |
刺客の護符 | 役目専用の効果が出る場合がある | |
奥義 | 闇烏 | 遠くの敵を含め、最大3回(5回)まで問答無用で闇討 |
特技1 | 霧隠れ | 透明化+発動時に周辺の敵の防御ゲージへダメージ。CT62秒 |
神隠し | 自分及び近くの味方を透明化。CT50秒 | |
技1 | 致命傷 | 闇討威力+30% |
闇討 剛 | 気力を1消費して通常の2倍の威力の闇討 | |
刺客の矜持 | 特技クールダウン15%短縮 | |
技2 | 手練れ | 隠密状態の際、闇討速度と静音性が上昇 |
忍び足 | 移動の際の足音判定消滅 | |
海千山千 | よろめいている相手への闇討威力+50% | |
技3 | 黒嵐 | 闇烏の人数を5回に強化 |
霧隠れ 改 | 透明化したまま闇討に成功すると、もう1度透明化 | |
神の加護 | 神品の装備可能数+1 |
闇討特化のクラス。奇譚の攻略、特にソロプレイの際に役立つ。
特にこだわりが無ければとりあえず刺客を選択するのがおすすめといえる。
他の役目と違いキャラが育ちきってもステルスキル一択だが、攻撃力&隠密性能、爆発力&継戦能力のそれぞれどちらかを選ぶことになる。
また、見落としがちなのが「刺客の多芸」のついた「腰袋」…つまり禁制の火薬も扱えるということ。加えて特技で透明化していると敵の妨害を受けずに味方の蘇生ができる。
つまり、いざとなったらサブヒーラーすら可能なのである。
専用飛道具の神品は「天降る牙」。20%で鬼以外の敵を即死させる。
長所
存在そのものが長所。目の前で姿を消して強引に闇討ちという理不尽。
ゲームシステムとの相性抜群なので、わざわざ冥人奇譚で上を目指すようなプレイヤーに今更あれこれ語る必要もないだろう。
本編で入手していれば褌一枚になれる…つまり某死にゲーなど難しいゲームの上級者によくいる覆面にパンツ1枚の変t…オルテガスタイルになれるのがその証拠である。
短所
奇譚が不利な牢人とは逆に九死で不利。
乱戦かつ物量からの防衛戦たる九死で呑気に闇討ちできる機会は少ない。
上記の通り最終的には強引な闇討ちなどで遜色なく活躍できるものの、やはり脳筋正面戦闘に持ち込まれると見劣りがする。敵の出現場所を覚え先手を打つなど、クレバーに立ち回ることが必要になる。
また固有装備の吹き針は他の役目の専用飛道具に見劣りするかもしれない。神品の即死効果もわずか20%、それも肝心の鬼には無効。ステルスキル前提の刺客にとっては分の悪い賭けもいいところ。放心玉しか扱えないとはいえ腰袋のほうが安定するかもしれない。神品なら名実ともにサブヒーラーになれる。
また侍同様、衣装コンプリートには本編のラスボスを助命しなければならない。
その他の登場人物も語りましょうぞ…
NPCと敵である魑魅魍魎たち。
行善(冥人奇譚)
上記の通り、本編からのプレイモード変更要員。奇譚内ではナレーションを務める。
…が、何故かマップ内に巻物を落としていたり、プレイヤーに呪いをかけたりと結果的に邪魔ばかりしてくる。
そもそもストーリー=ギミックを考えた本人というわけで、マルチプレイで我々リアルのプレイヤーが苦労するのはだいたいこいつのせい。
内経の霊
魍魎たちの呪いによる悪夢に苦しめられていたところを冥人に助けられ改心。
極めて短い期間ながら強力なNPCとして助太刀してくれ、
また同じく期間限定ながら強力な光の矢を授けてくれる。
儂は見たのです、妖共の首魁を…
壱与
物ノ怪達を束ねる般若。生前は力ある巫女であったが、民心を奪われることを恐れた当時の対馬の統治者の嫉妬を買い生き埋めにされてしまう。結果、身ごもっていた子「とく」を失い、祈りを聞き届けなかった三貴子(天照大神ら3姉弟)にも強い怨念を抱いて般若と化した。
その過去から対馬の民を「思い上がった連中」と断じ、民のために自身に刃向かう冥人たちにも「戦が終われば無用となり民に恐怖される(要約)」と呼びかけてくる。
蒙古という外敵の襲来によって対馬の物の怪たちの封印が破られたことを期に、蒙古と同盟を結んでこの世ならざる力を与えている。また、神々を捕らえ異界にある自身の国に封印している。
しかし、異界に繋がる扉を開いて物の怪の軍勢を送り込もうとしたことで開いた扉から冥人達による逆侵攻を許してしまう。
そして判明した真の目的は征服などではなく産まれるまえに殺された子の復讐であり、自身の血を使った人柱の儀式によって対馬を穢れで満たし滅ぼすことであった。
ゲーム上ではラストボスである本人の他に、周囲の敵を実質不死にする「壱与の分身」、そしてラストボスと同時進行でプレイヤーを妨害してくるギミック「巨大壱与」の三種が登場。決戦では一人が本人と一騎打ちを行い、残りの3人は巨大壱与の妨害阻止と本人の元へ向かう足場の生成を行うことになる。
…と、言うは易しである。
彼女と決着をつける逆侵攻パートである「大禍」は挑戦の段階からしてフレンド3人+VC必須という別の意味で高いハードルが待ち受ける。ステージ自体の難易度も高く、敵の物量による猛攻、特殊なギミック、アスレチックステージと全部盛り。全3章をクリアするだけでゴールドトロフィーが獲得できる点からも察して欲しい。
小次郎の霊
天狗と手を組み、奇譚の章ボスとして登場。
スクバタール
蒙古の隊長格。死者の霊を死霊兵として操る術を手に入れたことから蒙古軍を離反。
牢人や近隣の海賊を傘下に収め、第三勢力として勢力拡大を画策する。
自身の部下をも虐殺して死霊兵に変える作中1,2を争う外道であり、その有様たるや本編で外道非道の限りを尽くしていた蒙古兵が憎き冥人に仇討ちを懇願するほど。
どうやら、この敵たちは退く気が気がないようだ…
壱与の分身
罪なき人々を痛めつけ、嘆きと怨みを抱かせることでその魂を喰らい糧とする傀儡。怨念を込めた祈祷により配下に力を分け与える。
ゲーム上では周囲の兵士に強力な回復効果を付与する。彼女がいると最低難易度ですら敵がまるで死ななくなるので、最優先で対処したい。
…と言いたいところだが闇雲に突っ込めば分身を倒しても護衛による袋叩きは不可避。
闇討やヘッドショットによる即死までは防げないので、それで敵の数を減らしてから倒したほうが良い場合も多々ある。プレイヤーの戦術が試される。
説明不要のパワー系日本妖怪。
現在3種類存在しており、一体だけでも手ごわい敵だが、難易度によってはこれが大挙して押し寄せてくる。挙句、難易度があがると紫色に光る上位種まで出現する。
特に剛兵はタフネスの高さに加えてガー不や自機中心範囲攻撃など、仁に遥かに及ばないプレイヤーの脆さもあって作中1,2を争う強敵となっている。
やはり説明不要の日本妖怪。カラスを監視と攻撃に活用している。監視範囲で不用意に行動すればあという間に発見され、カラスビーム(仮)によって食い殺されることになる。
更に槍兵は突進やコンボ攻撃をも使いこなし、後者は「気」が適正レベル程度では直撃をもらうと即死しかねない。
九死におけるビームの火力と追尾能力は異常極まりなく、まともに交戦せずに何をおいてでも真っ先に始末すべきレベルになっている。
蒙古兵
妖と手を組み人の道を外れた者達。本編の蒙古兵より遥かに強い。
特に下級兵は、血色が悪く瞳が描かれていない。そしてハゲ。
強化蒙古兵(仮)
双子からえぐり出した心臓を用いた呪術や三貴子から奪った神性など、この世ならざる力で強化された蒙古兵。上記の蒙古兵を更に凌ぐ。
死霊兵
主にスクバタールが率いる半透明の亡霊兵士。
ステージ中のギミックを起動しない限り透明になっており、闇討が非常に困難。
火の精霊
「せいれい」ではなく「しょうりょう」。
蒙古が作ったからくりに壱与が怨念の生命を吹き込んだ一種の魔法生物。火薬が供物。
ゲーム上では本編の連弩火矢とほぼ同じで、超長距離から円形範囲に面制圧を仕掛けてくる。
着弾予告が出るので精霊のみなら緊急回避で簡単に対処できるが、敵集団との乱戦に持ち込まれると厄介極まりない。
ただしその分移動も白兵戦もできないので、近づいてしまえはただの破壊目標に成り下がる。
さすがの育成システムですな…
「誉れ」「恵み」「意気」の3種のリソース、そして高難易度の解放条件である「気(武具のレベル)」のパラメータが存在する。
ステージクリアの基本報酬は武具と誉れを獲得し、気の値は装備した武具の持つ「気」の平均で決定される。スキンに関してはオフライン本編で入手したものに加えて各種条件を満たすことでアンロックが可能になる。
また、デイリークエストとウィークリーステージ「百鬼」も存在する。詳細は後述。
誉れ
入手機会は恵みより多いが、獲得量に対して武具強化時の消費量が多く枯渇しやすかった。
DC版発売により、一部のデイリークエスト報酬が誉れとなり緩和された。
恵み
リソースの中で最も貴重なもの。入手はデイリークエストと、白銀以上の各ステージ最終マップ直前で任意受諾できるクエスト「行善の呪い」のみとなる。
デイリークエストは入手数に限りがあり、かつランダム。1日3つまで配信され、すべてクリア後に1日1回のシャッフル権利を行使することで実質4つまでクリア可能。ただし、誉れを50消費することで追加でデイリークエストを発生させられる。
「行善の呪い」はステージによって様々なデバフがかかる。何度でもノーリスクで受けられる代わりに一度でもHPがゼロになったら即失敗&再挑戦は章を最初からやり直す必要がある。
武具
神品(SSR)、絶品(SR)、名品(R)、良品(UC)、凡品(C)の五つのランクが存在し、名品以上の武具はリソースを消費して強化することが可能。
強化上限は枠ごとに現在所有する最も「気」の高い武具まで(例えば保有する太刀で最も「気」の高いものが50なら50までしか強化できない)。
つまり、上限を上げるにはより高難度の章に挑戦して更に「気」の数値の高い武具を手に入れる必要がある。
だが、ぶっちゃけると「名品以下」で「気」の低い武具はどんどん解体してよい。デイリークエストにも武具を20個解体というのがあるのでそこで行うと良い。
「気」はHPに直結する上、各章と難易度には挑戦可能な「気」の下限が存在し、最終的にウィークリーステージ挑戦には90、「大禍」挑戦には100もの「気」平均値が求められる。
つまりどんなにレアリティが高くても「気」が低すぎては役に立たない。
また、武具の「気」の強化はガチャ要素が強く、強化のたびに全ての特殊効果が変わってしまうので、費用対効果を考えても最低限に留めたい。
結論的に、武具の強化はレアリティの高い武具を使い続けるためのものと言える。神品、放心玉のような役目専用武具の絶品ランク以上などは解体せずにコツコツ強化して使い続けていきたい例外と言える。
ウィークリーステージ「百鬼」では報酬に気110かつ絶品以上(要するにSR&SSR)が確約されるので最終的な厳選はそこで行うことになるだろう。クリアできるなら。
これは儂のなくした攻略メモ…
天狗のビームが避けられない!
天狗に接近しながら回避(つまり天狗を正面として斜め前)にすること。
距離が遠いほど避けられないので、勇気を持って飛び込むべし。
詳しくは数学の教科書でも開いて円周を求める問題でも解くべし。
鬼の衝撃波が避けられない!
実は攻撃判定は地面のみなのでタイミングよくジャンプしよう。
古き良き2D横スクロールアクションゲームを思い出そう。
空中の足場に届かない!
ジャンプの飛距離に助走は無関係である。普通歩きでからギリギリジャンプすればいい。
助走すると逆にジャンプのタイミングを図りにくいだろう(ゆっくり歩きももちろん×)。
特に立たれら魂における目標「空に浮かぶ祠に参れ」や壱与の譚第2章などはかなり距離がシビア。
もたもたした結果、相方に切断された人も少なくないだろう。
参考動画
パリィのススメ
本編で気づいている人も多いと思うが、本作はパリィ判定がかなり緩い。
他のゲームをパリィ成功=ジャストガードとすると、本作はパリィ自体に通常成功とジャスト成功があるぐらい判定が緩い。カウンターを出せるのは後者のみだが、通常成功でも高確率で敵の防御を崩せる。
敵が硬い上に本編と違って型の切り替えがほぼ不可能な冥人奇譚、脳筋ゴリ押しスタイルのプレイヤーにこそ必須なテクニックとなる。
…なお、剛兵はパリィ不可の赤攻撃ばっかしてくる。
これは儂の一番好きな関連イラスト…
冥人に関わる数々の関連タグ、その一つをお選びください…
アクションゲーム 洋ゲー 和風 元寇 対馬 境井仁 サッカーパンチプロダクションズ
表記ゆれ一覧
まだ発売されてまもなく原題が英語表記のため、ばらつきが多く、いまのところ統一されていない(2020年7月現在)
GhostOfTsushima ゴーストオブツシマ ゴースト・オブ・ツシマ