「我に挑む資格があるか…その"勇猛"さ、見せてみよ!」
「いいだろう…キサマに墓標をくれてやる…」
「"勇者"とは、真なる"強者"…征くぞ!」
「汝は"強者"か?なれば闘いて"勇者"の証を示さん!」
CV:祐仙勇
概要
ヴィーラとはmixi発のXFLAGスタジオ製作のソーシャルゲーム『モンスターストライク』に登場するキャラクター(モンスター)であり、「轟絶」1周目『異形なる感情』シリーズの木属性モンスター。モンスト通算3体目の轟絶クエスト『勇姿礼賛』のボスモンスターとして登場する。
名前の由来はインドの美学理論のナヴァ・ラサの一つである勇敢で勇ましい感情であるヴィーラから来ており、勇気を意味する。
体の周りと両腕に剣を持ち、自身も剣の姿をしている。そしてその剣の体の真ん中に顔があると異形ではあるが、今までの轟絶キャラの禍々しいデザインを持ちつつ、その名の通り勇ましくかっこいい姿をしている。
2020年1月23日と2021年3月25日にそれぞれ実施されたアップデートで計2回も上方修正が適用された。
降臨
新たな難易度である轟絶には他の高難易度の降臨クエストとは異なり『轟絶・極』と『轟絶・究極』の2段階になっているだけでなく、それぞれ出現するギミックや攻略方法に違いがある。最初は轟絶・極のみが解放されており轟絶・究極には挑戦することが出来ないが、轟絶・極をソロまたはホストでクリアすることによって更に難しい轟絶・究極に初めて挑戦することが可能となる。ドロップ率は轟絶・究極の方が高いので基本轟絶モンスターのドロップは轟絶・究極で狙う。
共通ギミックとして高難易度クエストではお馴染みの『属性効果アップ』
更に轟絶・極、轟絶・究極共に新しいギミックである『受けたダメージに応じて攻撃力アップ』が初登場した。これは文字通りの意味であり、モンスターを弾いた際に受けたダメージが大きければ大きい程敵に与えるダメージが大きくなるというものである。ただし、弾いたモンスターのみ攻撃力がアップする為、地雷等の近くに他の味方がいた場合にダメージが重複しても弾いたモンスターのダメージ分しか攻撃力アップしない上に、攻撃力アップの効果はダメージを受けたターンのみ継続する。
クエストの初降臨は2018年11月9日。
2019年6月4日に実施されたver.14.1のアップデートによりラックスキルが無かった超爆轟の絶級モンスターにもラックスキルが追加されることとなり、ヴィーラにはラックスキルとしてクリティカルが追加された。
攻略
轟絶・極
「我に挑みし者よ…"覚悟"を決めろ!」
ギミックはダメージウォールとワープ、そして新しいギミックである「受けたダメージに応じて攻撃力アップ」。ハートなし
ワープは展開数は多いため対策必須だが、ダメージウォールは攻撃力アップに利用するため、優先して対策する必要はない。ステージ全体で出てくるジンジャー博士がクロスドクロ、ドクロマークであり倒すと唯一の回復手段であるヒーリングウォールを展開するシールドンを呼び出す。が、挟まらないと倒すことが厳しいため反射必須。そして属性効果アップのためパーティーを火属性で固める必要がある。
全ステージ、ジンジャー博士を素早く倒し、ダメージウォールを利用してダメージをあえて受けつつ、攻撃力アップして敵を攻撃するのが主な攻略方法である。特にジンジャー博士を素早く倒さないとssターン遅延攻撃をしてくるだけではなくダメージウォールのみ展開されハートなしも相まって一気にピンチになるため必要ならssを放ってでも倒さなくてはならない。ちなみにジンジャー博士は直殴り倍率に3倍かかっているため友情では削りにくい、必ず直殴りで挟まりに行く。第2ステージでは相互蘇生の弱点持ちのベリアルが登場。ジンジャー博士がドクロマークであるため片方倒しても片方のベリアル付近にしかダメージウォールとヒーリングウォールが展開されないので必ずジンジャー博士は両方倒さないといけないうえ、手間取るとベリアルは即死攻撃を持っているので注意。そして中ボスとして一番厄介な敵、ヴリトラが登場。第3ステージ以降に出現し、「毎ターン自身のHPを3分の1回復する上に即死攻撃持ちでありヴリトラ自身のHPが尋常でないほど高い」ので毎ターンヴリトラの回復量を上回るほどのダメージを与えなければ倒すことが出来ないのとダメージウォールを利用して攻撃力アップする関係上HP管理をちゃんとしないといけないので続けて大ダメージが狙えない難敵。第4ステージでは中ボスでヴィーラが左下におり、その外側をクロスドクロマークのジンジャー博士が4体囲んでおり、1ターンでは全員倒すことは到底出来ないため2ターンで倒せるように配置を行わなければならず、できなかった場合にはダメージウォールがL字に張られるため大ダメージ必死。ジンジャー博士をちゃんと倒すとダメージウォールの反対側にヒーリングウォールがL字に張られるため、ダメージを受けて攻撃力アップしながら回復できる。そしてそれを乗り越えた第5ステージでは上記のヴリトラがあろうことか上と下に1体ずつ配置されている。更にジンジャー博士が対角線上にいるためここでも1ターンでは全員倒すことが出来ない上ヴリトラの即死攻撃が早いので確実に1体ずつ倒すように立ち回らないと回復量の多さでジリ貧してしまう。
ボス戦も基本攻略方法は道中と同じ。
ボス1ではボスが中央におり、相互蘇生雑魚のベリアルがヴィーラの周りを囲むように登場するためヴィーラよりも先に同時処理をしないとボスの弱点に攻撃が当たらない。ジンジャー博士含む全てのクロスドクロマークの敵を倒すとヴィーラにダメージを与えやすい位置にダメージウォールとヒーリングウォールが展開されるのでダメージウォールとヒーリングウォールに当たりつつヴィーラにダメージを与えていく。
しかし問題はここから。
轟絶・極で最大の難所であるボス2である。
ボスのヴィーラは右下におり、対角線上、左上にをクロスドクロマークのジンジャー博士が2体いる...と第4ステージに似ているがボス戦では次元が違った。1ターンでジンジャー博士を倒すことが可能なのだがダメージウォールがL字に張られる上に更に壁の角に少し範囲が広がっているのにもかかわらず第4ステージでは反対側にL字に張られていたヒーリングウォールがボスの隙間のみに張られており、呼び出されたビットンがボスの隙間の入り口を邪魔するように配置される。
...つまりどういうことかというと「ボスの隙間に入らないとヒーリングウォールで回復不可能なのにも関わらずその隙間にすらビットンが邪魔して入れてくれないのでビットンに弾かれるとL字に張られているダメージウォールに突っ込みダメージを受け続けることとなる」。
ダメージを受けなければ、攻撃力アップが出来ないのでダメージウォールに触れないでボスに挟まりに行っても目に見えてHPが減らない。かと言ってダメージウォールに1触れて挟まりに行くだけではボスの即死攻撃までに削りきることが出来ず...複数ダメージウォールに触れ、ボスの隙間に入ろうとしても何重もの反射する軌道を読まなくてはならず、少しでもズレればたちまちビットンやボスの判定によって弾かれダメージウォールの餌食となるのでこのステージに関しては他のステージよりも一手の重さが桁違い。
したがってこのステージで負けてしまったストライカーは非常に多い。というかこのステージがあるおかげで「轟絶・究極」に挑戦することが出来ないストライカーが続出した。
そしてボス2を乗り越えたボス最終戦では上部真ん中にボスが構えているが下の真ん中にはなんとヴリトラ。またお前か。そしてヴリトラの左右にクロスドクロマークのジンジャー博士が配置されている。しかしヴリトラが自身の真下にダメージウォールを張り、ヒーリングウォールは真ん中の左右のわずかな範囲のみに張るためダメージは受けやすいのに回復しにくい場所に張ってくる。そしてヴリトラ含めクロスドクロマークの敵を全て倒すとヴィーラの真上と真下にヒーリングウォール、真ん中から下のヒーリングウォール以外の場所にボスにダメージを与えやすいようにダメージウォールを張ってくるビットンが呼び出される。ビットンがド真ん中に配置されて邪魔なので縦に弾きダメージウォールに触れつつボスの頭上に挟まると大ダメージを狙える。
そしてこのクエストをクリアしたストライカー達は「轟絶・極」よりも難しい「轟絶・究極」に挑戦することができる。
轟絶・究極
「待ちわびたぞ…その"勇気"…"その力"!」
ギミックはブロック、ダメージウォールに地雷、ダメージスモッグ。そして引き続きギミックである「受けたダメージに応じて攻撃力アップ」。ハートなし
ブロックは対策しないと敵に触れることが出来ないので対策必須。そしてダメージウォールと地雷、ダメージスモッグは攻撃力アップに利用するため対策する必要はない。がダメージウォールは1触れ7,731ダメージ、地雷は1発13,529ダメージ、ダメージスモッグ1触れ26,000ダメージと非常に高いのでダメージを受けて攻撃するターン、攻撃をやめて回復するターンをしっかり分けないとHPが持たないので常に意識して立ち回らなくてはならない。もしHP管理が難しいのであれば地雷だけは対策するという手もある。
「轟絶・究極」からは相互蘇生雑魚のバジリスクがほぼ全ステージで登場し、轟絶・極で出てきたジンジャー博士も進化前と内部弱点がある進化後の2種類が登場し、役割としては轟絶・極と同じく処理に手間取るとSSターン遅延を放ってくる。後述するが轟絶・極で同じく登場した難敵であるウリドラも引き続き登場する。直殴り倍率がアップしており、ジンジャー博士進化前が約10倍、ジンジャー博士進化後が約5倍、バジリスクが約1.5倍であり逆に直殴り倍率がカットされているのはヴリトラとボスのヴィーラであり約0.5倍かかっている。
更に弱点倍率アップもされており、ジンジャー博士進化後、バジリスク、ヴリトラ、ボスのヴィーラは約6倍かかっており中ボスのヴィーラのみ約3倍かかっている。
そしてジンジャー博士進化前とビットンやシールドンを除く全ての敵は「内部弱点」持ちのため貫通で固める必要がある。
よってアンチブロックの貫通キャラが必須。そして属性効果アップのためパーティーを火属性で固める必要がある。
全ステージで出てくるジンジャー博士進化前、ジンジャー博士進化後はクロスドクロマーク、ドクロマークが存在し、全て倒すと唯一の回復手段であるハートパネルを展開する。回復量は1回触れる毎に9,500回復する。「受けたダメージに応じて攻撃力アップ」というギミックや初回ターンが過ぎたらシールドンやビットンからダメージギミックが展開されるため「必ず最初のターンで画面内に存在する全てのジンジャー博士を倒さなくてはならない」。仮にジンジャー博士を最初のターンで倒せないと勝利はほぼ不可能…というか最悪詰む。そしてステージ全般に出てくるバジリスクも即死攻撃持ちの相互蘇生でありダメージを受けつつ内部にある弱点に向けて撃たないと倒すことが出来ない。更にダメージウォール1触れで弱点にあたっても半分ほどしか削れないほどHPが高いので1発で倒すにはダメージウォールに複数回触れなければならない。しかしHP回復を行わないため1ターン目でHPを削っておいて2ターン目で処理と2ターンかけて相互蘇生のバジリスクを倒すということもできる。が、手間取ると1発6,000ダメージの伝染霧を放つので長く放置するのは危険であり1体出も残してしまうと蘇生されたときに即死攻撃のターンと伝染霧が早まるので必ず同時処理を行わなくてはならない。
詰まる所、各ステージ最初のターンでジンジャー博士を全て倒し、その後相互蘇生を倒していくというのが主な攻略法である。
第2ステージまではその攻略法で進めばそこまで苦労することはない、が第3ステージで「奴」は現れた。そう、ヴリトラである。
第3ステージでは中ボスとしてヴリトラが登場。真ん中に配置されており、周りには4体のジンジャー博士進化前がいる。最初のターンでジンジャー博士を全て倒すことには変わりない。だがヴリトラは内部弱点が存在するためダメージを受けつつ弱点に当てていかないとあまりHPが減らない上轟絶・極と同じく毎ターン回復する。回復量こそ4分の1程度にはなっているがこいつが出してくるギミックが左右にダメージウォールと高威力の地雷である。もうこの時点で察しているかもしれないがつまりこの2つのギミックを用いて毎ターン回復する以上にHPを削りに行かなくてはならないということである。2ターン毎に放ってくる伝染霧も1発約4,000ダメージが4発であり8ターン後には即死攻撃なので長期戦は非常に危険。なるべく短期決戦で行きたいところ。攻撃する時は一気にダメージを与えるように立ち回らないと回復されてしまう。幸い、ダメージウォールと地雷のダメージを用いればかなりヴリトラのHPを削ることが出来る。
第4ステージでは中ボスのヴィーラが登場し、中央左に、右には4体のジンジャー博士進化前がバラバラに配置されている。まずはジンジャー博士4体を倒して、唯一の回復手段になるハートパネルを起動した後はビットンがヴィーラの手前にダメージスモッグと周りの壁に分割ダメージウォールを展開する。基本はダメージスモッグを用いて弱点を当てていくことになるが配置次第ではダメージウォールを用いて弱点を狙っていくというのも十分視野に入れてもいい。ハートパネルは右側に固まっているので回復する際は縦で右側に行くとかなり回復する。
ただ中ボスのヴィーラは8ターン後に約16,000ダメージのクロスレーザーに加えかなりの頻度で約9,000ダメージのロックオンワンウェイレーザーと気弾で攻撃するので次にどんな行動を行うかをちゃんと把握し、中ボスのHPを削り切れなかった時のためにその攻撃に耐えうる分のHPは残すように立ち回ろう。
第5ステージではバジリスクとジンジャー博士進化前が3体おり、ブロックを挟んで上下に3体いる。まずはジンジャー博士を倒し、その後バジリスクを同時に処理するがダメージウォールは左右1面ずつのみなので1発で多くのダメージを与えづらい。よって1ターンで無理に倒そうとせず、2ターンに分けて倒し切るのも有り。
ボス戦になるとほとんどの壁に分割ダメージウォールが張られたりダメージスモッグが二つになったりとダメージギミックが更に増加し、敵に大ダメージを与えられる分味方のHPも凄まじく減るようになるため回復を怠ってしまうとすぐやられてしまう。そのため今まで以上に攻擊と回復のメリハリを付け、多くHPを確保しなければならない。無論まずは画面内にいるジンジャー博士を最初のターンで全て倒すということが「大前提」であり、最初のターンで全て倒さなければ話にならずハートパネルも起動しない。それに加え上記の通りダメージギミックが増加するのでボスのHPも凄まじく上がっているのでここで手こずるようではとてもボスの即死攻撃までにHPを削り切れないのでここからは「必ず最初のターンでジンジャー博士を全て倒す」ように。
ボス自身の攻撃も8ターン後に放つクロスレーザーこそ約3,000ダメージと減ってはいるが初回3ターンで次回2ターン毎に攻撃してくる気弾は15,000ダメージ以上とかなり痛くなり、ロックオンワンウェイレーザーもボスの剣から左右に3本ずつ計6本放つ特殊なレーザー攻撃となっており約11,000ダメージの上近くの味方の真ん中に攻撃するのでレーザーの範囲が通常のロックオンワンウェイレーザーよりも広いので味方が固まっていたりすると巻き込まれ大ダメージとなりうるためなるべく味方が固まらないように配置しよう。
ボス1では中央上付近にボス、そのすぐ左下にシールドン、ボスの下に並んで3体の相互蘇生のバジリスクがおり中央左側にジンジャー博士進化後が配置されている。分割ダメージウォールはバジリスクの真横に左右2つずつ展開される。1ターンでバジリスクの同時処理を行いたいのであれば縦で弾き左右どちらかの分割ダメージウォールに触れてからバジリスクの弱点を殴るか横で分割ダメージウォールに触れつつ3体のバジリスクの弱点を殴るかの2通りがある。ただし縦の場合だと左側にはシールドンがいるため触れると減速しスピードが足りなくなるためなるべく右側から行った方がいいことと、横の場合だと少しでも3体のバジリスクの間に弾いてしまうと減速し最後の1体の弱点に届かなかったりと敵とギミック配置の関係上バジリスクの同時処理を1ターンで狙うには、与えるダメージと減速によりスピードも足りない状況が多々発生する。上記の方法でも出来なくはないが無理に同時処理を狙わず、1ターン目で削り、次のターンにて同時処理を狙うと非常に安定する。
バジリスクを同時処理するとシールドンが破壊されボスの下側にビットンが呼び出される。これによりボスにダメージが与えやすくなるようにダメージギミックが展開される。
バジリスク処理後はダメージスモッグがボスの左右に展開され、上下には分割ダメージウォールが張られる。基本はボスの弱点を狙いつつダメージスモッグに触れ左右下付近にあるハートパネルで回復しつつ下の壁の角を経由しながら殴っていく。そのためバジリスク処理後は回復も攻撃もできる下側に配置を行おう。ボス付近に呼び出されたビットンを殴ってしまうと減速してしまうためなるべく触れないように打たなくてはならない。11ターン後の即死攻撃までにはボスのHPを削り切らなくてはならない。
ボス2では中央右側にボス、左側に6体のジンジャー博士進化前が上下にビットンを挟んで3体ずつ配置されている...と、どことなく第4ステージに似ている。ボス1に比べるとボス2はそこまで難しいわけではないのでこのステージでHP管理を整えよう。
ジンジャー博士を全て倒すことには変わりないがこのステージでは6体もいるため1ターンで処理するのが非常に難しい。よって6体同時処理が難しい場合は、攻撃ターンが早い下の3体を優先しよう。
ジンジャー博士を処理し終えた後はボスの左側に一つ展開されるダメージスモッグを用いてボスの弱点を狙って殴っていく。ゲージでアンチブロックのキャラが真ん中にいればブロックを利用してダメージスモッグを用いつつボスの弱点を狙うことが出来る。ハートパネルは右端に固まって配置されているため、回復するときには縦で右端に狙って弾く。
ちなみにボス1と違ってボス2のボスの即死は9ターンと早いので注意。
そしてボス最終戦
ボスは画面下におり、中央にあの難敵ヴリトラ。上にはジンジャー博士進化後が2体配置されている。ジンジャー博士進化後は真横にキャラを配置しておかないと最初のターンで全て倒すことはほぼ不可能なのでボス2のステージであらかじめ次動かすキャラを上側に配置しておこう。ボスは画面内に顔が出ている程度のためこの状態でのボスのHPを削ることは難しいため、ヴリトラを先に倒さなくてはならない。
中ボスの時と同じく高HPであり左右にダメージウォールと高威力の地雷を展開し、毎ターン回復してくるがハートパネルが左右ではなく右上と左下の対角線上にあるため中ボスの時みたいにダメージウォールに触れて火力を出しつつ回復するということがしにくい状況になっている。HPが多い時には左右のダメージウォールを用いて攻撃してもいいがHPが少ない時では回復が出来ないのでその場合は斜めに弾き地雷とハートパネルを用いてヴリトラの弱点に向かって殴りに行こう。ただし地雷の威力が高いので回復を怠らないように。しかし長期戦になるとボスの即死攻撃までに間に合わなくなる可能性も出てくるのでなるべく短期決戦で行こう。ちなみに中ボスの時はHPが0になる勢いでダメージギミックを用いても倒せたなら突破できたが、このステージではヴリトラを倒してもボスが控えているためヴリトラを倒したときにHPが0になっているとゲームアイバーするためHPを残しつつ、ヴリトラを倒そう。
そして難敵であるヴリトラを倒すと暗転し、暗転後ボスが真ん中に姿を現す。絶望的に難しかったボス最終戦もこれでようやくボスに攻撃することができる…
…と思った多くのストライカーを「更なる絶望のどん底に」に叩き落す。
暗転直前に呼び出されたのはビットンとまさかの相互蘇生のバジリスクである。ここにきて相互蘇生雑魚が呼び出された。
そしてあろうことかハートパネルの真上にバジリスクが一体ずつ配置され更にはボスの左上と右下に二つの26,000ダメージのダメージスモッグ、そしてボスの上下に分割ダメージウォールが展開される。
ここまで来たストライカーならこの凄まじさが分かるだろう…
そう、難敵であるヴリトラを倒すために地雷とダメージウォールを用いたため味方のHPは例外なくそこまで多く残っていない。なのにもかかわらず画面いっぱいに敷き詰められているダメージギミックを用いてこの相互蘇生のバジリスクを倒さなくてはならないのである。
ヴリトラを倒した後に相互蘇生のバジリスクとかこれどうかしている…
これに加えヴリトラの地雷も残っていた場合は地雷自体の起爆の早さやボスの周り展開されているのも相まって詰む。というかただでさえ上記の通りダメージスモッグが二つも展開され分割ダメージウォールもあるダメージギミックだらけに地雷もあると「攻略は不可能」といっていい。
この地雷を利用できなくもないが下手にぶつかって周りのキャラも巻き込んでしまうとただでさえ少ないHPが「一瞬にして消し飛ぶ」。
よってこの大量のダメージギミックを前に相互蘇生のバジリスクを倒し、なおかつ味方のHPを残すことにより、ようやくボスにダメージを与えやすくなる。ボス最終戦ともあってボスのHPも尋常じゃないほどに高く、そしてその間にもボスが悠長に待っているはずもなく普通に攻撃してくる上12ターン後には即死攻撃を放ってくるためこいつが出てくるまでは轟絶・極、轟絶・究極共に最高難易度である轟絶の中でも「最難関クエスト」と言われることとなった。
その理由はこの最終戦で「ヴリトラを倒した最後の最後の相互蘇生の呼び出しとそれと共に展開される大量のダメージギミック」にある。
初降臨時
モンスト通算3体目の轟絶モンスターとして登場したがその難易度は同じ轟絶として先に出てきた2体のクエスト難易度よりも遥かに高く、上記のように最高難易度である轟絶の中でも轟絶・極、轟絶・究極共にモンスト史上最難関のクエストといわれることとなった。
その理由としては
- まず「受けたダメージに応じて攻撃力アップ」というギミックによって敵に火力を出すときは必然的に味方がダメージを受ける必要があるためHPが少ない状態が非常に多い。この特殊なギミックになれないのも相まって少しでも敵に火力を出そうとし、ダメージを受けようとするとHPが0になってしまって自滅してしまうこともあれば、慎重になりすぎてしまい、ダメージをあまり受けず敵に火力を出せなくなり、ジリ貧になってしまうことがある、とHP管理が非常に厳しい。どれくらいダメージを受ければ敵に火力を出せるのか分かり辛いというのも原因の一つ。
- 上記の「受けたダメージに応じて攻撃力アップ」で大幅に火力を上げる前提の敵のHPの多さ。それに加えて、轟絶・極のベリアルと轟絶・究極のバジリスクは相互蘇生雑魚の為同時処理が必須。そして当然の如く即死攻撃持ち。
- ダメージを受ける前提のクエストなのにもかかわらず、HPを回復するヒーリングウォールとハートパネルの展開配置がどれも回復するにはかなりキツイ場所に設置されているところが多い。
- 「高HP&自身のHPを大幅に回復してくる即死攻撃持ち」のヴリトラ。
- 轟絶・極のと轟絶・究極の一部ボス戦の異常とも呼べる難易度の高さ。轟絶・極のボス2は反射で「ダメージウォールに2回以上触れてボスの隙間に挟まらなくてはならないのに、隙間の部分にビットンが配置されているのでビットンに弾かれるとダメージウォールに焼かれる」。そしてヒーリングウォールはボスの隙間のみに展開されるため非常に回復しにくい。
- 轟絶・究極のボス最終戦では「難敵のヴリトラを処理した後の暗転後の相互蘇生雑魚のバジリスクの呼び出し」。
と、轟絶・究極どころか轟絶・極の時点ですら非常に難易度が高く、史上最難関のクエストとして君臨していた。
そのクエスト難易度とは逆に轟絶・極は反射のワープ、轟絶・究極は貫通のブロックを持つキャラが適正だったので轟絶の中でも轟絶・極、轟絶・究極共クエストの適正キャラは非常に多かった。
その中でも初降臨時、特に活躍したキャラは
轟絶・極では
- 超アンチワープ&29048と高い攻撃力に加えSSで火力が出せる上暴走解除後はHPを全回復できるソラノカナタのカナタ(神化)
- 木属性キラーからなる直殴りで敵に高火力を出せるブラフマー(獣神化)
- 貫通ではあるがSSターン短縮&弱点効果アップSSで回転率が良く、回復でHP管理がしやすいラザニー(獣神化)
- 魔封じMを持ちジンジャー博士の処理が楽になるコラボキャラの戦場ヶ原ひたぎ(進化)
轟絶・究極では
- ドレインと毒キラーの組み合わせにより高火力を出しつつ回復もでき、敵の内部弱点に当たり火力が出る友情クロススティンガーを持つ小野小町(神化)
- リジェネでHPを回復でき、HPが減りやすいクエストに噛み合った底力とヴリトラの地雷を火力に変えるマインスイーパーMを持つ背徳ピストルズ(神化)
- 神キラーでヴリトラの処理が楽で加速友情で味方の雑魚処理をサポートできるブレーメン(進化)
などである。降臨では轟絶・極、轟絶・究極共に同じ轟絶級のシュリンガーラ(獣神化)と轟絶・究極では小野小町の毒キラーを発動させる友情と無敵化ssで回復に専念できる激究極のおつう(神化)などが活躍した。
しかしほとんどのキャラはHPを回復する手段が少なく、クエスト自体の難易度も非常に高いため安定攻略は至難の業であった。
適正キャラの増加
その後多くの強力な適正キャラが実装された。
轟絶・極では
- 神キラーMがヴリトラに刺さり、底力の時の火力とSSの自強化&範囲回復がクエスト内容と相性が良いナスカ(獣神化)
- スピード型&ダッシュでダメージウォールに振れやすい上に壁ドンSSでボス2でうまく隙間にはまればワンパンが可能な張飛(獣神化)
轟絶・究極では
- 触れた壁すべてに、ヒーリングウォールを張るssでHPの管理が出来る&SSターン短縮とSSターンアクセルで自身含めた味方のサポートが可能であり、カウンターキラーで火力も出せる張遼(進化)
- 弱点キラーでアタッカー、回復やリジェネによるHP管理やssの弱点露出による味方の火力のサポートを両立できるルイスキャロル(獣神化)
など轟絶・極、轟絶・究極共に適正キャラが増えた。
轟絶・究極ではおつうと小野小町(通称:おつこま)の相性が抜群であり、適正キャラが増えていてもなお最適性で活躍しており、轟絶・究極の難易度を下げてはいるが依然として轟絶・極の方も難易度が高く、クリアできないストライカーは一定数存在していた。
そして...
轟絶・極、轟絶・究極共に遂に上記の適正キャラを大幅に上回る適正キャラ、メイ(獣神化)が登場した。回復手段こそ持ち合わせていないものの、ゲージ込みで30302の攻撃力に加え幻妖キラーMを持ち、ボスに対しての火力が上記の適正キャラとは一線を画す。それだけでなくそこから一定期間スピードとパワーがアップするssで元々の凄まじい火力が更に底上げされる。その火力の高さはボスのHPを1ゲージ丸々削り切ることが容易になるほど。これにより、対ボス火力では轟絶・極、轟絶・究極共にどの適正キャラの中でも圧倒的に高く、その凄まじいスペックで初降臨時とは比較にならないほど難易度が低下、クエストの難易度を崩壊させ適正キャラのトップに躍り出ることとなった。
その後、極ではエクスカリバー神化や真田幸村が究極ではエクスカリバー進化やアザトースが登場した。さらに、被ダメが火属性ではないから大きくなるがボス1ワンパンが可能なリヴァイや我妻善逸が登場した。2人ともブロック持ちで動きやすく、リヴァイはステータスやキラーのおかげで道中でも足手まといになりにくく、善逸は星5なので手に入りやすいなどの差別点がある。
それでも現在でも難易度が非常に高くHPの管理を怠れば即敗北もあり得るクエストではあるが初降臨時と比べ手順を踏めば安定した攻略が可能なほどに難易度は落ち着いている。
自身が渇望し続けた強敵を前に戦い、死闘の果てに自身を倒した勇気あるストライカーに向けヴィーラは何かに満たされたように、満足そうにこう言い放った。
「"勇ましき者"よ…汝が闘い、見事なり…!」
性能
最も勇ましきもの ヴィーラ(獣神化)
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 反射 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 19525 | 14760 | 254.93 |
タス | +4900 | +7200 | +129.20 |
最大値 | 24425 | 21960 | 384.13 |
ゲージショット成功時 | - | 26352 | - |
アビリティ | アンチワープ/アンチウィンド | 状態異常回復(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 勇猛無比、或いは勇気ある者の最期(ターン16+8) | スピードとパワーがアップ&最初にふれた敵に回転する連なった属性弾で攻撃 | |
友情コンボ | 次元斬【無属性】 | 鋭い刃が弱った敵を攻撃 | 最大威力4682 |
副友情コンボ | 壁バウンド弾【木属性】 | 壁に反射するほど威力の上がる属性弾で敵を攻撃 | 最大威力38950 |
ラックスキル | クリティカル | 敵に直接触れた際に、稀に敵へのダメージ量が約7.5倍に増加する |
2020年1月23日実施の1回目の上方修正後ステータス
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 反射 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 19525 | 14760 | 254.93 |
タス | +4900 | +7200 | +129.20 |
最大値 | 24425 | 21960 | 384.13 |
ゲージショット成功時 | - | 26352 | - |
アビリティ | アンチワープ/超アンチウィンド | 状態異常回復(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 勇猛無比、或いは勇気ある者の最期(ターン16+8) | スピードとパワーがアップ&最初にふれた敵に回転する連なった属性弾で攻撃 | |
友情コンボ | 超強次元斬【無属性】 | 鋭い刃が弱った敵を攻撃 | 最大威力6808 |
副友情コンボ | 壁バウンド弾【木属性】 | 壁に反射するほど威力の上がる属性弾で敵を攻撃 | 最大威力38950 |
ラックスキル | クリティカル | 敵に直接触れた際に、稀に敵へのダメージ量が約7.5倍に増加する |
2021年3月25日実施の2回目の上方修正後ステータス
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 反射 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 19525 | 16335 | 254.93 |
タス | +4900 | +7200 | +129.20 |
最大値 | 24425 | 23535 | 384.13 |
ゲージショット成功時 | - | 28242 | - |
アビリティ | アンチワープ/超アンチウィンド/友情ブースト | 状態異常回復(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 勇猛無比、或いは勇気ある者の最期(ターン16+8) | スピードとパワーがアップ&最初にふれた敵に回転する連なった属性弾で攻撃 | |
友情コンボ | 超強次元斬【無属性】 | 鋭い刃が弱った敵を攻撃 | 最大威力6808 |
副友情コンボ | 壁バウンド弾【木属性】 | 壁に反射するほど威力の上がる属性弾で敵を攻撃 | 最大威力38950 |
ラックスキル | クリティカル | 敵に直接触れた際に、稀に敵へのダメージ量が約7.5倍に増加する |
Lv上限解放時のステータス
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 反射 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 20917 | 17225 | 271.90 |
タス | +4900 | +7200 | +129.20 |
最大値 | 25817 | 24425 | 401.10 |
ゲージショット成功時 | - | 29311 | - |
友情コンボ | 超強次元斬【無属性】 | 鋭い刃が弱った敵を攻撃 | 最大威力7472 |
---|---|---|---|
副友情コンボ | 壁バウンド弾【木属性】 | 壁に反射するほど威力の上がる属性弾で敵を攻撃 | 最大威力42750 |
Lv上限解放&タス上限解放時のステータス
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 反射 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 20917 | 17225 | 271.90 |
タス | +5390 | +7920 | +142.12 |
最大値 | 26307 | 25145 | 414.02 |
ゲージショット成功時 | - | 30174 | - |
新友情コンボの壁バウンド弾を持つ。壁バウンド弾はデーヴァダッタのssと同じく壁に反射する程に威力が上昇する友情コンボとなっている。壁バウンド弾が反射する回数は6回までであり、4回反射すれば最大威力となるのだが、複数回反射させて敵に狙って当てるのが非常に難しく扱うのにはかなりコツがいるが1回も反射せずに当てても『12万程のダメージ』を与えることが可能であり4回以上反射させて敵の弱点に当てることが出来れば水属性相手に『180万以上のダメージ』を与えることが可能。その性質上、敵が多い状態での壁バウンド弾は狙った相手に複数回反射した後に当てるということが非常に難しいので、敵が少なくなった時に真価を発揮する友情といえる。
もう一つの友情である次元斬もサソリの処理や雑魚のうち漏らし、単純な火力としても高い。
そしてSSは、スピードとパワーがアップ&最初にふれた敵に回転する連なった属性弾で攻撃するというもの。属性弾は最初にふれた敵に届く長さで出現し回転した後、ふっとばしダメージを与える。連なる属性弾の数は8個が上限だが、ふっとばしダメージは1段階目で25万程のダメージ、2段階目で50万程のダメージであり自強化倍率も1段階目で1.2倍、2段階目で1.5倍と高く、単純な自強化SSとしての使い勝手も良い。
ワープとウィンドに対応しており更に降臨では非常に貴重な状態異常回復を持っている為、同じ轟絶であるカルナを筆頭に永続の毒を放ってくるドゥームを始めとしたワープ主体の状態異常が厄介なクエストで大いに活躍できるモンスターとなっている。
しかしワープ&ウィンドというギミックの組み合わせのクエストは非常に少なく、モンスト内でも屈指の新友情コンボの扱い辛さと火力の出し辛さからか実装後はあまり評価が高くないモンスターであった。
その後、2020年1月23日と2021年3月25日にそれぞれ実施されたアップデートで2回の上方修正を受けて、1回目の上方修正でアビリティのアンチウィンドが超アンチウィンドに、友情コンボが次元斬から超強次元斬に変更。2回目の上方修正で攻撃力が1,575上昇し、アビリティに友情ブーストが追加された。
友情コンボが超強次元斬に強化された上に友情ブーストによって友情コンボに関しては1.5倍の威力を出すことが可能となった為、副友情コンボの壁バウンド弾と共に友情コンボでも十分火力を出すことができるようになった。アビリティの超アンチウィンドのおかげでウィンドのステージではスピードが上昇する為、殴りでも火力をより出しやすくなったり、より長く動きやすくなった。
特に1回目の上方修正後に降臨したモンスト全体でも屈指の難易度を誇る超究極の真・伊達政宗では1回目の上方修正されたそれらの要素が噛み合ったのもあって初回降臨時、最適性の活躍をしており、攻略の際にお世話になったストライカーも多いことだろう。
したがって連れていけるクエストは変わりないものの、友情コンボの火力が上昇した上で殴り面も向上した為、より強力なモンスターになった。
獣神化素材
獣神竜【碧】8体
獣神玉 2個
碧獣玉 30個
碧獣石 50個
※獣竜玉使用不可
※ヴィーラのラックが10以上でないと獣神化不可
バックストーリー
性格 | 勇猛果敢で恐れを知らない |
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※XFLAG DICTIONARYより
勇猛さの権化たる存在。かつて勇者と呼ばれた者たちが道を違え、その負の側面が寄り集まって生まれた異形の怪物で体の周囲に連なる剣は堕ちた勇者が増える度に数を増していく。様々な道で数多の戦いを繰り広げ、あらゆる武器を手に入れ極めてきた勇者たちの有り余る行き場のない勇猛さがヴィーラの行動原理となり、打ち倒すべき敵を求め果てしなく彷徨い続けている。
獣神化後のヴィーラは過剰な勇猛さに突き動かされるがまま敵を求め続け成り果てた、異形の極致たる姿は光の道を歩んだ姿と影の道を歩んだ姿の二面を併せ持っている。また、体の周囲に連なる剣はその身を囲いきるまでに増しており、勇者たちが手にしてきた数多の伝説の武器をもその身へと取り込んでいる。自身が渇望し続けた強敵を前にしたヴィーラは、かつて勇者であった頃の矜持と覚悟を思い出し、静かに、しかし圧倒的な闘気を湛えて、眼前の敵と対峙する。
余談
ヴィーラのPVでヴィーラがいた場所は荒野に無数の剣が突き刺さっており、その光景がとあるゲームの固有結界に非常に似ており、一時期ネタにされた。
モンストの公式プロフィールではポジション的には明らかに悪役のそれに近く、容姿や物腰からやや男性的な印象が強い部分もあるが実際の性別は現時点で明かされていないが……
SSのバックの効果音がシュウーのみ流れているというので、おそらく男です。
上記の通り新しく登場したギミックが『受けたダメージに応じて攻撃力アップ』の為、クエストもその名の通り勇気を試す内容になっている。
ヴィーラの登場により、シュリンガーラのクエストの適正としてカルナ、カルナのクエストの適正としてヴィーラ、ヴィーラのクエストの適正としてシュリンガーラと轟絶の火属性、水属性、木属性のモンスターが1週目、2週目の爆絶モンスターと同じく三すくみの状態となった。
ちなみに轟絶1周目の『異形なる感情』の中で唯一の貫通主体のクエストである(轟絶・究極のシュリンガーラのクエストは基本反射キャラではあるが安定に攻略するためには貫通も入れることが出来る)。
新ssの回転する連なった属性弾だがスーパーマリオのステージギミックであるファイアバーに似ていた為、一部ではファイアバーssと言われるようになったとか。というか火属性のモンスターにこのssがついたらもろファイアバーのそれである。
エックスフラッグパーク2019でのオーケストラ開催を記念して、2019年6月19日から7月14日に降臨した際に轟絶のBGMがオーケストラ仕様に変更された。よく聞くと同じくオーケストラ仕様に変更されたシュリンガーラのBGMとは異なっており、ギターを中心としたロックなBGMになっている。
新友情の壁バウンド弾が非常に扱い辛かったせいか轟絶で初めて実装された友情コンボの中で他のキャラに実装されるのが轟絶1週目の中で一番遅かった友情である。