データ
初出 | 第3世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
分類 | 変化 |
威力 | - |
命中率 | - |
PP | 10(第3世代)→20(第4世代以降) |
範囲 | 自分 |
直接攻撃 | × |
効果 | 自分の防御・特防を1段階ずつ上げる。最大3回まで蓄えられる。(第4世代~) |
概要
第3世代から登場した技。
自分の蓄えた回数を1増やし、最大で3回まで蓄えることができる。
ナニを蓄えているのかは定かではない。
クチートやマルノームといった捕食者を連想させる形状のポケモンが習得する。
基本的にはコンボ用の技であり、はきだす(単体攻撃)・のみこむ(回復)の威力を上げる効果がある。蓄えた分だけそれぞれの技の威力が増加するのだが、使うと蓄えた分は0になってしまう。
そう……この技が登場した第3世代では「のみこむ」・「はきだす」のためだけに用意された技だったのである。1ターン以上蓄えていなければ「のみこむ」・「はきだす」が使用できず、上限の3回までたくわえたとしても、大して威力が稼げないという何とも言えない体たらくであった。習得するのは大抵LV50以上という終盤に差し掛かったころであり、攻撃まで2枠使用するというめんどくささも相まって、使いこなせるプレイヤーは少なかった。
但し、全く使い物にならなかったかと言えばそうではなく…
たくましさコンテストで、このコンボを使用するとあり得ないほどの評価が稼げるという。
第4世代からは「たくわえる」に自身の防御・特防を1回につき1段階上げる効果が追加された。最大3回までという制約上、他の防御強化技よりも強化できる最大値は低くなるが、手軽に2種類の防御を上げることができるのは魅力的であり。十分実用性に足る技となった。その為、「のみこむ」・「はきだす」に繋げるコンボより、むしろ耐久型のコスモパワー代わりとして単純強化技として使うのが主。
ポケモン不思議のダンジョンシリーズでも登場する。こちらも上限は3回だが防御・特防を1回につき1段階上げる効果を持ち、防御技として使用される。バリアーやとけるといった他の強化技よりもPP(使用回数)が多い便利技ポジション。