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データ

初出第5世代
タイプエスパー
威力-
命中率-
PP10
分類変化
範囲フィールド全体
効果5ターンの間、全てのポケモンの防御と特防が入れかわる。
英語名Wonder Room

概要

ポケモンBW(第5世代)から存在する技。

ポケモンの防御と特防を入れ替える不思議な空間を作り出す技。

習得者はエスパータイプに多い。

ルーム系の技ではトップクラスで使いにくい技

一見片方に特化した受けポケモンに対して絶大な効果を発揮するように思える。

しかし前述の通り習得者はエスパータイプ中心で、エスパー技にはサイコショックがある為、特防の高い相手にも素である程度対応できる。わざわざこの技で入れ替える必要は無いのである。

本格的に使うとなるとパーティを物理アタッカーか特殊アタッカーの片方で統一し、それにより相手が繰り出すであろう物理受けか特殊受けのポケモンに対して使用するのが理想となる。

とはいえ、防御と特防に倍以上差のあるポケモンはあまり多くなく、そうであれば単純に攻撃力が倍になるつるぎのまい・わるだくみなどを使う方が同じ1ターンを有効に使えるのが実情。

ならダブルバトル以上ではどうかと言うと、まず受けポケモンが出にくいルールである為やはり使われることは無い。

なお、ポケモンXY(第6世代)以降では一応優先度が-7から0まで上がっている。

物理と特殊で耐久に大きな開きがあるウツロイドイシヘンジンが自力で覚えられ、先制で使うことである程度攻防両面へ活かすことも期待できるが、いかんせん不安定な耐性を抱えている2体であるため苦手な相手は素直に後続へ任せてしまう方が円滑にバトルが進みやすいのは惜しいところ。

その後、ポケモンSVでは取得ポケモンの未登場と元々覚えてたポケモンから没収された結果、なんとムウマージ系統とゴルダック系統とフーパの3種類、更にいえばフーパは通信対戦で使える所が限られる為、実質2系統しか使えないという状態になり、元々癖が強い技なのに取得者の大幅減少という謎の冷遇の関係でパーティー構築が大幅に狭まってしまっている。

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