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クトゥルフ神話TRPG

くとぅるふしんわてぃーあーるぴーじー

クトゥルフ神話TRPGとは、ラヴクラフトを中心とした複数作家の小説群の設定『クトゥルフ神話』を基にしたTRPGである。
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概要編集

ラヴクラフトの小説から創始され、友人の小説家達と拡張して作り上げた『クトゥルフ神話』の世界観を基礎とした、アメリカのゲーム会社、ケイオシアム社が発売したTRPG


原題は『Call of Cthulhu』。ラブクラウトの有名な小説のタイトルをそのままゲーム名に使っている。

日本ではホビージャパンより出版された2.5版および5.1版は『クトゥルフの呼び声』、エンターブレイン(権利元はアークライト)から出版された6版および6.3版は『クトゥルフ神話TRPG』、現代ではKADOKAWA(権利元は上記通り)から出版されている7版が『新クトゥルフ神話TRPG』というタイトルで発売されている。

略称は英語版のタイトルから『CoC』と呼ばれている。


なお本項では公式の日本語訳に従い、特筆しない限りSAN値は「正気度ポイント」と表記している。(この辺りは「正気度ポイント」の解説を参照)


世界観編集

神話の知識を持たない一般人のプレイヤーが、精神をすり減らしながら、どうしようもない「宇宙的恐怖」に晒されるのが基本コンセプトであり、怪物やその他の脅威、世界の真実に恐怖し、真実を暴き、時にはカルトや怪物を殺すことにより、世界を救うこと(多くが延命であるが)が目的のホラー作品になっている。その為、プレイキャラの死亡率が非常に高く、ハラハラしながら「恐怖を楽しむ」事が目的。


TRPGなのでストーリーやロールプレイを楽しむのがプレイヤーの遊び方である。生還よりも自己犠牲を伴ってでもクトゥルフ神話の脅威を退けることが目的であり、その死に際の輝きを演出することを勧めているので、盲目的に生き残ろうとしても楽しみを損なう事になりかねない。


その一方、自分のキャラの無意味な死に様を楽しむゲームではない。ルール上キャラが狂気に陥っている訳でもないのに、わざと破滅するのはロールプレイとして相応しくない。死ぬ筈だった状況で知恵と勇気を駆使して生き残れる場面では素直に喜ぶべきだし、KPや仲間のプレイヤーはそれを賞賛すべき。

これはゲームなので生還する事もあれば、全滅して失敗する事もある。

小説ではあり得なかったハッピーエンドを目指す事も、ゲームならではの楽しみ方である。


システム編集

プレイヤーの中から進行役である、いわゆる他のゲームではゲームマスター的な地位に当たる『キーパー(KP)』が選ばれ、他のプレイヤーが『探索者』の役割を担う。『ベーシック・ロールプレイング(ケイオシアム社が開発した基幹システムであり、ほかにストームブリンガールーンクエストなどに採用されている)』が採用されており、それに基づく能力や技能の項目が設定されている。探索者の作成は、6面ダイスによる能力値の決定に加え、シナリオの舞台に合わせた職業の選択と、それに適する技能の習得によって行われる。


職業について編集

プレイヤーは使用するキャラクターの職業を自由に、もしくは年収に応じて決定し、その職業によって習得できる技能が異なる。職業は自由に創造可能であるが多くの場合はサンプルから選ぶことになる。

探偵警察の様なオーソドックスなものから、トライブメンバーやスポークスマンなど一風変わったものまであり、ルールブックやサプリなどによってはその土地その時代特有の職業サンプルが拡張されている。


能力値について編集

主な項目は以下の通り。能力値の幅は基本的に15〜90だが、INTとSIZ、EDUは40〜90となっている。


STR(Strength)筋力力の強さ。主に力を使う場面や一部武器などに影響。
DEX(Dexterity)敏捷器用さ、素早さ。繊細な作業や、逃走、追跡、戦闘時の順番などに影響。
INT(Intelligence)知性聡明さ。習得できる技能に影響。また、高ければ様々な情報に気付きやすいが、このゲームに限っては、その世界観故に『気付いてはいけない』ことも多く、メリットだけではない。技能習得に影響する。
CON(Constitution)体力タフさや健康状態。キャラクターの持久力に関わる。また、窒息したり、毒に侵されたときなどの抵抗力にも影響。
APP(Appearance)外見見た目や印象の良さ。低くてもゲーム進行にそれほど影響はないが、キャラの設定やロールプレイに影響する。
POW(Power)精神精神の強さ、魔術的な素養。このゲームにおいては最も重要な能力値の一つ。正気度ポイントやMPの算出などに使われ、低いと非常に不利になる。
SIZ(Size)体格身長体重。高ければ戦闘にダメージボーナスが付き、逆に低ければペナルティーが付く。ロールプレイや設定にも影響。
EDU(Education)教養教養の高さ、および学歴。技能習得に影響する。
財産文字通りキャラの年収と財産。主に探索者の職業選択やロールプレイに影響するが、場合によってはゲームの進行に関わることもある。なお、職業に学生を選択した場合は別ルールが存在するが、設定や処理が煩雑になりやすいためあまりこれを重視しないKPもいる。

上記の数値を基に、以下の能力も算出される。


SAN(Sanity)正気本作最大の特徴で。心の強さや勇気を表す。POWで算出される。よく言われる「SAN値」とは異なるパラメーターなので注意。この値がそのキャラクターの心の基準値であり、この値より正気度ポイントが下回れば消耗し、怯えていたり混乱していることを表し、上回れば安心、安定あるいは勇気に満ちていることを表す。この値は基本的に変動しない。「クトゥルフ神話」技能でも変動しない
Sanity point正気度ポイント
  • SANから派生しているパラメータ。心の健康度、どの程度消耗しているか、怯えているかなどを表す。重ねていうが能力値のSANとは別のパラメーターとして考えられるべき要素。昭和の頃に出版されたクトゥルフTRPGの日本語資料ではSAN値と翻訳されていたため現在でもその単語が広まっているが、能力値のSANと混同されることが多かったために訳語の見直しが図られ、現在における公式の日本語ルールブックでは「正気度」という日本語表記を使うことが徹底されている(ただし公式リプレイではあえて「SAN値」と呼ばれることがある)。
  • キャラクター作成時、正気度ポイントの初期値はSANと同じ値から始まる。初期最大値は99で、「クトゥルフ神話」技能の値で最大値が減少する。いわば心の耐久値で、衝撃的な出来事や恐怖などを体験すると減少。短期間に大量に失えば、プレイヤーは「発狂」ロールプレイをしなければならない。行動を強制される要素としても大きいが、本意はロールプレイを楽しむためのシステムである。
  • 極限状態では恐怖のあまり合理的でない行動をとってしまうのが人間だが、プレイヤー自体はキャラクターを俯瞰した位置にいて冷静でいられるために、そのようなロールプレイが発生しにくいため、システム的に導入されているものの必ずしも精神障害を発症するシステムではない
  • 0になればそのプレイヤーキャラクターは「永久的発狂」という状態になり、NPC化(操作権が完全にKPに移行)する。回復や増加の手段は少ないため、基本的には減る方が多い。神話的事象に関わることで確実な破滅が待っていることを表すシステムでもある。NPCにも設定されているステータスであり、時には相手の精神状態を把握するのも重要になる。
耐久値キャラクターの耐久値。CONとSIZの1/10で最大値を算出。肉体的なダメージを受けると減少し、治療行為で回復する。
幸運運の良さ。高ければ思いがけない幸運に出会いやすくなる。シナリオや展開によっては、生死やクリアに関わる重要な数値である。選択ルールによっては一部出目の操作にも扱う。
MP(Magic Point)マジックポイントゲーム中で習得する魔術の使用に消費される。数値はPOW/5。正気度ポイントや耐久値と異なり、時間経過で回復する。
DB(Damage Bonus)ダメージボーナス戦闘時の追加ダメージ。STRとSIZの合計値を基に、専用の表から算出。合計値が高いほどボーナスが付くが、逆に低い場合はマイナスもあり得る。基本的に肉体が直接関係する近接技に影響。
ビルド体格を表す。算出方法はDBと同様。体格差により様々なボーナスやペナルティがある。

主な特徴編集

  • プレイヤーは基本的に神話の知識を持たない一般人である。
  • 一部を除き、正攻法で邪神やその手下を倒す事はほぼ不可能で、その代わり何らかの対抗策予防策が用意されている場合が多く(とは言え、原作でも時折あるように多くの場合は暴力的手段で解決が可能であり、とりわけ銃器による解決が容易である。一部公式書籍やライターのブログではそのことを嘆く意見もみられる)、いかに情報を集め、正しく推測するかが重要。
  • 状況によって基本能力値が減少する場合がある。その場合、能力値のどれか1つでも0になると死亡する。
  • キャラが死にやすい為、KPやシナリオによって違いはあれ、軽率な行動をとったりさいころの出目が悪いとあっさり死ぬ。
  • 情報を正しく収集・処理し、用意された対処法を実行出来れば人類は救われるが、必ずしも報われるとは限らない。事件の黒幕や内容等が不明のままだったり、状況が解決しないまま終わったり、用意されていた結末に救いがない等、クリアしたのにバッドエンドの場合も多い。

日本国内での商品の歴史編集

  • このゲームは昭和61年(1986年)にホビージャパンより原語版の第2版(第3版の発売と重なったため一部3版の記述含む)が『クトゥルフの呼び声』というタイトルで日本語版が翻訳発売され、サポート展開が開始された。なお「クトゥルフの呼び声」が国内での商標登録がこの時になされた。
  • このルールの発売当初は禁酒法時代(1920年代)のアメリカを前提とした舞台であったが、少し手を加えれば「現代もの」として使える為、その様なプレイを行うユーザーも存在した。その後、ヴィクトリア朝(1890年代)のイギリスや、当時における現代(1980年代)の日本やアメリカを舞台にしたサプリメントも登場した。
  • 平成5年(1993年)には、原語版の第5.1版の翻訳がホビージャパンより発売された。この際サプリメントが統合され、禁酒法時代のアメリカヴィクトリア朝イギリス、そして現代が一つのルールブックで遊べる様になった。
  • 平成16年(2004年)にはエンターブレインより、原語版の第6版の翻訳がクトゥルフ神話TRPGのタイトルで発売。
  • また、クトゥルフ神話を扱ったゲームとして平成15年に「d20システム」( ダンジョンズ&ドラゴンズ等で用いられるシステム )を用いた「コール・オブ・クトゥルフ d20」がMTGなどを発売しているウィザーズ・オブ・ザ・コーストより発売され、日本では新紀元社より発売されている。
  • 令和元年(2019年)の12月には、原語版の第7版の翻訳がエンターブレインより、『新クトゥルフ神話TRPG』のタイトルで発売。日本語版におけるルール改定は約15年ぶり(厳密には2016年に6.3版に改訂されている)。
  • また、ニコニコ動画での実況でよく使用されるルールのひとつであり、動画に関連したタグが複数存在している。

注意編集

pixiv上でもリプレイシナリオCoCシナリオCoCリプレイタグで投稿されている為、pixiv小説でも該当タグ等で作品を発見する事は可能だろう。ただし、一次創作オンリーのアルファポリスラノベストリートエブリスタノベリズムは当然として、ノベルアップ+への投稿は規約違反(TRPG用語を扱っている段階で二次創作扱い)となるので注意されたし


カクヨムでは過去に公式レビュアーがクトゥルフ神話を題材としたweb小説をレビューしているのだが、TRPG関係は(前述事情もあって)1作品もピックアップされていない。→カクヨム公式レビュアーによる記事リンク


小説家になろうに関しては2023年2月20日付で投稿が可能になった。詳細はリンク先の記事を参照のこと。


同様にカクヨムでも2023年8月23日付で投稿可能になった。詳細は後述リンク参照のこと。なお、カクヨムにはいわゆるアフィリエイトシステムがあるため、投稿の際はガイドラインを厳守のこと。特にカクヨムで許諾されている作品であってもクロスオーバーは禁止である。


投稿動画編集

実はめっちゃ面白いクトゥルフ神話TRPG


ちょっと噛み合わない初心者たちのクトゥルフ


クトゥルフ5D's


ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG


間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG


ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話

※本編は削除されておりこれはミラー動画になる。


二次元の門


関連タグ編集

クトゥルフ神話 クトゥルフの呼び声 CoCシナリオ

TRPG ホラー


参照編集

公式サイト:クトゥルフ神話TRPG

wikipedia:クトゥルフの呼び声_(TRPG)

ニコニコ動画:クトゥルフ神話TRPG

Twitter:【公式】クトゥルフ神話TRPG

無料ルール:新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール

二次創作活動ガイドライン:テーブルトークRPGに関する二次創作活動のガイドライン策定について

一部二次創作作品の投稿受付開始のお知らせ(小説家になろう公式)

二次創作許諾タイトルに「クトゥルフ神話TRPG/新クトゥルフ神話TRPG」が追加されました(カクヨム公式)


pixivision編集

タイプ別だから初心者も選びやすい!「クトゥルフ神話TRPG」のシナリオ特集 - pixivision(2023年5月25日)

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