プロフィール
バックボーン
無数の蟲を体内に宿す魔道の探求者。「アラクネ」とは賞金首としての通り名である。
現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いており、自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていたが……
ある日、今までとは比にならない力を感知し、動き出す。
一定の形を持たない不定形の怪物であるが、元々は第七機関に所属していた天才錬金術師であり、「ロット=カーマイン」(愛称はロイ)という本名がある。実はココノエの弟子でありライチとは同門に当たる。
この世界の「真理」を追い求め過ぎた結果、肉体が「境界」と繋がってしまい、人としての姿と理性と記憶を失い、ひたすらに人を襲う怪物へとなり果てた。
性格
理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。
だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
概要
くねくねとしたプロポーションに、独特のボイスが特徴。
ところどころ、言葉が抜けているが、家庭用だと全文翻訳機能が付いている。
でも、前述の設定から色んなキャラから嫌われている。
性能
Calamity Trigger
ゆったりとした動きと使いにくい通常技から、扱いが難しいテクニカルキャラクターではあるが、超判定と超リターンを持つ技の数々で攻め手や対空性能も備えており、さらに癖の強さを補って余りある固有システム「烙印」は怒涛の攻めや固めを可能とし、割り込めない起き攻め、一方的なガードクラッシュ発生、さらにそこから体力を5割以上奪いさらにもう一度「烙印」状態に持ち込む基本コンボなど、やりたい放題。
また同時に「烙印」や「霧」による画面制圧力も備えており、一度烙印状態に持ち込んでさえしまえば相手は近付くことすら困難になる等、一度動きを覚えてしまえばその強さは半端ではない。
全キャラ中トップクラスの爆発力と屈指の性能を持つ強キャラだが、ニューとは相性が悪い。
またジン・ライチ・カルルはアラクネに攻撃を通しやすく、カルルなどは特にワンチャンスで殺されてしまうため油断は出来ない。
また、防御力は総じて低く設定されており、体力は低めの「10500」、ネガティブペナルティ耐性は「3」、ガードライブラは「90%」(CT)、ガードプライマーは「5」(CS)と軒並みに低い。
超必殺技ゲージさえあればガードキャンセルからのコンボで再びアラクネのターンに持ち込むことが可能だが、それ以外だと固められた際の切り替えし手段には乏しく、防御面は不安が多い。
テイガーとの対戦では、アラクネのダイブ無双や烙印に対してテイガー側は何もできず、ハクメンは更に遠距離攻撃に対して何もする事が無いという、とても素敵な組み合わせとなっている。
CONTINUUM SHIFT
システム変更と共に、「クリムゾン」の仕様も大幅に変更。
CTではD技を一度当てるだけ(「霧」はガードさせるだけ)で発生していた「烙印」状態だが、CS以降は何度かD技を当ててゲージを満タンにしないと烙印状態にならないようになった。
また、被ダメージで烙印状態が解除されていたCTと違い、アラクネ本人がダメージを受けてもゲージが空にならない限りは解除されなくなった。
と、ほとんど別物状態に。
また、「烙印」状態で飛んでくる蟲たちも一新され、ガークラ値を削る技も大幅に減らされており、CTほど一方的にガードクラッシュを起こすことはできなくなった。
よって前作とは違いガードしていればダメージを受けることはなく、「烙印状態でもアラクネの崩しを見切って耐え続ける」という対策ができるようになった。
また、従来までの蟲は背景に登場している。
通常技も軒並み弱体化され、烙印ゲージもコツコツ溜めていかなくてはならないという性質上、CTよりもタイトな立ち回りが要求されるようになり、近接主体のキャラでも「霧」を無視して攻撃をしかける選択肢が生まれたため、アラクネ側も対戦相手も考えながら動く必要がある。
結果、ドライブ技でけん制し、少しずつ烙印ゲージを増やしていき、プレッシャーを与えて一気に倒す……
というキャラになるかと思われたが、さっそく1回で烙印ゲージを満タンにするコンボルートが発覚。
立ち回りはかなり厳しくなったものの、烙印状態までのハードルはそこまで高くなかった模様。
しかし一発烙印ルートにはコンボ難易度の高いものもいくつかあり、どこからでも烙印に持って行けるようになるにはかなりテクニックを習得せねばならなくなっており、前作のようにお手軽烙印とはいかず、それなりのテクニックが求められるテクキャラ路線にはなっている。
しかしそんな立ち回りの厳しさとは裏腹に、CTでの批判を受けて弱体化されるかと思われた「烙印」はまさかの強化。
ゲージを溜める苦労を乗り越えれば、ゲージが切れるまでずっとアラクネのターン。
相変わらずの固めや画面性圧力を見せつけ、見えない起き攻めや崩しでワンチャンス掴めば状況によっては10割コンボも可能である。
とはいうものの、ガードライブラシステムが廃止されたため、烙印状態になった瞬間負けが確定する、といったことはなくなった。
ガードを固めるか暴れるか、といった選択肢が生まれたので、アラクネ側も対戦相手も、より緊張感を持った対戦ができるようになった、といえる。
稼働初期は中堅とされていたが、烙印をつけるための立ち回りや、憑けてしまった後のガー不連携に近い崩しなど研究が進んだ結果2強の次を追うグループの一員となっており、闘劇ではライチ、バングに次ぐ勢力を誇っている。
CONTINUUM SHIFT IIおよびEX
通常技の性能が軒並み大幅ダウン調整を受け、「烙印状態では強いが通常時は弱い」というコンセプトに尚一層近づく性能に。
一発烙印ルートも修正、烙印時の火力も多少ダウンし、ダメージレースでの圧倒的優位は以前に比べれば影を潜めるようになる。
しかし、その全てを吹き飛ばすfマルgの超強化。
それまでの足元手前、下段ガード不能の烙印ゲージ30%回収という半ば死に技扱いされていたfマルgが、相手サーチの強制一発烙印という性能に変更。ゲージが50%あれば、リバーサルでも中央でも小パンが刺さればバーストない限り烙印確定という素敵仕様になり、ゲージを持っているだけで相手の行動を制限できる強さを手に入れた。
その後の調整版であるCSII 1.10(EX)では、2C→6Dという新たなガトリングルートも得て、相手はなお一発からの烙印を警戒しなければならない状態に。
5Aと2Aのガトリング追加も非常に大きく、小技が刺さった時に安定して烙印ゲージを回収できるようになった。
が、通常技の弱体化により烙印を付けられず負けてしまうケースも増え、それまでに比べかなり慎重な立ち回りを要求されるようになったと言える。
CHRONO PHANTASMAおよびEX
烙印時のゲージ減少が、時間制から蟲を出すたびにゲージを消費するシステムに変更。それまでのように適当に蟲を出して捕まえようとすると、すぐに烙印状態が終わってしまうようになった。これによってアラクネの対戦相手の側にも、烙印がついてもガードに徹して守り切る、逃げ切るという選択肢が生まれるようになった。
一方で、アラクネ側の烙印を増やす技およびゲージ増加量も増えており、1ラウンド中に何度も烙印を付けて戦うコンセプトに変更。一回の烙印コンボの火力も減少しており、全体としては烙印の回転率を上昇させたバージョンとなった。
しかし、崩し択として非常に優秀であったJCが昇りで当たらなくなったことによる崩し能力の低下と、烙印を付けてもすぐに終了してしまう仕様が相まって、必死に烙印をつけても相手を捕まえることができずに再び貧弱な非烙印状態の立ち回りに戻ってしまう場面が多くなる。
加えて烙印コンボ自体の火力も大幅に低下した結果、烙印コンボを確実に加えていってもなおダメージレースに勝てない、という状況に。
非烙印で立ち回る状況をなるべく減らすため、「烙印自体は付きやすい」ことや新技のaプラスマイナスbなどを利用した画面端で烙印終了時に延々と再烙印を入れ続けるセットプレイの研究が進み、現在は烙印での固めをメインとするキャラクターになっている。が、逃げられてしまえばやはり不利な非烙印での立ち回りを強いられることとなり、評価は非常に低い。アラクネ使いにとって厳しい冬の時代が訪れることになった。
CENTRAL FICTION
烙印ゲージの減少が以前同様の時間減少制に戻り、烙印時に気兼ねなく蟲をバラまける状況に回帰。リバサODというシステムとの相性の良さも相まって、かなり高い評価を受けている。