データ
概要
第3世代から存在する技。
戦闘中に蓄えていた何かを呑み込んで、体力を回復する技。
相手のポケモンを捕らえて丸呑みにするわけではない。
「たくわえる」を使用した状態でのみ使用可能な回復技。習得者は勿論、たくわえるとセットでこの技を習得する。
「たくわえる」を事前に使用した回数(最大3回)に応じて回復量が増えるが、この技ははきだす以上に使いにくい。まず、手間がかかる割に回復量が少なく、じこさいせいなりねむるなりで回復した方が早いのである。
何の効果もなかった第3世代はともかく、第4世代以降は「たくわえる」に"防御面上昇効果"がついたため、「たくわえる」を最大まで積んで防御を最大化させる戦法が前提になった。もし体力ピンチになったからと「のみこむ」を使って回復すると、この防御面上昇効果が消えてしまうのである。
相手の1発を耐えきれるかどうかが重要なポケモン対戦の世界において、防御を戻してまで回復しなければいけない理由は無いに等しく、たくわえてから他の回復技を使用した方がまだマシという体たらく。なんと言うアンチシナジー。
というわけで、やはり採用率は低い。
一応、今は亡きトリプルバトルで使われることがあった。
パッチールの「あまのじゃく」を、「たくわえる」をカビゴンにパスしてこの技を使うというコンボである。成功すればもはや弱点も関係無しの要塞化コンボとして好事家筋に知られる。
ポケモン不思議のダンジョンシリーズにも登場する。
「たくわえる」を使用した回数分だけ体力を回復するのだが、ポケダンシリーズはダンジョンの移動中にも技が使用できるため、敵のいない場所で「たくわえる」を3回行ってから「のみこむ」で回復するという手法が可能。
また、1ターンに複数の技が使用できる「連結」という要素があるため、普通に回復技としても使用できる。ただ、やはり回復量はそれほど多くなく、覚えられる技枠4つのうち2つも埋めてしまうことになるため、他の回復技に軍配が上がる。
なお『マグナゲート』以降は防御特防が下がる効果が無くなったため、他の枠2つで戦えるポケモンにはレベルリセットダンジョンにおいて非常に頼りになる。