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ゴーストハンターRPG

ごーすとはんたーあーるぴーじー

ゴーストハンターRPGとは1987年に発売されたPCゲームの”ラプラスの魔”をはじめとした、戦闘要素の強いホラーRPGをTRPG化したものである
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概要編集

舞台は1920年代でアメリカの禁酒法時代。第一次大戦後の混迷する世界の裏で蠢く怪異を題材としている。


基本的な判定はクトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定だが、あちらよりも登場する怪異が若干マイルドでこちら側も対抗手段が充実しているという、よりコンピューターRPG寄りの戦闘メインのTRPGである。


  • プレイヤー

探索者は以下のステータスを持つ


  • LV・・・一定の経験値をためるとLVが上がり、最大HPと最大MPが増えるほか、恐怖などへの抵抗力が上がる。


  • 体力・・・接近戦や耐久力に影響
  • 敏捷力・・・重機の取り扱いや回避に影響
  • 分析力・・・資料の分析や、後述する心霊機械の取り扱いに影響
  • 知覚力・・・捜索や危険の探知に影響
  • 意志力・・・精神的な力及び恐怖への抵抗に影響。術師系でなくともないとこまる。
  • 魅力・・・交渉に影響
  • 運・・・その他諸々に影響

  • HP・・・従来のRPGと同じく肉体的な打たれ強さを表す。
  • MP・・・精神的な打たれ強さを表す。霊能力技能や魔術といったオカルト系の力の行使に必要な他、恐怖へに対する限界値もこれで表示される。詳細は恐怖判定の項目を参照。

クラス編集


クトゥルフTRPGとは違い、アーキクラスという職業を選択する形式。

其々にクラスに対応するスキルが割り振られており、LV側の経験値とは別扱いの経験点を消費して技能をあげる。LV1ごとに5%のボーナスがあるほか、LVが0だと失敗=ファンブル扱い。

また、複数のクラスを所得すればより多くのスキルを身に付けられるが、そうなると肉体的な成長が遅くなってしまう。


  • ディテクティブ

探偵とか刑事。アンタッチャブルのエリオット・ネスを思い浮かべるといいかもしれない。

銃器の取り扱いや、交渉&追跡などシティーアドベンチャー向きの技能を持つ。一方で霊的な対抗手段は皆無なのでタンク役を担う形に。


  • 霊能者

幽霊や怪異に対抗するための霊能力に長けたクラス。後述するディレッタントやサイエンティストと違いレベルが上がれば自動的により強力な霊能力が得られる。また設定が許せば”草壁流”(扉絵の青年、草壁健一郎が主な遣い手)というより霊退治に特化した能力も習得可能。

そのほかに、探索で消耗したMPを回復する心霊療法も扱える。能力が許せば刀剣による接近戦にも対応可能。


  • ジャーナリスト

新聞記者や作家といった執筆がライフワークのクラス。資料の分析やカメラによる怪異の撮影や穏便な交渉が中心。銃器も軽いものなら使用可能。カメラ撮影に成功して得た写真は協会で買い取られるので、パーティーの収入源として欠かせない。一方で霊的脅威への対抗は他人任せ。


  • エクスプローラー

秘境や遺跡の探検を生業とする、探検家や軍人。銃器の取り扱いの他、野外の探索や鍵開けなどに長ける。やはり霊的脅威へは対抗しづらい。


  • サイエンティスト

特殊な発明品で霊的な存在に対抗する科学者。まんまゴーストバスターズである。

初期にある程度の機械を持っている為肉体的な存在にも霊的な存在にも対抗しうるクラスだが、機械やそれを動かす電源の荷物がかさばるという地味なデメリットも。また、キャンペーンとかで戦力を補強する場合、新しい発明(軽量化も含む)の開発には多大な資金と時間がかかる。


  • ディレッタント

好事家。

交渉や軽い銃器の取り扱いのほかに、資金と時間が許せば魔術を所得し霊的存在への対抗も可能になる。但し、何でもできるということは裏を返せばどれも中途半端になりかねないという危険もはらんでいる。


恐怖判定編集


探索中に超常的な存在と遭遇したときに発生。SAN値チェックと同じような物。

このゲームの特徴として精神的なダメージがGMから配られるトランプのスートであらわされるというものがある。これにより最大MPが減少してゆき探索クリア前にMPが0になると発狂してペナルティーをこうむる。ちなみに配られたカードを他プレイヤーに公表することは許されず、プレイヤーはロールプレイで精神的なダメージを演出しなければならない。(煙草を持つ手が震える、コイントスをして結果に微笑むetc)

カードの効果は以下の通り。クトゥルフTRPGとは違い失敗=損失とは限らないのが特徴。


  • 2~10

その数値の分最大MPが減少。絵札やAのカードで減少値を戻せるが、一方でこれらを抱えながらも発狂せずにクリアできた場合は経験ボーナスとなる。


  • J・Q・K

精神ダメージは受けないし、数字札を一枚取り除くことができる。

自分に使った場合は任意の札を除けるが、仲間に使う場合は抱えている数字札からランダムに選ばねばならない。


  • A

切り札。対象の数字札を全部取り除けるほかに、HP全回復、判定の自動成功、ヒントの所得にも使用可能


例その1:MPを28もつディテクティブが判定に複数回失敗し3枚カードをもらってしまった。手持ちのスートは7・8・9。最大MPがヘリに減って残りたったの4。魁夷に晒され続けたこのキャラは崩壊の一歩手前まで追いつめられ顔は真っ青でピストルを手にする右手もガタガタと震えている。


例其の2:MP26のジャーナリストは今現在5まいの札をもらってしまったが、その内容は2・J・Q・Q・A。精神的な摩耗はたったの2。リアクションのわりに意外に落ち着いており、それどころか次なる怪異へ興味津々という始末。ていうかさっさと横で震えているディテクティブ君を手助けしてさしあげろ。


関連タグ編集

ラプラスの魔 TRPG

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