「手加減なしで行くよ…奥義…独眼天召砲龍!」
概要
2020年4月20日に登場した難易度超究極の水属性降臨モンスター。
星4~5のガチャキャラが降臨キャラとして星5~6に昇格して登場した真・アマテラスに続いて来たのは戦国時代の武将であり仙台藩初代藩主の伊達政宗。
クエストは一部のコラボ超究極と同じように2種類分けられており、まず難易度究極のクエスト「浮世を照らす独眼竜」をクリアすると、超究極に挑戦できるようになり、その後超究極クエスト「曇りなき心月竜」をクリアすると、真・伊達政宗の進化が解禁されるという仕様である。
それ故、超究極のクエストは1回クリアさえすればいい、所謂勝ち切りクエスト為、運極を作る際は基本究極クエストの方を周回することが推奨される。
初回降臨の2020年4月20日以外は究極のクエストは2020年5月3日までの間は毎日降臨しその後順次出現、超究極クエストはモンストの日のみ降臨する。
クエスト内容
究極 「浮世を照らす独眼竜」
出現ギミックは地雷とダメージウォールに加えて減速壁。
そしてパラドクスで初登場したギミックである味方が常にキューブ状態になる『キューブ』。
地雷もダメージウォールもまんべんなく展開される上にどちらも1触れ33,000ダメージ受ける為、対策必須。減速壁は触れれば壁に密着する程減速率が高いが、1つの壁の一部分のみの為、特に対策はしなくてもいい。
クエストの特徴として減速壁の方向に向けて8,000ダメージのレーザーを中ボスである真・伊達政宗の後ろにいる竜が、ボスである真・伊達政宗の進化前は減速壁の方向に向けて15,000ダメージのレーザーを放つ上にボスの真・伊達政宗の進化前は同時に8,000ダメージの薙ぎ払いを行ってくるので中ボス、ボスと減速壁の直線状周辺には味方を近づけないようにする必要がある。また敵と敵の間の隙間を狙って処理を狙う場面が多い為、基本的には撃種は反射が推奨される。そして敵として出現する青鬼は一番長い攻撃で48,000の白爆発を放つ為、優先して処理をしよう。尚、敵として出現するリヴァイアサンは中ボス、ボスを撃破すると撤退する。
味方が常にキューブ状態での特殊な立ち回りが求められるものの、周回用のクエストということもありこのクエストの難易度自体はそこまで高くはなく、ギミック適正であれば運枠4体積んでの周回も難しくない。
だが...。
超究極 「曇りなき心月竜」
出現ギミックは究極から引き続き出現する味方が常にキューブ状態になる『キューブ』の他、ウィンド、減速壁、撃種変化パネルが出現。
そしてサキミタマで初登場したでギミックである『触れた味方の数に応じて攻撃力アップ』に加えてカルナで初登場したギミックである『混乱』。更に禁忌の獄で初登場した『属性倍率超アップ』。
超爆轟で実質コンティニューが可能となるアイテム「ミラクルミン」も使用出来ない為、敗北した時点で復活することは許されない、正真正銘の一発勝負。
ウィンドは対策していないと引き寄せ後にボスから大ダメージを受ける上に混乱攻撃が重複してしまうので対策必須。そして頻繁に混乱攻撃が行われる為、アンチウィンドに加えて状態異常回復も必須となっている。
減速壁は2回触れたらほぼ停止してしまう程減速率が高いが配置をするための手段にも使うことが出来るので対策は一長一短。
更に属性倍率超アップの為、有利属性は与えるダメージが1.99倍、受けるダメージが0.33倍となっている。よって木属性以外の他属性のモンスターを連れていくことが火力不足や被ダメージの関係上非常に困難、つまるところ編成には必ず有利属性であることが前提となる。
上記のギミックに加えてステージの随所で挟まって敵の処理を狙う場面が多く、稀ではあるが味方が常にキューブ状態の特性を利用して火力を狙う場面もある為、クエストの性質上撃種はほぼ反射寄りとなっている。
したがって『木属性反射の状態異常回復&アンチウィンド』のモンスターでパーティーを編成するのが必須となっている。
降臨前の事前情報として味方が常にキューブ状態、属性倍率超アップ、触れた味方の数に応じて攻撃力アップが登場することが確定されており、この時点で単体でも複雑なギミックが複数も出現する上に厄介な組み合わせだった為、クエスト内容はこれまた『とんでもないものが来るのではないか』とストライカーの間では予想されていた。そしてこちらもコラボ超究極とは違って期間限定降臨でない上に前回の超究極がモンスト歴代史上最難関クエストといっても過言なくらいの極悪難易度だった為、今度は一体どのようなクエストが待ち構えているのかと誰もが降臨を待ち望んでいた。そしていざ降臨し蓋を開けてみるとそのクエスト内容は大方の予想通りとんでもない程の『超極悪難易度』が待っていたのであった。
後述するがこのクエストの出現するギミックや攻略方法等の様々な要素が重なって、初回降臨時の真・アマテラスの難易度を大幅に超えるクエストであった。
その凄まじい難易度に仕上がった原因としては
- 出現するギミックである味方が常にキューブ状態&触れた味方の数に応じて攻撃力アップという凶悪無比な組み合わせ。味方が常にキューブ状態の為、『味方全員に触れること自体が非常に難易度が高い』中で味方全員に触れた上で敵に直殴り攻撃しなくてはならない。
- 更に同じく触れた味方の数に応じて攻撃力アップがギミックとして登場するサキミタマのクエストと異なり『真・伊達政宗の方の味方2触れと味方3触れの攻撃力アップの上昇率の差が高く』サキミタマが味方2触れの倍率が20倍、味方3触れの倍率が80倍と4倍の差があるのに対して真・伊達政宗は味方2触れの倍率が4倍、味方3触れの倍率が20倍と『5倍もの差』が存在する為、味方に3触れは必須。
- そして敵が頻繁に次に行動する味方以外の3体に混乱攻撃を行ってくる為、『常に味方全員に触れて攻撃力アップするのと同時に状態異常回復しなくてはならない』。味方3触れが出来ない場合は少なくとも次に動かす味方の状態異常を最優先で治さなくてはならない。混乱ダメージは1触れ10,000ダメージの上に味方が常にキューブ状態なので、『味方全員には触れにくいにもかかわらず特定の味方に何度も触れやすい』状況の為、仮に混乱した状態で行動すれば混乱ダメージで即死してしまう事故が起きる可能性が非常に高いので次に行動する味方が混乱状態になってしまえばその時点でほぼ詰む。更には配置の関係上、混乱攻撃が重複してしまい強制的に詰み状態になってしまう時がある等、『常に一瞬で敗北してしまう可能性』を考慮しなくてはならない。
- したがって、味方全員に触れに行くことが非常に難しいのにもかかわらず『味方に全員触れなければ火力を出せないだけでなく状態異常を回復できない』状況に陥る。主にこのクエストでは味方に3触れした状態で中ボスやボスの弱点を攻撃してHPを削っていくのを前提としているので、『常にキューブ状態を考慮した上で味方が全員触れられる配置を保ちつつ、味方を3触れした状態で直殴りを行い弱点に攻撃できる軌道を打つ』という高度な技術をさも当たり前の様に要求される。
- そしてクエストだが、まず道中2とボス第1戦を除いてクロスドクロマークの敵が出現する。クロスドクロマークの敵が出現するステージでの中ボスやボスは『ダメージを与え辛い位置に出現』している為、ステージ上にいるクロスドクロマークの敵を全て処理しなければ、クロスドクロマークの効果である暗転でダメージを与えやすい位置に移動してこない。
- 更に道中1を除いてクロスドクロマークの敵は全て相互蘇生雑魚である上にボス第2戦を除いて相互蘇生雑魚は『直殴り攻撃でダメージが入るサムライ雑魚と友情コンボでのみダメージが入る真・伊達政宗の後ろにいる竜』との混合相互蘇生となっている為、『味方の友情コンボを発動しつつ味方に触れた後にサムライ雑魚を直殴りで攻撃して1ターンで全処理』しなくてはならないと、通常の相互蘇生雑魚と比べて処理難易度が非常に高い。
- 道中2以外の全てのステージで氷が水の中に閉じ込められている珠が敵として登場しており、反射で挟まれるように2つ並んで配置されている。味方に触れずとも珠の間に挟まることが出来れば処理することが出来るが処理できなかった場合は毎ターン1体に15,000ダメージの伝染霧を放つ上に3ターン毎に全体に120,000ダメージの白爆発の即死攻撃を放つ為、最優先で処理しなくてはならない。
- しかし味方が珠の近くにいると味方がキューブ状態の特性が邪魔をしてしまうことがある為、中々初ターンで処理することは非常に難しいものとなっている。特にステージが進んで配置が目まぐるしく変わる後半からはこの状態になることが多く、味方の位置にもよるが最悪珠の間に挟まることが出来ない状況が生まれることが多々ある。
- しかも最初のステージである道中1では中央で珠が横に2つ並んでおり、大体は初期位置から直で挟まりに行くことが出来るが1番手のキャラと2番手のキャラの初期配置によっては『2番手のキャラが1番手のキャラよりも高い位置におり、キューブ状態によって1番手のキャラが直接珠の間に挟まることが出来る軌道を2番手のキャラが塞いでしまう時がある』。一応、左の壁に反射しつつ珠の間に挟まることが出来る軌道も存在する為、初期位置が悪いから最初から詰んでいるという訳ではない。こればかりは初期配置が悪いとしか言いようがないが初期配置の位置で『初手の行動を大きく変えざることを余儀なくされる』という珍しいことが起こるクエスト。
- しかし味方が珠の近くにいると味方がキューブ状態の特性が邪魔をしてしまうことがある為、中々初ターンで処理することは非常に難しいものとなっている。特にステージが進んで配置が目まぐるしく変わる後半からはこの状態になることが多く、味方の位置にもよるが最悪珠の間に挟まることが出来ない状況が生まれることが多々ある。
- 真・伊達政宗の後ろにいる竜は上記の通り『友情コンボでのみダメージが入る』特殊な敵であり、1~2ターン毎に1体につき1,668ダメージの全敵レーザーを放つ。1体ずつの受けるダメージ量は低いが味方全員を狙って攻撃する関係上、攻撃が重複しやすく十分脅威となる。
- 特に雑魚処理が鬼門であるボス第2戦ではステージの左壁を大きく端を包み囲む様に4体出現する上に竜1体につき1体を蘇生するので初ターンで竜を友情コンボで3体以上を同時処理しなければならない為、処理が遅れるともれなく全敵レーザーの餌食となる。よって味方全員の友情を発動させる様な立ち回りをしなくてはならない等、非常に厄介な敵として出現する。
- 道中2と3で中ボスとして出現する真・伊達政宗(進化前)。上記の通り『味方全員に触れた状態で弱点を直殴りで複数回攻撃する』ことが前提の莫大なHPを誇る上に行動する際の全ての攻撃が超高火力&高い頻度で放たれる。尚、共通として左上の攻撃(道中2では初回のみ1ターンで次回から3ターン毎、道中3では初回のみ1ターンで次回から2ターン毎)で1体につき2,000ダメージの地震攻撃で近くにいるキャラを吹き飛ばすと同時に味方3体に混乱攻撃と自身を中心に広範囲の引き寄せウィンドを、中央の攻撃(道中2では初回8ターンで次回から2ターン毎、道中3では初回10ターンで次回から2ターン毎)で1発50,000ダメージの計16発のランダム落雷の即死攻撃を放ってくる。
- 特に道中2では中ボスの真・伊達政宗(進化前)ただ1体のみの出現であるが、代わりに攻撃が更に激化しており、左下の攻撃(初回のみ2ターンで次回から3ターン毎)で『超近距離に33,000以上のダメージの薙ぎ払い&必中のランダムな味方に1発10,008ダメージの気弾を4発』を筆頭に左の攻撃で『3ターン毎にステージの右上、左下の対角に移動をしてくる1,000ダメージの攻撃&13,200ダメージのクロスレーザー』と尋常ではない程に被ダメージが高く、これらの攻撃が2~3ターン毎に行われる為、中ボスに味方3触れで集中砲火を行うと同時にHP管理をしなくてはならない。
- 道中3の中ボスの真・伊達政宗(進化前)右下の攻撃である薙ぎ払いと気弾の威力こそ道中2よりも低くなっているものの、それでも『超近距離に23,000以上のダメージの薙ぎ払い&必中のランダムな味方に1発5,004ダメージの気弾を4発』を2ターン毎に放ってくる上に、クロスレーザーと移動が無くなった代わりに左下の攻撃で至近距離で10,000以上のダメージの高威力のスパークバレットを5ターン毎に放つ等、依然として高威力の攻撃を頻繁に放ってくる。
- ボス戦からはボスである真・伊達政宗を除く全ての雑魚敵を覚醒前のボスの中央の攻撃である『4ターンの即死攻撃』以内に雑魚処理を必ず終わらせなくてはならない。雑魚処理が遅れてしまうと雑魚からの攻撃とボスからの攻撃でゴリゴリ味方のHPを削られてしまう。特にボス覚醒後はボスの攻撃は更に激化する為、ここでHPが少なくなってしまうとボス覚醒後に響いてくるのでボス戦以降はどれだけ雑魚処理を早く終わらせて敵からの攻撃を受けないようにするかも重要になってくる。
- ボスの覚醒前の攻撃は右上の2つの攻撃で『超近距離に23,000以上のダメージの薙ぎ払い&必中のランダムな味方に1発4,003ダメージの気弾を4発』を2ターン毎に放つのに加えて右下の攻撃(初回のみ1ターンで次回から2ターン毎)で混乱攻撃&引き寄せウィンド&近距離に吹き飛ばし地震を放ち、上記の通り中央の攻撃である4ターン後には1発50,000ダメージの計16発のランダム落雷の即死攻撃を放ってくる。攻撃こそ道中3よりも少なくなり更には威力も低くはなっているものの、それでも非常に火力が高い。
- ボス覚醒後は右上と左下の2つの攻撃(初回のみ1ターンで次回から2ターン毎)で『至近距離で10,000以上のダメージの高威力のスパークバレット&必中のランダムな味方に1発5,004ダメージの気弾を4発』を放ってくる上に、左上の攻撃で混乱攻撃&引き寄せウィンド&近距離に吹き飛ばし地震を2ターン毎に放ち、右下の攻撃である7ターン後には1発50,000ダメージの計16発のランダム落雷の即死攻撃を放ってくる。『特に2ターン毎に合計で確実に30,000以上のダメージを与えてくるスパークバレットと気弾』攻撃が非常に厄介であり、ハートの管理や味方のHP管理をしなければ到底耐えきることは不可能。
- ボスの覚醒前の攻撃は右上の2つの攻撃で『超近距離に23,000以上のダメージの薙ぎ払い&必中のランダムな味方に1発4,003ダメージの気弾を4発』を2ターン毎に放つのに加えて右下の攻撃(初回のみ1ターンで次回から2ターン毎)で混乱攻撃&引き寄せウィンド&近距離に吹き飛ばし地震を放ち、上記の通り中央の攻撃である4ターン後には1発50,000ダメージの計16発のランダム落雷の即死攻撃を放ってくる。攻撃こそ道中3よりも少なくなり更には威力も低くはなっているものの、それでも非常に火力が高い。
- ボス戦からは中ボスのHPですら可愛く見える程の『尋常でないボスの膨大なHP及び耐久力』。ボス第1戦では2憶3000万、ボス第2戦では2憶1000万、ボス最終戦では2憶6000万とボス戦全てにおいて『軽く2憶』は越えている上、そのHPを実質攻撃を与えられるようになるボス覚醒後の7ターン後の即死攻撃までに削り切らなくてはならず、ボス削りは至難の業。
- 特にHPに関してはほぼ全てのゲージで中ボスの1億2000万の実に2倍である為、道中で既に厳しかったHP削りが、ボス戦以降からは『中ボスよりも早い即死攻撃』の間に『中ボスの2倍分を削り切らなくてはならない』ので『より一層ボス削りの難易度が上昇』しており、猶予が全くと言っていい程『皆無』。
- そして恒例のボス最終戦特有の鬼畜とも呼べる難易度の高さ。ボスが真下におりその少し上に珠が2つ横に配置されているがその珠の横を囲むようにサムライ雑魚が2体、真上に竜が1体配置されており、珠とボス以外のこの3体が相互蘇生雑魚となっている。
- 特に真下のボスと珠の間が非常に狭く、下方向から珠に挟まりに行くことが難しいのにもかかわらず『サムライ雑魚と竜の3体の相互蘇生雑魚が珠を守るように配置されている』のでただでさえ味方が常にキューブ状態なので、軌道が制限されているにもかかわらず更に珠の処理する軌道がより制限されている。
- それら雑魚敵を全て撃破した後はボスとの一騎打ち…ではなく呼び出しにより『最後の関門である巨大な竜』が姿を現す。今まで敵として出てきた竜の『友情コンボでのみダメージが入るという性質をそのままに』他の竜とは比べ物にならないほどの大幅なHPを持つ為、処理が非常に難しくこれらを含めた最終戦の雑魚処理難易度は『文字通り桁違い』なものとなっている。
- 特に真下のボスと珠の間が非常に狭く、下方向から珠に挟まりに行くことが難しいのにもかかわらず『サムライ雑魚と竜の3体の相互蘇生雑魚が珠を守るように配置されている』のでただでさえ味方が常にキューブ状態なので、軌道が制限されているにもかかわらず更に珠の処理する軌道がより制限されている。
- ボス最終戦後半はこの呼び出された巨大な竜と暗転後に上に配置が移動されるボスの真・伊達政宗との相手になる。呼び出された巨大な竜は暗転後は先ほどまでボスがいた場所に配置される。
- 最終戦のボスは『弱点が内部に存在している』為、巨大な竜が配置されている場所の真下に撃種変化パネルを用いるまではろくにダメージを与えることが出来ない。従ってまずは巨大な竜を処理しなければならない。
- しかし上記の通り、『友情コンボでのみダメージが入る』上に今まで敵として出てきた竜はHPが20万程であったのに対してこの巨大な竜は真上に弱点こそあれど『700万という莫大なHPを誇る』。更にこの倒しにくい性質と高いHPを持ちながら『毎ターンボスのHPを10%程回復』させてくる上に全敵レーザーを放ち、ボスの真上の壁に減速壁を自身が存在する限り張り続ける等、行ってくる一つ一つの行動全てが実質ボスレベルで非常に厄介。
- 最終戦のボスは『弱点が内部に存在している』為、巨大な竜が配置されている場所の真下に撃種変化パネルを用いるまではろくにダメージを与えることが出来ない。従ってまずは巨大な竜を処理しなければならない。
- 巨大な竜を処理するとドクロマークによりボスの弱点効果が上がり、撃種変化パネルが使えるようになる。ここまできてようやくボスとの一騎打ち、すなわちボスにダメージを与えられる状況に持ち込んでも最終戦のボスのHPの2憶6000万を削りきるには『真下の壁付近にある撃種変化パネルを踏み撃種を貫通に変化させつつ減速壁をなるべく避けてそのまま味方に3触れしてボスの中央の弱点を攻撃する』のを『毎ターン』行わないと到底削り切れない。
- 特にボスの即死攻撃である7ターンの間に『呼び出された巨大な竜を処理』してその後『撃種変化パネルを踏んで貫通に変化&味方に3触れしてボスの弱点に向けて攻撃し、HPを削りに行く』という工程を全て行わなければならず、『撃種変化パネルを使う関係上ssがボス相手に使用出来ない事』や最終戦特有のボスの高いHPも相まって『難攻不落の硬さを誇る』。
と鬼畜要素を挙げればきりが無く、それでいて適正キャラの狭さ。
何せ上記の厄介なギミックが目白押しに加えて初回降臨時、出現するギミックに完全対応していたのが『轟絶モンスターであるヴィーラとプレミアムガチャである超獣神祭限定のビナー(進化)の2体のみ』であり、まだ妥協枠とも呼べる適正モンスターなどがそれなりに存在していた真・アマテラスと違ってこちらはヴィーラとビナーの2体以外はまともに活躍出来ないという『ある意味では真・アマテラスよりも適正幅が狭いクエスト』となっている(それを証明するかの様に、初回降臨後の「みんなのクリアモンスター」一覧でもプレミアムガチャとその他(降臨や特別なガチャなど)含めて上記の2体しかいなかった)。
そしてこのクエストの『難しさの神髄』は『反射で味方が常にキューブ状態にもかかわらず味方全員に触れた上でそこから弱点に攻撃する動きを毎回しなくてはならない』ことと、『狙って味方を配置することが困難なゲームでありながら敵への火力と味方の混乱の立て直し等のギミックと攻略に必要な要素のほぼ全てが味方の配置に依存してしまう』点にある。
特に後者の『クエストのギミックと攻略が味方の配置に依存している』点がこのクエストを異常なまでの難易度に押し上げているといっても過言ではなく、モンストというゲームは敵と敵、もしくは敵と壁に挟まったりする等をしない限り毎回味方の配置を自身の狙い通りに固定化するというのは非常に難しく『極論を言ってしまえば毎回挑戦する際に味方を全く同じ配置に調整するということはほぼ不可能』なのである。
更に言えば火力を出す際に加えて混乱を回復する為に味方全員に毎回触れなければならないので『味方の配置の調整をすることが出来るタイミングがほぼ無い』上に『行動する毎に味方を大きく動かさなくてはならないのでまずそもそもの話、狙って味方を配置することが非常に難しい、出来ない』というのも、ただでさえ凶悪な難易度に更に拍車を掛けているのである。
つまり真・伊達政宗のクエストでは他のクエスト以上にひたすら挑戦し回数を重ねても挑戦するたびに味方の配置が目まぐるしく変わっているので『安定攻略は皆無であり、挑戦する都度その味方の配置にあった行動』を要求されるのである。
これらの要素を踏まえた上で上記の通り『配置が非常に大切になる上に配置によって大きく立ち回りが変わる味方が常にキューブ状態』に加えて『味方全員に触れなければほぼ意味が無くなる触れた味方の数に応じて攻撃力アップ』で『常にキューブ状態を考慮した上で味方全員に触れて状態異常を回復しつつ、味方を3触れした状態で直殴りを行い弱点に攻撃できる軌道を打たなくてはならない』のである。
そして中ボス以降からの全ステージで共通として被ダメージが非常に高く、『少なくとも2ターン毎に20,000以上のダメージを受け続ける』為、ハート運が無いとボスの即死攻撃が来る前に超高火力でそのまま敗北してしまったり、上記の通り地震攻撃等で吹き飛ばされた味方の位置や配置が重なってしまい混乱攻撃を重複して詰んでしまったり、味方がボスの弱点前や珠の間に配置されてしまって火力や雑魚処理が出来なかったり等、『高度なプレイヤースキルに加えてハート運や配置運という運要素も多く含まれているクエスト』でもあった為、どれだけ上手く攻略していっても『ほんの少しでも運が悪かったら全てが崩壊』するという具合に『常に敗北する可能性が付き纏い続ける』とんでもないクエストである。
真・アマテラスのクエストも初回降臨時、とんでもない難易度として多くのストライカーを阿鼻叫喚に陥れたがそれ以上に真・伊達政宗の初回降臨時はその絶望的な難易度によってネットでも名だたるストライカーの数多くが撃沈報告が相次ぐ事態となった。
その光景は初回降臨時のエデンを彷彿とさせ、更にエデン降臨時よりもわくわくの実の厳選が容易になったり、英雄の書や紋章等の実装によってモンスターの強化要素が増えている環境の上に降臨時間が3時間(トラベルベルを含めると4時間)と2倍に増えているにもかかわらずこの攻略の難しさを誇ったのである。
上記のこれらの要素が重なったことにより、真・伊達政宗よりも前に降臨した真・アマテラスの難易度を大幅に超えた正に『歴代史上最難関と呼ぶに相応しいクエスト』として君臨するに至った。
勝つためには...
まずは最適性であるヴィーラ(獣神化)およびビナー(進化)を計3体集め、育成することから始めなくてはならない。
ヴィーラを1体獣神化するには10体のヴィーラが必要となる上に轟絶を複数周回しなくてはいけないので非常に辛く、一方のビナーは入手さえすれば育成はそこまで難しくないものの、そもそもが超獣神祭限定ガチャモンスターの為、狙って入手するのは難しい。
尚、ヴィーラは英雄の証が2つある為、わくわくの実での強化がしやすく友情コンボも必中の超強次元斬&ssの追撃で竜の処理がしやすい上に超ウィンドなので加速で移動しやすく攻撃回数を増やして火力を出しやすくアタッカー性能が高い。対してビナーは英雄の証が1つであり友情コンボも必中ではないが、回復M&SSチャージMとssで回復することが出来る為、安定&耐久性能が高い。
どちらかと言うと殴り火力と必中の友情が優遇されるクエストの為、ヴィーラの方が重用される風潮ではあるが、敵の火力が尋常ではないので回復に特化しているビナーも体力面を安定するという明確な役割を持っているので編成の際は所持しているモンスターと要相談となる。
紋章のおすすめは『対水の心得』と『対弱の心得』。特に中ボスやボス削りが非常に難しいので中ボスやボス相手にダメージを出しやすくなる。余裕があれば珠が放つ伝染霧対策に『伝染無効』をつけておくのも一つの手段(トライブパルスは放たれないので『伝染無効・上』でなくても大丈夫)。
そしてわくわくの実の厳選もしなくてはならない。攻撃力を上げる加撃系の実をつけることは『前提条件』として、『将命削り』と『兵命削り』も中ボスとボスのHPは莫大の為、こちらも必須級...というか加撃系よりも優先的に厳選する程であり、最優先どころか確実に付ける事を推奨する。
他には上記の通り、敵の火力が高いので上記のわくわくの実を付けた上で英雄の証の枠が余っているのならケガ減りも付けた方が良い。
万全を期すのであればお助けアイテムの『マップ開始時全ての敵に10%ダメージ』を使用すること。将命削り、兵命削りと重複して使うことができる為、初ターンで敵のHPを削ることができる。そしてモンスポットの『木強のパワー+』。限界までステータスを上げてくれる。ただ、+の付いたスポット自体がかなり希少で尚且つ狙った+スポットを見つけるとなると相当運が良くないと難しいため、どうしても見つけられない場合、効果は控えめながら出現確率の高い通常の『木強のパワー』を設定するのもあり。
だが上記の通り育成し、準備しても格段に簡単になるというわけではなく『プレイヤースキルに加えて運要素も複雑に絡んでくる』為、こればかりは『クエスト内容を十二分に理解』してひたすら挑戦し続けるしかない。勝利のカギというものの程ではないが『試行回数を重ねていけば必ず勝機は見えてくる』ので決して諦めずクエストに挑戦し続けるべし。
クエストの崩壊
長期的に降臨する全てのクエストの性というべきか、歴代最高難易度と目されたこのクエストも遂に終焉を迎えることとなった。それが島津義弘の登場である。
パワー型の超アンチウィンド&カウンターキラーLでサムライ族が多く出現するこのクエストの敵に攻撃を受けるとボス含めて多くの敵にキラーが刺さる為、手数と直殴りでの火力は他の適正キャラの比ではなく特に中ボスやボスの真・伊達政宗の削りも尋常ではなく、味方に3触れした後は弱点の位置でなくとも直殴りで攻撃するだけで削りの面での心配が無くなる程のダメージを与えることが可能となった。
ゲージに状態異常回復の他にもアンチ減速壁を持っており、減速壁を無視した立ち回りも可能となった上に友情コンボのスナイプマシンガンで確実に竜を処理することが出来るだけでなく、ssも8+8ターンの貫通タイプになり、自身の状態異常を回復し、スピードとパワーがアップによってボス最終戦の撃種変化パネルを経由すること無くボスに攻撃出来る上に『自身が混乱状態の時でも回復するので混乱が当たってしまった場合でも混乱による事故を防ぐ』ことが出来る等、アビリティ・SS・友情等の全ての性能がこの上なくこのクエストの攻略に適していた。
更に豊臣秀吉の獣神化の登場によって貫通タイプではあるものの超アンチウィンド&弱点キラーMによる殴りの強さにゲージで状態異常回復を持ち貫通タイプの為、味方に触れやすくの混乱解除もしやすい上に、超アンチウィンドの効果で加速できる為、味方3体に触れてから弱点を攻撃するルートを取りやすいだけでなく、ssのスピードがアップ&ヒットした敵の弱点の効果をアップにより『味方の火力をサポートするだけでなく自身もより火力を出すことが出来るようになる』等、島津義弘と共に活躍できる強力な性能であった。
これによりクエストの難易度は初回降臨時とは比較にならない程に低下し、完全に崩壊。依然として難易度が非常に高いクエストとして君臨しているものの、島津義弘と豊臣秀吉がいること限定ではあるが、クエストでの主な立ち回りや敵の攻撃の把握さえてしまえばストライカーによってはクリアすることが非現実的ではなくなったクエストに落ち着いてきた。
同じく超究極の真・アマテラスの方でも特効キャラが出てきてはいたがあちらは未だにバリアを破壊した後に地雷を所持した状態で直殴りしなくてはいけないという立ち回りを要求されるのに対して、こちらは味方に3触れさえすれば弱点関係なしに火力を出せるようになったので特効キャラが登場した後のクエスト難易度の低下は真・アマテラスの比ではなくなっている。
性能
真・伊達政宗(進化前)
種族 | サムライ族 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | スピード型 | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 15586 | 15282 | 295.13 |
タス最大値 | +0 | +0 | +0 |
タス後限界値 | 15586 | 15282 | 295.13 |
アビリティ | アンチ重力バリア | ||
---|---|---|---|
ストライクショット | 天然龍 (ターン12) | スピードがアップ | |
友情コンボ | 跳弾【無属性】 | 画面上の全ての敵に当たる跳弾を放つ | 最大威力23669 |
龍刻解放 真・伊達政宗(進化)
種族 | サムライ族 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | スピード型 | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 20278 | 18877 | 304.70 |
タス最大値 | +3900 | +6475 | +107.95 |
タス後限界値 | 24178 | 25352 | 412.65 |
アビリティ | 超アンチ重力バリア/アンチ魔法陣 | ||
---|---|---|---|
ストライクショット | 独眼天召砲龍 (ターン20) | 触れた仲間のスピードを一定期間アップ | |
友情コンボ | 跳弾【無属性】 | 画面上の全ての敵に当たる跳弾を放つ | 最大威力33140 |
ラックスキル | 友情コンボクリティカル | 稀に友情コンボのダメージ量が約3倍に増加する |
全体的に星5版の伊達政宗を意識し、正統進化したような性能となっている。
友情コンボは水属性降臨モンスターとしては2体目となる跳弾。画面上の全ての敵を攻撃出来る上に敵が多いほど跳弾が跳ね返る回数も増えるので、雑魚処理に貢献しやすく敵の反撃を確実に発動させることが出来る。条件付きではあるが、ボスの周りにシールド等がある場合は友情コンボが重複しやすくダメージを大きく伸ばせる上に、稀にではあるが友情コンボクリティカルが発動すれば更に火力を出すことが出来る。
ssは触れた仲間のスピードを一定期間アップするというサポート性能が高いss。触れた味方はスピード倍率が4倍になる上に2ターン分継続する為、味方の火力アップに貢献できるものとなっている。
降臨としては非常に希少な超アンチ重力バリアに加えてアンチ魔法陣の2つのアンチアビリティを持つ。そして貫通のゲージ無しの為、非常に扱いやすく400kmを越えるスピードに超アンチ重力バリアの加速が重なることで非常に長い移動距離を誇る。これにより敵への攻撃回数を増やして火力を出すことや遠くの味方に触れて友情コンボを発動させに行きやすい。
何より真・伊達政宗実装時に『水属性の貫通のアンチ重力バリア&アンチ魔法陣はガチャ限含めても3体しかいない』為、アビリティの組み合わせの希少性も非常に高い。
総じて使いやすく味方の火力をサポートする性能となっており、特に貫通タイプの為、味方に触れやすくssを最大限に利用しやすい。そして自身も高いステータスに加えて超アンチ重力バリアによる加速で火力を出しに行きやすい上に雑魚処理として優秀な友情コンボである跳弾を持っている等、運枠としての実用性及び役割は非常に高い。ただ、高難易度で使える程かと言われるとそこまででは無いのだが...(一応、後に同じ超究極で降臨した真・ガラハッドで適正となった。まあ最適正かと言われるとそうでもないが...)
後の2020年12月17日のVer19.2のアップデートで運極同士を合成することで英雄の証を獲得することが出来る様になり、英雄の書を使用せずともわくわくの実を付ける事が可能となった。
余談
偶然か狙ったものなのかは不明だが、実は前回の超究極である真・アマテラスとは戦型こそ異なるもののスピードだけを見ると進化前と進化後の両方のステータスは同じ値となっているという共通点がある。
現時点でプレミアムガチャで排出される方の伊達政宗は全く上方修正されていない。後に真の方の性能に合わせたようなものになるかは不明(しかし不知火カリンより下のナンバーのモンスターは進化アルミラージとトリスタンを除き全く上方修正されていないため、今後修正が来る可能性は低いと思われる)。
また、その方のとは異なり進化後のボイスの声帯が進化前と全く同じになっているという相違点がある(プレミアムガチャで出てくる方は進化後のボイスの声帯が異なっている)。
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同じ真の名を冠する超究極シリーズ