データ
初出 | 第3世代 |
---|---|
いりょく | 40 |
めいちゅう | 100 |
PP | 10 |
タイプ | ノーマル |
わざ分類 | ぶつり |
攻撃範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ×(第3世代)→○(第4世代〜) |
効果 | 相手をひるませる。登場した直後のターンのみ使える。優先度+1(〜第4世代)→+3(第5世代〜) |
英語名 | Fake Out |
概要
第3世代から存在する技。
さも当然のような顔で全ての猫ポケモンが習得するのだが、「猫騙し」とは本来相撲の戦法の一種で、「手を叩いて相手をひるませる」というもの。ひるませるという効果はもちろんのことだが、技エフェクトにも「手を叩く」という描写が第4世代以降で登場する。
当然、猫ポケモン以外も習得できるし、マクノシタとハリテヤマも覚えられる。むしろこの2匹の使う猫騙しこそ「真のねこだまし」と言えるかもしれない。
ちなみに英語では「Fake Out」(裏をかく)と、猫要素は欠片もない。元が相撲用語なのだから当然だろう。
また、ポケモンの技では珍しく直接攻撃か否かが変化した技でもある。
所謂先制技の一種だが、他の先制技とは毛色が異なる。
攻撃後に必ず相手を怯ませる代わりに、ボールから出たターンしか使うことが出来ない。
一度引っ込めてから再びボールから出せばまた使えるようになるのでご安心を。
1ターンとは言え、ダメージを与えつつ相手の行動を抑制できる点は大きい。
道具「きあいのタスキ」や特性「がんじょう」・「マルチスケイル」を安全に潰したり、特性「こんじょう」を安全に発動させたり(ハリテヤマ等)、メガシンカ直後の素早さを補助したり(メガガルーラ等)、その用途は広い。
とは言え、シングルでは確実にこの状況になる保証が無いため、場合によってはそのまま殴った方が早い場合もある。
その為、主にダブルバトル以上で輝く技と言える。
ダブル以上では「ねこだまし」役以外に行動できるポケモンがいるので、相手の行動を抑制しつつ自身の取りたい行動を成功させやすくなる。
第6世代では「このゆびとまれ」や「いかりのこな」の優先度が下がった為、これらの対策にも使いやすいだろう。
欠点としては、ひるみ効果なので特性「せいしんりょく」、ひるみがあくまでも追加効果なので特性「りんぷん」でひるみ効果が無効にされること。
またノーマルタイプの技なのでゴーストタイプに無効化され、先制技なのでサイコフィールドや特性「ビビッドボディ」で阻止され、同じ優先度+3で先制技を無効化する「ファストガード」とは素早さ勝負になること。
特にダブル以上ではこれらの要素で対策される可能性が高いので十分注意すべきだろう。
第8世代ではダイマックス中のポケモンがひるまなくなったため、読みを間違えると相手から痛い反撃を受けることになる大きなリスクを抱えたわざになってしまった。
またLPLEでは、サカキのペルシアン(必ず1番手で繰り出してくる)が必ず使ってくるのだが、特性の概念がないため、ゴーストタイプのポケモンを出さない限り攻撃出来ず、地味に厄介になっている。プラスパワーなどの強化アイテムを使うには絶好の隙でもあるのだが。
ポケモンカードゲームでは
ターンが交代制のため、先制や優先度の概念がない。代わりにダメージを与えた後にコインを1回投げ、オモテが出たら相手をマヒにできる。もちろんゴーストタイプもマヒ状態にすることが可能。
関連タグ
であいがしら…同じく戦闘に出てから最初のターンに使わないと成功しない先制技