関連項目(関連タグ)
主よ、概要より先に、関連項目を掲載することを お許し下さい…。
主な携帯電話上でのソーシャルゲームを提供するSNS
主な俗称
ガラゲー(ガラパゴス携帯電話であそぶコンピューターゲームの略。)
概要
ソーシャルゲームとは、
SNS上で提供されるオンライン専用のブラウザゲームのこと。
英語では「Social network game」というらしい。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で動作環境が提供されているゲームを指す言葉。ウェブブラウザ上で動作するため、一般に専用のクライアント等をダウンロードしなくても遊べる。この特性を生かし、携帯電話上で遊べるゲームとして人気を博した。
携帯端末ゆえに操作が限定されることを逆手に取ったシンプルな操作システムにより、プレイヤーは短い時間でも手軽にゲームがプレイできるようになった。
パソコン上で動くウェブブラウザを利用したゲームについては、ブラウザゲームを参照のこと。
ひとりに一台レベルの普及率を誇る携帯電話やスマートフォンでコンピューターゲームを遊べるようになったため、
「携帯電話やスマートフォンが日本一売れているゲームハードである」という言葉も、あながち皮肉ではないといえる。
その一方で、現金を使っている気になりにくい仮想通貨を使うシステムと、プレイヤーの射倖心や欲求を刺激する課金システムによって、プレイヤーはより手軽(かつ無自覚)に、お金をゲームへと支払うようになった。
ソーシャルゲームの収益モデルが従来のゲームと大きく異なる点は、従来のゲームは1プレイ100円といったある種の従量課金制を採用しているアーケードゲームを除けば、全てのユーザーから平等な対価を得る仕組みが基本であり、プレイヤーのやりこみ度合いに関係なくソフトの購入や月額制料金などにより等しく対価を得ている。それに対し、ソーシャルゲームは基本無料であるがゲームを有利に進められる特定のアイテムやカードが一部有料とされている点である。ゲームタイトルにもよるがおおまかに全プレイヤーの6~8割程度が無課金プレイヤーで、残る2~4割の課金ユーザーのうちのさらに2割程度が重課金者(月額1万円以上を注ぎ込むユーザー)と言われており、全ユーザーの数%が売上の8割かそれ以上を支払っている現状にある。平等的ではなくゲームのやりこみ度合いに応じた課金制度という収入モデルを打ち立てたものと言える。
勿論、商売である以上ゲーム制作者側にお金が還元されることは必要でありつつも、そのコンテンツに見合った対価を支払っているのかどうかを判断するのは個人に委ねられるが、プレイヤーの射倖心を煽りつつも、コンコルド効果(サンクコスト効果とも。それまでの投資が無になってしまうことを惜しみ、さらなる追加投資がやめられなくなる人間心理のこと)を巧妙に利用しプレイヤーから数万円単位の金銭を支払わせる手段が問題視されている事は確かである。
(MTGのように定期的に大会を開催して100万円単位の優勝賞金を用意しているなら話は別なのだが)
発展途上ゆえにモラルなども確立しきれておらず批判的な意見が多いのも確かだが、ソーシャルゲームの構造はクラウド時代の社会行動を先取りした重要なサンプルとして、ゲーミフィケーションの分野では世界的に注目も浴びている。
言葉の意味とその変化
正直なところ、上述した「ソーシャルゲーム」の本来の言葉の意味はあまり浸透していると言えない。
実際に遊んでいる層にしても「ケータイゲーム」や「スマホゲーム」というような言い方をすることが多く、「ソーシャルゲーム」という言葉はどちらかといえば経済誌が好んで取り上げるたぐいの言葉である。
要するに、上述したような「モバイルデータ通信の発展により、従来型のコンピュータゲームになかったまったく新しい収益構造を技術的に可能にしたこと」に注目して使われている言葉なのが実際のところである。つまりゲームのジャンルやプレイスタイルに対して使われている言葉ではなく、ビジネスモデルに対して使われている言葉というわけだ。
スマートフォンが普及してからはインストール型のアプリゲームが大量に増え、本来の意味での「ソーシャルゲーム」は駆逐されつつあるが、「ソーシャルゲームで培われた収益構造を一部取り入れた本格的なアプリゲーム」もソーシャルゲームと十把一絡げにされているのが現状。
(例:『パズル&ドラゴンズ』『白猫プロジェクト』『チェインクロニクル』など)
ゲームに詳しいはずのゲーマー界隈でさえ「ガチャがあればソシャゲ」とまったくソーシャルの言葉の意味を無視して使っているケースも多々あり、もはや原義は失われてしまっているのかもしれない。
ただ実際のところ、厳密な意味でのソーシャルゲームは「同じSNS内のほかのゲームやほかのサービスでも使いまわせる仮想通貨」を使えるがゆえの独自性と手軽さと汎用性があるエコシステムであるのに対して、スマホアプリでの課金はガチャなどがあっても結局は旧来のビデオゲームのDLCとほぼ同じ感覚の課金形式となり、「厳密な意味でのソーシャルゲーム」と「課金ありのアプリゲーム」は収益構造自体が異なっている。
主要なソーシャルゲーム
※厳密な意味でのソーシャルゲームのリスト。つまり課金の有無でなく「SNS経由でインストール不要なもの」ということです
GREE
バイオハザードアウトブレイクサバイブ
モバゲー
仮面ライダーレジェンド
サクラ大戦forMobage
100万人のモンスターファーム
Ameba
ソーシャルゲームゆえの問題点
(アイテム課金の項目も参照)
コンプリートガチャ(もしくは期間限定ガチャ)問題
2012年5月にコンプガチャ(絵合わせ)と言う景品表示法違反に触れる不正行為を行っていた事が発覚した。他社が慌てて対策を考える中でバンダイナムコゲームスも【ワンピースグランドコレクション】のコンプガチャイベントの禁止、【ガンダムカードコレクション】のイベントの延期という処置を行ったが、【アイドルマスターシンデレラガールズ】は(なぜか)予定通り"期間が終わるまで"コンプガチャを続投した(いつも通りにやっていた)為に外部から批判を浴びた。
現行法に触れる方法で消費者に確率の誤認を与え、消費者が想像する以上のお金を取っていた為に消費者には返金を行うのが企業として当然という批判もあるが、明確な見解が示されていなかった時期の問題については責任の不遡及の原則もあってか、6月時点では一切の対応はない。モバゲー、グリーなどを含めコンプガチャと言う不正を行っていた企業に対して被害者の会が返金訴訟に向けて行動をしている。
また、これらの問題は各種ギャンブルや某アイドルグループ商法などと同様に、ユーザーの意思で対価を支払ったものであるという自己責任論が常に付きまとうものでもあり、余程の特殊事情でもない限りユーザー側が救済される類のものではない、と見られている現実もある。
その後
なお本当に集金制として効力を発揮しているのは、「コンプ(絵合わせ)」の方ではなく「期間限定」の方であるという意見もある。
現にシンデレラガールズの場合、コンプガチャを自粛した後に始まった「スポーツ祭」ガチャにおいて期間限定Sレアとなったキャラの排出率はコンプガチャの景品以上に低いとされ、当時10万円相当の課金アイテムで取引されていた。
むしろ「絵合わせ」の方はいわゆる「天井」の役割を担っていたという意見もあり、むしろコンプガチャが規制されたことでよりファンからの搾取が進んだケースとされている。
(但し、上記の原因はコンプガチャに代わるガチャを用意できなかったせいであるといった点が大きい)
上位報酬問題
モバゲーやGREEなどでの諸般ゲームの運営は、コンプガチャなどの期間限定ガチャの他にも集金策を用意していた。それは、「イベント上位報酬」である。
もう一つ大きなゲーム性の一つが「イベント」にある。ゲームにもよるがイベントによってはこちらの方がガチャよりも収入源になっている場合すらある。アクティブユーザー数に対し上位報酬の数が少ないと、数万円使っても上位報酬を得ることが出来ない、ということさえありうる。逆に時間や手間は非常にかかるものの、無課金で上位報酬を手に入れることもまた不可能ではないが。
代表的な一例はイベント上位報酬(シンデレラガールズ)などを参照。
なお、これらの問題は、最初から「オレは絶対無課金でしかプレイしない!」とか「月額いくらまでしかプレイしない」と自分で上限を決め、自分で自分を律してそれを厳守することで、(超レアアイテムや上位報酬を諦めるといった代償を支払うものの)全て回避できる問題でもある点には留意しておく必要があるだろう(大金を支払わされたプレイヤーが救済されにくい理由の一つがここにもある)。
それらに伴う「インフレ」
ソーシャルゲーム(特に初期のもの)は単純な数字のパワーゲームという側面が強いため、期間限定ガチャの限定カードや上位報酬といったものはその時点で最強、そうでなくとも最高クラスの性能が与えられるため、その帰結として「性能インフレ」が引き起こされることになる。
インフレの弊害としては「インフレに伴い上位報酬、そこまでいかなくても完走報酬を手に入れるために必要な戦力のハードル」が上がることであり、特に長い間休止していたユーザーにとっては致命傷となる。
こうした「ソーシャルゲームの壁」を打ち破る可能性があるかどうかは今後の動きにかかってるといえよう。