概要
2017年3月3日発売。
据え置き機型にも携帯機型にもスイッチ(切り替え)できるのが特徴。
かつてコードネーム「NX」として開発されていたが、2016年10月20日23時(日本時間)、日米同時に任天堂公式サイトにて、正式名が発表された。
任天堂はSwitchを据え置き型ゲーム機と位置付けているが「Wii Uの後継機ではない」と述べている。しかし実際のところ任天堂はSwitchの展開が開始されたのと同時にWii Uのソフト展開やサポートを終了させており、2つの機種を市場に共存させようとしていない。「後継機ではない」発言はコンセプトがWii Uと異なることを意味しているのだと思われる。
任天堂の据え置き型ゲーム機としてはWii Uに続いて2世代目となるHD画質対応のゲーム機となる。PS4やXbox Oneと同じくテレビ用の出力ケーブルはHDMI端子のみとなっており、AV端子やD端子などのアナログ出力端子は廃止されている。
前世代機Wii Uの反省から開発段階で数々のゲームエンジンに対応させた設計になっており、Unreal Engine 4(4.15以降)やid tech 6など、多くのゲームエンジンに対応している。同梱されているドックに本体を差し込む事で、HDMI出力によりテレビやPCモニターにゲーム画面を映せる他、有線LANによるインターネット接続、USB端子の利用も可能。
なお、有線LANはドック自体に有線LANポートが搭載されている訳ではなくWii・Wii U同様にLANアダプターを介してUSBにて接続することになる。
ギガビットに対応しているため対応品のアダプタを使用すればWii/Wii Uよりも高速な通信が可能である。また、Wii/Wii U向けのアダプタも流用可能である。
特徴
本体
分厚いタブレット端末みたいな外観で側面にJoy-Conを取り付けるためのレールがつけられている。SoCやメモリなどいわゆるコンピュータ部はこの中に内蔵されている。
画面解像度は1280×720ピクセル(720p)
本体背面には吸気口と後述するテーブルモードで使用するスタンドがついている。(このスタンドはmicroSDカードのフタも兼ねている)
本体の底面にはドック等に接続するUSB Type-C端子が、そして本体の上にはディスプレイを手前にして左から電源スイッチ、音量キー、排気口、イヤホンジャック、カセット挿入口が搭載されている。
本体の電源を切っても給電を開始すると自動的に電源が入る仕様となっている。
ドック
後述するTVモードで遊んだり本体やコントローラーを充電するために使われる装置。背面にUSB3.0端子(現在は2.0。将来のアップデートで3.0に対応予定)・HDMI端子・ACアダプター用のUSB Type-C端子、側面にUSB2.0端子×2が搭載されている。
HD振動
新しい試みとしてコントローラーにHD振動が内蔵されている。その振動は、箱の中で振ったサイコロの数を判別できるほど精細。例としてグラスの中に水と氷が一緒に注がれる感覚を実感することができる。
ゲームキューブのように重りのついたモーターを回して振動させるのではなく、音のような「波」で振動を作り出す「リニア振動モーター」が内蔵されている。
モーションIRカメラ
ジョイコンRにあるセンサーが手の動きや距離を認識して感知する機能。
例としてジャンケンのグー・チョキ・パーなどの動作にも反応する。
普通にゲームする際にはあまり目立たない機能だが「ニンテンドーラボ」にて本領を発揮する。
コントローラー
本体に着脱できる2つの特徴的なコントローラー「Joy-Con」を利用する。アナログスティックに加えモーションセンサーも備えておりWiiリモコンのような使い方もできる。
1プレイヤーでの使用のほか、左右それぞれを二人のプレイヤーで扱うファミコンスタイルのプレイング(通称・おすそわけプレイ)も可能。分離時には左右それぞれのコントローラーに、新たなLRボタン(SL・SR)が追加される。また、SL・SRボタンは本体同梱のストラップを装着させることでさらにボタンが押しやすくなる。
左スティックの下部にはスクリーンショットを撮影できるボタンがあり、アップデートで一部の対応タイトルではボタンを長押しした時点までの最大30秒間のゲームプレイを動画として保存可能になった。
バッテリー
本体・コントローラー共に充電式のリチウムイオン電池を搭載。専用ドックの他、本体はType-CのUSB充電ケーブルでも充電可能。コントローラーは本体に装着する事で充電できる他、別売りの充電機能を備えたグリップを使う事でも充電可能。稼働時間は、プレイするタイトルやプレイ条件によって変動する。バッテリーが経年劣化した場合、ユーザー自身の手で交換は出来ず有償修理となる。
OS
本体のOSはFreeBSDをカスタマイズしたものが搭載されている。その影響か同じくFreeBSDベースのOSを搭載したPS4とメニューの外観が似ている。
メニュー画面はすべて本体ディスプレイのタッチスクリーンで操作が可能で、コントローラーが無くてもアルバムやe-shopを見ることができる。
三つのプレイスタイル
・TVモード
専用のドックに接続することで、HDMI経由で映像をテレビに映して従来通りの据置型ゲーム機として遊ぶことができる。
コンセントから電源供給するため本体もフルパワーで稼働することができ、最大1080p/60fpsの描画を可能にする。
・携帯モード
スイッチ本体に左右のジョイコンを取り付けた状態。
TVモードから電源をオフにしたりゲームを終了させたりする必要がなく、ドックから本体を引き抜くだけでシームレスに携帯機としてゲームを続行することができる。(逆も同様)
・テーブルモード
左右のジョイコンを切り離して、本体付属のスタンドで本体を立たせてテーブル等の平らなところに置いた状態。
近くにテレビやコンセントなどの環境がなくても、スイッチ本体のディスプレイをモニター代わりにすることで据置ゲーム機の感覚でゲームを遊ぶことができる。
このスタンドはMicroSDカードの差し込み口カバーも兼ねているのだが、折れないようにするためか割りと外れやすい構造になっている。
ゲームソフト
任天堂の新作ゲームソフトの一部は、「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」と「splatoon2」と「マリオカート8デラックス」などが発売されている。この他DQ10と、Minecraft等が発売され、DQ11も対応を予定している。
また、他社の機種からドラゴンクエストヒーローズ、魔界戦記ディスガイア5、いけにえと雪のセツナがローンチタイトルで移植され、後にドラゴンボールゼノバース2、Fate/EXTELLAも移植されている。その他にも、多くのサードパーティから多数の新作や移植作が発売されている。
現状ではバーチャルコンソールには非対応だが、新しく「アーケードアーカイブス」が配信開始。ゲームセンターで稼働していたネオジオの格闘ゲームなどが、ほぼ当時そのままの形で配信されている。
また、PCを除けばSONYが展開する家庭用ゲームハード機であるプレイステーション系列のみだった同人ゲーム「東方Project」関連のゲーム、「東方紅舞闘V」、「不思議の幻想郷TOD -RELOADED-」等がプレイステーションから移植され、任天堂もついに同人のジャンルに踏み込んだ。
ただし「東方紅舞闘V」は原作東方Projectを基にしたファンフィクション・二次創作作品であることに注意が必要である。原作・公式作品ではないことは作中でも複数機会で表明されている。これは「同人ゲームの一般家庭向けゲームハード機展開をサポートするプロジェクト」である「Play,Doujin!」を介したものであり、「東方紅舞闘V」ニンテンドーSWITCH展開開始の時点では「東方Project」の二次創作作品は本プロジェクトを通してコンシューマー展開を行う。
また「同人ゲーム東方Project関連のゲーム」としたが、同現在時点では東方Project原作者である上海アリス幻樂団の単独制作による作品は任天堂ハードに加え先述のソニー系ハードを問わずコンシューマーでは展開していない。
『不思議の幻想郷TOD -RELOADED-』に関しては4月15日のニコニコ生放送で少し流れており、5月7日に開催された博霊神社例大祭にて先行体験出来るのだがあくまで技術検証の研究中のため発売される予定はなかったのだが研究が終わったのか前触れもなく、唐突に移植版が決まったとのこと。
CERO-Zの作品も任天堂ハードにしては多く、本体の初公開トレーラーの地点で『スカイリム』が登場し、その後も『DOOM』や『Wolfenstein』等(国内では)これまでの任天堂ハードではほとんど見られなかった過激なゴア表現が含まれているゲームも発売されている。
ローンチタイトル
- ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
- 1-2-Switch
- ドラゴンクエストヒーローズI・II
- 信長の野望・創造 withパワーアップキット
- いけにえと雪のセツナ
- ぷよぷよテトリスs
- 魔界戦記ディスガイア5
- スーパーボンバーマンR
amiibo
amiiboについてはWii Uに引き続き対応。ジョイコンRのRスティック、スイッチ専用プロコントローラーの真ん中にNFC機能があり、amiiboとICOCAなどのデータの読み書きを行うことが可能。また、amiiboを介してのみMiiを引き継ぐ事が出来る。
仕様
本体の性能については任天堂は非公開としているが、ハッカーたちの手によりいくつかの情報が公開されている。
SoC | NVIDIA Tegra X1 カスタム | Switch向けにいくつか改良が施されている |
---|---|---|
CPU | ARM Cortex-A57 4コア+Cortex-A53 4コア | big.LITTLE構成 |
GPU | NVIDIA Maxwell(GM20系統) CUDA GPU | DirectX 12世代のAPIとVulkan及びFP16演算に対応 |
メモリ | 4GB LPDDR4 | |
ストレージ | 内部:eMMC 32GB/外部:MicroSDXC 最大2TB | SDXCカードを使用する際には初回に限り本体のアップデートが必要 |
接続インターフェース | Bluetooth 4.1・USB2.0/3.0 | Bluetoothはコントローラーとの接続には3.0を採用している。 |
サウンド | Realtek ALC5639 | リニアPCM出力 最大5.1チャンネルのサラウンドに対応 |
ソフト
メディアは任天堂の据え置きハードとしては約15年ぶりにNINTENDO64以来のROMカートリッジ式のゲームカードに変更された(これもハードの仕様上、駆動部のあるディスクメディアは不具合のもとであることが大きい。実際に検討はされたというが、見送られたとのこと)。
また、これまでの任天堂はひとつのハードでより多くのソフトを遊べるようにするためか前世代ハードとの互換性を重視する傾向にあったが、Switchはプロセッサの仕様※やソフトメディアの形状等を大きく変えたため、Wii Uやニンテンドー3DSなど過去の任天堂ハードとの互換性は一切ない。
(※Switchに搭載されたCPUはARMv6系コア搭載の3DSより2世代新しいARMv8系コア搭載。対してWii Uは据置向けのPowerPC系で、パフォーマンスこそWii以前から上がってはいるものの、互換性を維持するためかアーキテクチャはゲームキューブやWiiの「PowerPC G3」をそのまま引き継いでいた。)
解像度・ディスプレイ
TVモード時は専用のドックに接続することで最大1080p/60fpsになる。携帯モードとテーブルモード時には本体ディスプレイの解像度に従い720p/60fpsになる。
本体ディスプレイは発色が鮮やかで視野角が広いIPS液晶を採用している。
2017年のローンチからしばらくはJDIことジャパンディスプレイが供給していたが、同年の秋ごろから台湾のAUOやinnoluxの液晶にチェンジしている。
ただしIPS液晶から廉価なTN液晶に変更された3DSとは違い、こちらはIPS液晶を引き続き採用しているため、並べて見比べたりでもしない限り見映えの変化は気にならないレベルである。
DSシリーズやWii Uのゲームパッドと同じくディスプレイはタッチスクリーンになっているが、駆動方式がDS・Wii Uの抵抗膜方式からスマートフォンやPlayStation Vitaでお馴染みの静電気容量方式に変更されており、同シリーズのタッチペンが使えなくなった代わりに2点以上のマルチタッチに対応している。
(DSシリーズのタッチペンは所謂『先っぽのとがったプラスチック棒』であり、圧力を感知する抵抗膜方式なら反応するものの、指先などにたまった微弱な電流を感知する静電気容量方式では電気が通っていない為に反応しない。)
プロセッサ
ゲームキューブ時代から続いていたIBMのCPUとAMDのGPUといった組み合わせではなく、NVIDIAのTegraプロセッサを任天堂とNVIDIAが共同でカスタマイズしたものが搭載されている。
これは、ハードの要求仕様(持ち出し可能な仕様)上、電力消費が多いとバッテリーが早く切れるなど利便性が落ちるため、省電力でかつ高いパフォーマンスを発揮できるモバイル向けチップの搭載が必須となったためである。
上記したようにGC時代のPowerPC G3アーキテクチャを魔改造してパフォーマンスを上げていたWii/Wii Uとは違い、既存のアーキテクチャをほぼそのままの形で採用しているため、ソフト開発が易しくなりサードパーティやインディーズの参入ハードルも低くなっている。
安定した性能を引き出しやすいアーキテクチャ故に他ハードからの移植も容易で、「ゼルダの伝説 BtoW」の例では「最適化していない地点でWii U版と同等のパフォーマンスが出た」(出典(外部リンク))とのこと。
ちなみにTegraはこれまでNVIDIA自社製のAndroidゲーム機「shield」やクレジットカード大のコンピュータ「Jetson」等に採用されている。
また、これまでCPUを提供していたIBMはサーバー特化に舵を切っており(2014年に半導体製造事業からは撤退しファブレスメーカーに)、同じくGPUを提供していたAMDもswitchの要求仕様に必要とされているモバイル向けのIPを持っていない(特に近年はPC向けとサーバー向けのチップだけを開発している。モバイル関連はかつて「Imageon」というブランドのプロセッサを発売していたものの、現在はQualcommのSoC「Snapdragon」のGPU「Adreno」にそれ引き継がせてAMD自身は手を引いている)
メモリ・ストレージ
主記憶装置については某分解サイトの手によって上記したようにLPDDR4 2GBチップを2つ、合計4GBを積んでいることが確認されている(これによりCPUが64bitアーキテクチャのARMv8系であることも確実視されることになった)。
補助記憶装置については32GBの内蔵ストレージに加え、容量拡張用のmicroSDスロットを搭載している。
容量はmicroSDXCカードの規格上限である2TBまで対応する。
現在MyNintendo Storeにて512GBまでのMicroSDXCカードが発売されている。
セーブデータは現状では内蔵ストレージのみに保存可能。2018年9月に開始される有料サービス「Nintendo Switch Online」にてセーブデータをクラウドストレージに預けることができるようになる。
トリビア
味付きソフト
ゲームカードには誤飲防止を目的に、ギネスブックにも登録されている苦味成分『デナトニウムベンゾエイト』が塗装されている。これを知るや否や発売後ゲームカードを舐める人が続出し、別方向でも注目されるようになった。口に含んでも害はないが、故障の原因になるのでよい子のみんなは絶対真似しないように!
ニンゴジラ!?
MyNintendo Storeにおいて任天堂の想定以上にニンテンドーSWITCH予約のアクセスが殺到した為にアクセス過多エラーが表示されたのだが、そこでは「非常にゆるキャラな謎の怪獣」が表示された。
京都タワーっぽい建物とビル群に現れたこの謎の怪獣をネット上ではシン・ゴジラにかけて「ニンゴジラ」と話題になった。ちなみに任天堂によると特に怪獣に名前もなければ京都タワーを意識しているわけでもなく、ただのエラー表示のキャラだとの事。
USB端子の使い道
USB Type-CからUSB Type-Aに変換するアダプタがある場合、別売りのLANアダプタを使ってSwitch本体にLANケーブルを接続するという荒業も可能である。同様に、スマホ用の充電ケーブルを使えば、スマホの充電も出来る。
ゲームキューブコントローラー
本体バージョン4.0以降大乱闘スマッシュブラザーズ_for_Wii_Uの用の周辺機器の「ゲームキューブコントローラー接続タップ」を付ければ、ゲームキューブのコントローラーが使えるようになる。(ゲームによって操作しにくいものもあるが操作する事自体は可能。コントローラーの表記は「USB」である)
ちなみにGCコントローラーは2018年12月に発売された大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALにて正式対応。それに合わせてなんとオリジナルのGCから4回目となる新デザインのGCコントローラーと接続タップが発売されている。
消費電力
言うまでもなく前世代機のWii UからCPU/グラフィックス共に性能が向上しているSwitchだが、SwitchのTVモードの最大消費電力はそのWii Uの75Wから半分近くまで落とされた39W(ACアダプターの定格より)となっている。
ゲームプレイ時でも十数W程度とHDゲーム機とは思えないほどの省電力性である。
この省電力性の要因としては上述のモバイルプロセッサの電力効率や可動部を極限まで減らした(本体内蔵の空冷ファンのみ)ことが影響していると為だと思われる。
因みに現地点で任天堂の家庭用ゲーム機の消費電力が単体で100Wを越えたものは存在していない。
コントローラーから音
Switchのコントローラーに搭載されているHD振動は使い方次第で効果音や音楽を流すことができる。
例としてはあるソフトにてある条件を満たすと聞くことができる。(TVモード限定)
ハッキング
Switchは歴代のゲーム機の中でもかなりハッキングしやすいゲーム機だと言われている。
これはSwitchのブートローダー(本体を起動する際に読み込むプログラム)に修復不可能なセキュリティホールが存在するのと、Switchに搭載されているSoCのベースとなった「Tegra X1」を搭載した開発キット「Jetson TX1」を使うことでSwitchの内部仕様や脆弱性をより深いところまで解析することができるからだと言われている。
中にはLinuxを動かした猛者も存在している。
当然ハードウェアのハッキング行為は「改造」と見なされてしまうので、修理の拒否はもちろん、オンラインサービスにアクセスできなくなってしまう(いわゆるBANされる)恐れがあるので行う際は自己責任で。
システムメニューについて
Wii Uのシステムメニューは立体感・透明感のあるアイコンや背景を採用し、全体的に豪華な雰囲気になっていたものの、その分リソースが肥大化しており項目を選ぶ度に長いロードが発生していた。
その反省を踏まえてSwitchでは極力シンプルなフラットデザインを採用し、徹底的にリソース・ロード時間を削ぐ工夫がなされている。
また、ソフトを消去する時などユーザーに選択を迫る際の画面では
ソフトを消去します。 |
消去したソフトはニンテンドーeショップから再ダウンロードできます。 |
キャンセル | 消去する |
といった具合に「この操作で何をするのか」といった部分の文章を最上面に配置し、実際にアクションするボタンを右下に配置する事で、左上から右下と横文字文章の斜め読みに合わせた配置になり、パッと見ただけで内容を理解できるようになるという工夫がなされている。
また選択肢の文も「はい/いいえ」を使わず「○○する/キャンセル」にすることで、選択時の混乱を防ぐようになっている。
セーブデータの消去や本体の初期化など取り返しのつかない操作を行う際は、最後の選択肢で背景がボカされ、不気味なSEと共に警告文が表示、少しのラグを置いてアクションするボタンが目立つ色で表示されるといかにも重大な選択である事が分かるような作りになっている。
自前の無停電電源装置
据え置き型ゲーム機(と言うよりコンセントから電気供給する機器全般)の大敵と言える急な停電だが、Switchは停電によって電気供給を断たれた際、ドックから引き抜かれた時と同じく携帯モードで動作を継続させるため「突然の電源オフによる本体の故障及びデータ損失」のリスクが最小限に抑えられている。
流石に停電を感知してゲームにポーズをかける機能までは搭載されていないので、即座にプレイヤーの手でポーズをかけるか急いでjoy-conを本体に取り付ける必要がある。
外部リンク
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