データ
概要
第2世代から存在する技。
相手に甘える事で、攻撃力を下げてしまう。
何と下げる度合は2段階。
この技を決めるだけで大抵の物理一本のアタッカーは機能停止してしまう。
覚えられるポケモンで物理耐久に不安があり、覚えられるならおにびも併用すると安定感は更に増す。
使う相手こそ選ぶが、能力低下系の変化技の中のうち能力を2段階下げる技にしては命中率が高いのも強み。さらに、特性どんかんのポケモンにもしっかり通る上、メロメロやゆうわくとは違い、同性相手にも効果がある。
ただし、間違ってもあまのじゃく持ちに使ってはならない。相手の攻撃が逆に上がってしまうからである。ダブルバトルではこの点を逆手に取り、「あまのじゃく」持ちの味方に使うことで攻撃力を上げるという芸当もできなくはない。
第5世代まではフェアリータイプなんてものが無かったため、ノーマルタイプの技として扱われていた。
同効果のフェザーダンスと比べて覚えるポケモンが圧倒的に多く、意外なところではチゴラスやガチゴラスなんかも覚える。後にUSUMの図鑑説明で甘えん坊であることが分かった。
ポケモンカードゲームでは
無色エネルギー1個で受けた相手が次に使う技のダメージを軽減する。
初手バトル場配置で受けに使うのもいいが、軽減量20-30ダメージと少し不安のある数字ではある。
ポケモンGOでは
2019年7月に突如としてこの技が実装された……のだが。
同ゲームに攻撃補助の概念が存在しないためか、何と攻撃技として設定されている(使用時に相手のステータスが低下した時と似たエフェクトが出るが、あくまでただの演出であり、原作のように攻撃力が下がったりすることはない)。
原作同様、可愛らしいSEと共に大量のハートが飛び交う演出がなされるなど、一見するととても微笑ましい技のように見えるが、これでもノーマルアタックとしては破格の威力20。どれだけ高いかと言えば威力が10あれば高威力と言われるノーマルアタックの世界で20である。感覚的としては「ねんりき」と近い技(ちなみに、あちらも威力20である)。
甘えるだけでHPに大ダメージを与えるポケモンGOの世界観とは一体……まあ、あくびをしたり飛び跳ねたり照準を合わせるだけで相手にダメージが入るという奇天烈な現象が平気で発生するゲームなので、いちいちツッコむのも野望というものか。
威力が高い反面、技の使用後の硬直が長めなので、自身の機動力を殺してしまいかねず、相手の攻撃を回避するのが難しくなるという欠点もある。フェアリータイプは耐久性の低い種族が多いので注意が必要である。
なお、特に気を付けなければならないのが、GOロケット団の繰り出すシャドウサーナイトがこの技を覚えていた場合であり、ただでさえ威力の高いこの技を異常なまでに強化された攻撃力で放ってくるため大変危険。フェアリー技をばつぐんで受けてしまうかくとう・ドラゴンはもちろん、等倍で受けるタイプであっても大ダメージを受け続ける羽目になる……というか、ほのおやはがねのようにいまひとつに軽減できるタイプであっても気が付いたらHPがごっそり減っているというわけのわからない事態が起こる(ヒードラン等の二重耐性を持つ複合タイプでようやくそこそこのダメージに抑えることができる)。
また遭遇率の高いシャドウソーナンスも使ってくる。サーナイトと比べると火力が低いために脅威度はやや下がっているが、こちらはHPが非常に高いため、倒すのに手古摺ると気がついたら体力がごっそり減っている事がよくある。エスパー戦ではあくタイプを先発にしている人が大多数のため下手をすると逆に弱点を突かれて倒されていることも。
ちなみに同ゲームではフェアリー技に乏しく、「ノーマルアタック(通常技)」「スペシャルアタック(ゲージ技)」の2種類ある技形態のうちフェアリータイプのノーマルアタックがそれまで全く存在していなかった。
このため「あまえる」が同ゲーム初のフェアリータイプノーマルアタックとなったのである。
その後、2022年9月に、あらたに「ようせいのかぜ」が通常技に抜擢されたことで、フェアリータイプ唯一の通常技ではなくなった。
なお、その凶悪な性能ばかりに目が行きがちであるが、今のところ、原作で変化技であった技が攻撃技へと変更された唯一の事例であったりする(厳密には「はねる」「あくび」「ロックオン」もこれに該当するが、いずれも相手に与えるダメージはたったの1であり、実際上はダメージを殆ど与えられないに等しい。)。
フェアリー技は原作においてもそこまで種類が多くなく、そこからさらに低威力のノーマルアタックとして使えそうな技ともなるとこれ以外に候補がなかったという事情があったものと考えられる。